악마학자

(demonologist)

능력치 점수

악마학자는 건강 또는 매력에 +2 분류 보너스를 얻습니다. 종족 보너스와 다른 능력치를 선택해야 합니다.

배경

가능성 있는 배경: 도망친 희생제물, 교단원의 아이, 악마의 공격에서 살아남은 생존자, 지옥에서 태어난 자, 전직 빛의 신들의 성직자, 유망주였던 마법 대학의 학생, 훈장의 병사, 대도시 소방관, 제국 병원의 존경받는 의사, 부활한 고대 영웅, 악마의 아이.

장비

1레벨에, 악마학자들은 서로 다른 삶의 경로를 걸어왔기에 소유물의 조합 또한 엄청나게 다양한 종류가 있을 것입니다. 다른 분류의 장비들 중에서 원하는 것에서 발상을 가져와 사용해보세요!

장갑 

근접 무기 

원거리 무기 

레벨 진전표

다른 분류와는 달리, 악마학자 주문 및 능력은 선택한 재능이 속한 앞길에 따릅니다. 각 앞길은 저마다 당신이 매일 선택할 수 있는 주문의 수를 설명하는 레벨 진전표를 갖습니다.

위 표에는 없지만, 이 분류는 재능 셋을 가집니다. 레벨이 올라도 더 얻지 않습니다. 

기능치 

우선권, AC, PD, MD, 체력, 회복 주사위, 특기, 일부 재능은 레벨에 기반합니다. 

기본 공격 

근접 공격

상시

대상: 적 하나

공격: 근력 + 레벨 vs. AC

맞춤: 무기 + 근력 피해.

빗맞춤:

원거리 공격

상시

대상: 적 하나

공격: 재주 + 레벨 vs. AC

맞춤: 무기 + 재주 피해.

빗맞춤:

분류 특징

모든 악마학자들이 공통으로 갖는 분류 특징에 더불어, 세 헌신자 앞길은 각각 입문자와 헌신자를 위한 고유의 특징을 갖습니다.


모든 악마학자는 이하 분류 특징을 공유합니다.

지능적이군

티플링은 악마학자 분류 특징, 능력, 특기, 주문 등에서 언급되는 매력에 대해 모두 자신의 지능 능력 수치를 사용할 수 있습니다.

보조도구 선택

일부 악마학자는 성직자처럼 성물과 지팡이를 사용하여, 신성 마법처럼 취급되는 주문을 시전합니다. 물론 악마학자의 경우엔 이를 부정한 성물이라 불리어야겠지만, 요점이 뭔지는 아시겠죠. 또 다른 악마학자들은 마법사와 요술사와 같은, 마법봉과 지팡이 따위의 보조도구를 사용해 신비 주문을 시전합니다. 악마학자를 만들 때 어떤 유형의 마법을 사용하는지 선택하세요. 규칙상 당신은 둘 다 사용하지 않지만, 당신의 한가지 특별한 것은 규칙의 예외를 허용할 수도 있습니다. 

입문자, 헌신자, 광신자

다른 분류와 마찬가지로, 당신은 악마학자로서 재능 셋을 선택할 수 있습니다. 다른 분류와 마찬가지가 아닌 것은, 당신의 재능은 세 앞길로 분류가 나뉘어져 있습니다: 타락의 앞길, 화염의 앞길, 학살의 앞길. 당신은 한 앞길에서 재능 하나를 선택하면, 그 앞길의 입문자가 됩니다. 한 앞길에서 재능 둘을 선택하면, 그 앞길의 헌신자가 됩니다. 한 앞길에서 재능 셋을 선택하면, 그 앞길의 광신자가 됩니다.

입문자: 입문자는 일정한 수의 능력 및 주문을 사용할 수 있습니다. 이들은 앞길의 악마 소환 주문을 일일 주문으로 얻지만, 소환된 악마는 헌신자와 광신자가 소환한 것보다 더 적은 체력을 가질 것입니다. 입문자에 의해 소환된 악마가 갖게 될 보다 적은 체력은 소환된 괴물 기능치에 적혀있습니다.

또한 입문자는 더 적은 방어 보너스 또는 더 적은 저항을 갖게 되며, 이는 헌신자와 광신자에 있어 현저히 강화되는 요소입니다.

