Juego de mesa "¿Quién es quién? 3.0": Se realizará un tablero del ¿Quién es quién? incluyendo a grandes personalidades de Andalucía. Este tablero será interactivo ya que se programarán las pistas para acertar el personaje con las placas makey makey y Scratch.
TAREA 1: Power point en classroomo
Antonio Machado.
Blas Infante.
Federico García Lorca.
Elvira Lindo.
María Zambrano.
Manuel de Falla
Sara Baras.
Mariana Pineda.
Marina Alabau
Victoria Kent.
Picasso.
Antonio Banderas
Lola Flores.
Rocío Jurado
Paco de Lucia.
Carlos Cano.
Camaron de la Isla
Rafael Alberti
Velázquez
Carolina Marín.
Sergio Ramos.
David Bisbal
Juan Ramón Jiménez.
Carmen Sevilla
TAREA 2: Investigan Diccionario Andaluz:
3.- Diccionario Andaluz: Los alumnos investigarán, preguntando a familiares y buscando en la red, sobre palabras, expresiones, dichos, retahílas...propias de Andalucía. Se pedirá colaboración a la residencia de ancianos del municipio para que manden vídeos con esta información.
TAREA 3: Personaejs ilustres de mi tierra (makey + Scratch)
Búsqueda de información sobre un personaje ilustre de Andalucía
Mural y exposición oral de los datos más relevantes de ese personaje
Elaborar flash card con pistas que permitan identificar a dicho personaje
Juego de mesa "¿Quién es quién? 3.0" con makey makey + Scracht
Actividad 1.-Montaje del tablero.
Actividad 2.-Código de programación.
1.- Power point sobre Andalucía:
2.- Juego de mesa "¿Quién es quién? 3.0": Se realizará un tablero del ¿Quién es quién? incluyendo a grandes personalidades de Andalucía. Este tablero será interactivo ya que se programarán las pistas para acertar el personaje con las placas makey makey y Scratch.
3.- Diccionario Andaluz: Los alumnos investigarán, preguntando a familiares y buscando en la red, sobre palabras, expresiones, dichos, retahílas...propias de Andalucía. Se pedirá colaboración a la residencia de ancianos del municipio para que manden vídeos con esta información.
4.-Juegos populares.
Investigación sobre juegos populares y tradicionales de Andalucía utilizando, principalmente, fuentes personales.
Puesta en práctica de los juegos populares y tradicionales investigados.
Los códigos de programación son seis audios de pistas, para averiguar ¿quién es el personaje?