CREAR UN HOLOGRAMA
¿Qué es un holograma?
Un holograma es una imagen en tres dimensiones que se proyecta en el aire.
La holografía o visión gráfica es una técnica avanzada de fotografía que consiste en crear imágenes tridimensionales basada en el empleo de la luz
Introducción 15 minutos
Comenzamos la actividad mostrando a los alumnos y alumnas con una sola Tablet el vídeo holográfico sin contarles en qué consiste o para qué sirve. Para acceder al vídeo escaneamos el código QR (video holográfico de animales 5´) usando la aplicación Barcode Scanner. Podemos acceder también desde este enlace. Tras mostrarlo, preguntamos a la clase qué creen que es o para qué puede servir con el objetivo de realizar una lluvia de ideas. https://www.nubedepalabras.es/ https://wordart.com/create
1º PASO Programar el holograma
ENTRAR LA 1º VEZ (con enlace compartido del maestro cuando crea un estudio) Luego inventar un usuario y contraseña)
ENTRAR 1º VEZ para registrarse en la clase debéis pinchar en el enlace que el maestro genera cuando crea un estudio:
6ºA: http://scratch.mit.edu/signup/jhtpy4hck
6ºB: http://scratch.mit.edu/signup/ehr6425yp
5ºA; http://scratch.mit.edu/signup/t6kdwevve
5ºB; http://scratch.mit.edu/signup/t6kdwevve
y luego deberéis inventaros un nombre y contraseña-código, que escribiréis en vuestra libreta y en un Documento de Google para que no se olvide.
Para encontrar ese Documento de Google deberemos pinchar sobre la imagen de la derecha para que se abra un formulario que cuando pongáis la clave se abrirá el documento de Google
2º PASO Construcción del proyector de hologramas · 3D para móvil.
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
3º PASO (5`) Exposición oral de los portavoces de los equipos. (formulario de autoevaluación, etc)
Si le ha gustado o no la actividad, y ¿por qué?
¿Qué han aprendido? etc
Escenario de Scratch
Enlace entorno
Los objetos se muestran y mueven por el escenario, un área especialmente importante del entorno.
Podemos considerar el escenario como una superficie (área plana con dos dimensiones o dos ejes).
Se trata de una superficie cuyas coordenadas en el eje horizontal (X) va desde la posición -240 (izquierda) hasta la posición 240 (derecha). Por su parte, el eje vertical (Y) va desde la posición -180 (abajo) hasta la posición 180 (arriba).
La posición central del escenario serrá por tanto el punto (0,0).
Por tanto, resumiendo: El escenario de Scratch tiene unas dimensiones de 480 x 360 píxeles. Al igual que un plano cartesiano la posición de los objetos sobre él se determina por las coordenadas X e Y teniendo en cuenta que el centro del escenario se corresponde con las coordenadas X=0 e Y=0. Para encontrar la posición X,Y en la que te encuentras, mueve el ratón por el escenario y observa cómo cambian las coordenadas X,Y en la parte inferior derecha.
Las posiciones de un objeto y las direcciones (ángulos)
La posición de un objeto
Aunque un objeto se muestra en la pantalla ocupando un área más o menos grande en función de la figura representada, el objeto siempre está asociado con un punto único en el escenario. Ese punto es en el que se encuentra su posición central y al analizar la ficha de información de un objeto, aparecen las coordenadas X e Y en las que se encuentra dicho objeto.
Direcciones del escenario