헌신자: 헌신자는 자신이 선택한 앞길에서 더 많은 능력 및 주문을 사용할 수 있게 되며, 앞길의 보너스 악마 소환 주문은 16+에 충전됩니다. 보다시피, 다양한 주문과 재능은 헌신자 보너스를 포함합니다. 

광신자: 원한다면, 한 앞길에서 재능 셋 모두를 집중할 수 있습니다. 광신자는 매일 자신의 앞길에서의 추가 주문 하나를 얻게 되며, 악마 소환 주문은 16+ 대신 11+에 충전됩니다. 다른 앞길의 입문자가 되어 얻는 것보다 주문이 많지는 않겠지만, 능력간의 상승작용, 인물 설정, 그리고 조금이나마 더 의지할 수 있는 소환 주문은 이를 좋은 선택으로 만듭니다.

일부 능력 및 주문은 광신자일 때 더 좋은 효과를 내지만, 대부분의 경우 헌신자가 얻는 이점을 공유합니다. 여기선 헌신자 이점이 있을 때마다 “헌신자 및 광신자”라 작성하지 않기로 했습니다. 이것만 기억하세요. 헌신자에게 적용되는 능력 및 보너스는 그 앞길의 광신자에게도 적용됩니다.

저주 주문

악마학자의 일부 주문은 적에 의해 격발될 때까지 대기하는 저주를 생성합니다. 타락 앞길은 그러한 주문들로 가득하지만, 화염과 학살의 앞길에는 그렇게 많지 않습니다. 저주 주문은 특별히 명시되지 않은 한 다른 대부분의 주문들과 동일하게, 일반 행동으로 시전되지만 일부는 짧은 행동입니다.

다른 주문들과 다른 점으로는, 저주 주문은 직접적인 효과를 갖지 않고, 시전자의 통제에서 벗어난 일에 의해 격발될 때 완전한 효과를 냅니다. 이는 일반적으로 특정한 적의 순수 공격 굴림이거나, 다른 특정한 d20 굴림입니다.

대부분의 저주는 격발되었을 때 그 효과를 내기 위해 당신이 간섭 행동을 사용할 것을 요구합니다. 당신의 턴에 시전한 주문으로 미리 준비해 둔 저주의 사용 가능성이 적의 굴림값에 격발되었더라도, 당신이 그 끝을 내기 위한 간섭 행동을 사용하지 않는다면 저주는 효과를 내지 않습니다.

달리 언급되지 않는 한, 주문의 저주 효과는 사용되었을 때 소모됩니다.

한 굴림에 한 저주: 저주 효과의 주요 제한은 한 d20 굴림은 악마학자당 하나의 저주만을 격발시킬 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 당신이 홀수의 저주날름거리는 불꽃 채찍을 시전해두었다면, 다음 번에 적이 순수 홀수 공격 굴림을 내었을 때 당신은 둘 중에 격발될 것을 선택할 것입니다.

무리 내에 두 악마학자가 있다면, 같은 d20 굴림이 각각의 저주 하나씩을 격발시킬 수 있습니다. 우선권 순서에 따라 저주를 격발시킬지 여부를 결정합니다.

시간 제한: 다른 대부분의 주문 및 능력처럼 저주 효과는 전투의 끝에 끝나지만, GM이 일행을 짧은 휴식 없이 또 다른 전투에 밀어넣는다면 유지될 수도 있습니다.

GM이 관대하고, 악마학자는 이제 곧 전투에 임하리라 생각된다면, 말하자면 괴물이 지키는 방의 문을 열기 직전에, 저주 주문을 먼저 시전해도 괜찮다고 할 것이지만, 격발되길 기다리는 저주는 기습의 기회를 날려버릴 것입니다. 저주는 무슨 좋지 않은 일이 일어날 듯한 나쁜 느낌으로, 미묘한 수준이 아니니까요.

악마 소환자

좋은 소식과 나쁜 소식: 좋은 소식이 있습니다. 소환사의 행동으로 통제되어야 하는 생물에게 적용되는 모든 규칙을 생략할 수 있습니다.

나쁜 소식도 있습니다. 소환된 악마는 시한부입니다. 악마학자가 소환한 모든 악마는 쇠퇴라 불리는 특수 지속 피해를 받습니다. 쇠퇴는 극복하거나 멈출 수 없습니다!

