(RE.sc) Reto crear un videojuego "El castillo del conocimiento cibernético.
SESIÓN 1
En esta actividad, que se realiza en dos sesiones, el alumnado va a personalizar y mejorar un videojuego de Scratch con la ayuda de unos pergaminos mágicos para lograr salir del castillo del conocimiento cibernético. En esta primera sesión, el alumnado descubre el videojuego, lo personaliza y empieza a aplicar algunas mejoras
Introducción 5`
Contamos al alumnado que, de aventuras por el mundo virtual, han entrado en un misterioso castillo para ver si encontraban algún tesoro o videojuego entretenido. Pero, nada más entrar, las puertas del castillo se han cerrado y un espíritu ha salido a recibirles.
Les decimos que el espíritu, que se presenta como Alan Turing, les dice que no van a salir del castillo hasta que diseñen un videojuego mejor que el que él ha hecho. Además, Alan Turing les cuenta que por el castillo hay unos pergaminos mágicos que les podrán ayudar.
Preguntamos si, con todo lo que han aprendido en las anteriores sesiones, se ven capaces de mejorar el juego que ha programado este fantasma cibernético. ¡Vamos a ello!
Actividad nº1 Durante 20` (Classcreen) tendréis que personalizar el videojuego del estudio añadiendo un fondo, música y disfraz de los enemigos
Actividad nº2 Los otros 20` Buscar cuatro pergaminos que os ayudará a crear el código de vuestro videojuego.
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
Final 5`
Cuando queden unos minutos para terminar la sesión, les pedimos que se aseguren de que su videojuego se ha guardado. Para ello, basta con mirar en la esquina superior de Scratch y verificar que se está conectado con la cuenta del grupo y pulsar sobre la opción Guardar ahora.
Si no se visualiza dicho mensaje, basta con mover un poco cualquier bloque y aparecerá la opción Guardar ahora, que pueden pulsar para asegurarse de que el proyecto se ha guardado.
Por último, les pedimos que escriban el nombre de grupo en los pergaminos mágicos, así como el usuario y la contraseña de Scratch que apuntaron en el inicio de la actividad y nos los entreguen, para que podamos devolverlos en la siguiente actividad.