쇠퇴: 악마학자가 소환된 악마 각각은 그 자신의 쇠퇴 기능치를 가지며, 이는 으레 일반적으로 다음과 같이 표현됩니다: “자신의 매 턴 끝에, 소환된 [악마]는 2d6 피해를 받습니다.” 당신이나 GM이 주사위 굴림을 줄이고 싶어한다면, 평균 결과값을 사용하세요… 하지만 당신의 악마의 매 턴 끝에 굴림을 하는 것이 이 분류의 본성에 더 걸맞습니다.

상태를 끝내는 효과는 쇠퇴에 영향을 주지 못합니다. 생물 간에 상태를 옮기는 효과 또한 그러합니다. 쇠퇴는 소환된 생물에게서 제거되거나 다른 생물에게 복사될 수 있는 능력이 아닙니다. 당신이 소환한 악마는 0 hp로 떨어질 때까지 자신의 쇠퇴 피해를 받을 것이며, 당신이 그 통제를 잃어도 계속해서 피해를 받을 것입니다.

쇠퇴 피해는 전투가 끝나도 이어지지만, 전투가 끝나면 당신은 짧은 행동으로 악마를 퇴산시킬 수 있습니다. 그 이후론 피해는 없습니다!

적, 아군, 그리고 통제를 벗어난 악마: 통제를 벗어난 악마는 일반적으로 플레이어 인물의 다른 적들의 아군인 것은 아니지만, 통제를 벗어난 악마는 그 적들과 싸움으로 소환사를 돕는 것에 관심이 없습니다. 이것이 이득이 된다는 것을 알 정도로 똑똑하거나 악하지 못한 생물은, 여전히 통제에서 벗어난 악마를 대상으로 할 수 있지만, 악마는 자신의 진정한 적에게 집중할 것입니다. 

치유 불가: 다른 소환된 생물과 달리, 악마학자에게 소환된 악마는 치유될 수 없습니다. 

통제 상실: 당신의 악마는 0 hp로 떨어졌을 때 당신의 통제로부터 벗어나 광적인 적이 될 가능성이 있습니다.

당신이 소환한 악마 중 하나가 0 hp로 떨어질 때마다, 쉬운 극복 (6+) 굴림을 합니다. 그 때 당신이 의식불명이라면 그 극복을 5만큼 어렵게 합니다. 다시 말해, 보통 일반 극복이 (11+) 됩니다. 당신이 동시에 다루고 있는 소환된 악마 하나당, 또다른 5만큼을 어렵게 합니다. 가능성은 낮지만 수학적으로 흥미로운 예를 들자면, 어떻게든 한 번에 악마 셋을 소환했고 의식이 있다면, 악마가 0 hp로 떨어졌을 때의 통제 극복은 분명한 어려운 극복, 16+가 됩니다. 세 악마 중 하나가 쓰러졌을 때 당신이 의식불명이라면, 필요한 극복은 21+가 되어서, 순수 20을 내거나 극복 보너스를 있어야만 성공할 수 있을 것입니다.


극복에 성공하면, 문제가 없습니다. 악마는 죽어서 사라집니다. 극복에 실패하면, 악마는 자신의 비틀거리는 정도에 자신의 레벨을 더한 만큼의 hp를 얻습니다. 악마는 더는 당신의 통제 하에 놓여 있지 않으며, 이제 적으로 취급됩니다! 악마는 자신의 이전 소환자를 공격하길 선호하지만, 소환자와 그 아군에게 가능한 많은 가학적 피해를 주도록 지적으로 싸울 것입니다. 악마학자의 플레이어가 자신의 d20으로 통제를 벗어난 악마의 공격 굴림을 하도록 시키는 것도 재미있을 것입니다.

전투에서 악마가 받던 쇠퇴는 계속해서 이어집니다. 통제를 벗어난 악마는 결국에 다시금 0 hp로 떨어질 때 사라집니다.

모험가 특기

당신은 당신이 소환한 악마가 0 hp로 떨어질 때, 그 통제를 잃지 않기 위한 극복에 +1 보너스를 얻습니다.

용사 특기

당신이 소환한 악마는 당신의 옆 대신 당신 근처 지점에 배치될 수 있습니다.

전설 특기

당신은 당신이 소환한, 이제는 통제를 벗어난 악마에 대해 +4 공격 및 방어 보너스를 얻습니다. (당신에게 극도로 화나있지 않은 한, 악마는 당신이 강하다는 것을 이해하고 되도록 당신의 아군을 공격할 것입니다)

소환 규칙 

이 새로운 소환규칙은 드루이드와 강령술사에게 적용되는 것이 아닙니다. 해당 분류들에겐 이하 일반적인 규칙에 통합되지 않는 그 자체적 능력 체계가 존재합니다.

변경된 요소에 대한 “변경됨” 표시는 이제껏 기존의, 또는 다른 문서에서 변경된 규칙에 따라 소환 주문을 사용한 사람들을 위한 것입니다. 다른 문서에서 나온 최근 규칙에 익숙한 사람은 이하의 “새로움” 표시된 규칙을 주의 깊게 살펴보세요. 이는 소환된 악마가 기존의 표준 소환 규칙과 다른 점을 설명합니다.

일반 행동 주문: 소환 주문을 시전하려면 기본적으로 일반 행동이 필요합니다. 당신이 소환한 생물은 당신의 옆에 나타나지만, 특기나 능력으로 근처에 소환할 수 있습니다. 

네가지 유형 (변경됨): 소환된 생물에는 네 유형이 있지만, 당신이 소환하는 생물은 항상 상급 생물입니다. 상급 생물은 제어되지 않아도 되는 다른 생물처럼 자신의 턴을 갖습니다. 

지속시간 및 죽음에 이르는 피해 (변경됨, 새로움): 소환된 생물은 전투의 끝까지, 퇴산될 때까지, 또는 0 hp로 떨어질 때까지 당신을 위해 싸울 것입니다. 다른 분류는 소환된 생물이 0 hp로 떨어지면 피해를 받지만, 당신은 그렇지 않습니다. 이미 이상에 언급된 문제가 존재하니까요!

또한, 당신이 소환한 악마는 당신이 0 hp로 떨어지거나 의식불명이 되어도 당신을 위해 싸우겠지만, 이상에서 언급되었다시피 당신이 의식불명이라면 악마가 0 hp로 떨어졌을 때의 극복이 더욱 어려워질 것입니다.

행동 효율성 (변경됨): 소환된 턴에, 당신의 생물은 우선권 순서에서 소환자의 턴 직후에 자신의 턴을 가집니다. 전투의 끝까지, 소환된 생물은 계속해서 (당신의 우선권 순서가 변할지라도) 당신 직후에 턴을 취합니다. 

간단한 시간대 (변경됨): 소환된 생물이 소환자 직후에 턴을 취하게 하는 것은 규칙상 시간대를 다루는 옳은 방법입니다. 하지만 실제로, 누구도 그런 방식으로 플레이하길 원치 않아했죠. 대부분의 플레이어는 소환된 생물의 행동을 자신의 인물의 턴 동안에 조합하길 원했습니다. 시간대를 조작해 이렇게 하고 싶다면, 그렇게 해도 좋습니다. 이를 위한 간단한 규칙은 당신이 원한다면 행동들을 한데 뒤섞을 수 있지만, GM이 판단하기에 이것이 혼란스럽거나 규칙이 충돌하기 시작했다면, GM은 ‘적절한’ 턴 순서를 강제할 수 있습니다. 

상급 생물의 행동: 상급 생물은 자신의 턴 동안 다른 생물과 같이 일반, 이동, 짧은 행동을 취할 수 있습니다. 

퇴산 (새로움): 다른 소환사처럼, 당신은 소환된 생물을 짧은 행동으로 퇴산시킬 수 있습니다. 하지만, 전투 중 악마를 퇴산시키는 것은 쉬운 일이 아닙니다: 악마를 퇴산한 후, 악마가 0 hp로 떨어진 것처럼 통제 극복 굴림을 합니다. 악마가 통제에서 멋어났다면, 현재 체력, 또는 0 hp로 떨어졌을 때 갖게 될 체력 중 높은 쪽을 사용하세요.

전투 외에는 완벽한 집중을 통해 통제 극복 굴림 없이 악마를 퇴산시키게 됩니다.

체력: 각 소환된 생물의 기능치 칸은 그 기본 체력을 표시합니다. 소환된 생물의 시작 체력은 거의 언제나 같은 생물의 소환되지 않은 형태보다 낮습니다. 일부 분류 특기는 소환된 생물의 체력을 증가시킬 수 있습니다. 

공격 보너스 (변경됨): 소환된 생물은, 소환자가 마법 무기 또는 보조도구를 갖는다면 이를 기본 보너스로 사용합니다. 달리 말해, 당신이 마법 무기 또는 보조도구로 인한 공격 및 피해 보너스를 갖는다면 이를 당신이 소환한 생물에게도 적용하세요. 

방어 보너스 (변경됨): 이와 유사하게, 소환된 생물은, 소환자가 장갑, 망토, 머리 보호구 등이 있다면 이를 기본 보너스로 사용합니다. 달리 말해, 마법 도구로 인한 AC, PD, MD에 대한 기본 보너스를 당신이 소환한 생물에게도 적용하세요. 

이상에 언급된 공격 보너스와 함께, 적용되는 것은 오직 기본 보너스만입니다. 도구가 제공하지만 기본 보너스가 아닌 보너스 및 능력은 특별히 언급되지 않은 한 소환된 생물에게 적용되지 않습니다. 아직 그러한 도구는 없습니다. 

고조 주사위 (변경됨): 소환된 생물은 고조 주사위를 사용합니다. 드루이드와 강령술사가 소환한 생물은 그렇지 않지만, 당신이 소환한 악마는 그러합니다.

아군? (변경됨): 소환된 생물은 일반적으로 아군으로 간주됩니다. 하지만 당신은 그렇게 하는 것이 보다 나을 때, 소환된 생물을 아군으로 취급하지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 괴물의 공격이 무작위 적 중 하나를 선택하는 때는 당신의 소환된 생물을 당신의 아군이자 괴물의 적으로 취급하는 편이 낫습니다. 하지만 아군의 주문이 무작위 아군을 치유하는 때는 해당 시전자는 치유될 수 있는 무작위 아군으로 당신의 소환된 생물을 포함하고 싶지 않을 것입니다. 그럴 때 시전자는 당신의 소환된 생물을 아군 중에서 무시할 수 있습니다.

PC가 아군의 를 세는 주문 또는 능력을 가진다면, 한 명의 PC가 소환한 모든 생물은 단일한 추가 아군으로 취급합니다. 이는 중요한 규칙은 아니지만, 뭔가 이상한 상황이 생겨날 경우 악용되는 것을 GM이 방지할 수 있도록 합니다. 

독한 특수능력 없음: 당신이 소환한 생물이 괴물로 등장할 때는 독한 특수능력을 갖는다면, 소환되는 형태일 때는 독한 특수능력을 갖지 않습니다… 당신이 GM에게 이번 한 번만은 독한 특수능력을 가질 정도로 강력한 형태를 소환할 수 있었는지 설명하지 않는다면 말이죠. 

주문인가요 생물인가요?: 소환 주문이 시전 될 때, 이는 분명히 주문입니다. 주문을 시전한 후, 소환된 생물은 생물입니다. 허나 GM이 장난기가 생기면, 오직 주문과 상호작용하는 효과를 소환된 생물과도 상호작용하도록 할 수 있습니다. 이는 조금 위험하게 보여도, 가능은 합니다.

예식 주문

당신은 당신의 주문을 예식으로 시전할 수 있습니다. 악마학자의 예식은 다른 마법술사의 것보다 더 무시무시한 경향이 있습니다. 이는 극적인 효과가 될 수도 있고, 또는 당신의 심각히 비틀린 마법의 중요한 요소가 될 수 있습니다.

악마학자 재능 

당신의 재능들은 각각 세가지 악마 앞길 중 하나에 속합니다: 타락의 앞길, 화염의 앞길, 학살의 앞길.

앞길에 속한 재능 하나를 선택하면 그 앞길의 입문자가 아니라면 선택할 수 없는 주문 및 능력이 해금됩니다. 같은 앞길에서 두번째 재능을 선택하면 악마학자는 헌신자가 되며, 같은 앞길에서 세번째 재능을 선택하면 광신자가 됩니다. 헌신자와 광신자는 입문자보다 더 강한 능력 및 주문을 얻습니다.


한 앞길의 재능, 보너스 소환 주문, 그리고 주문의 완전한 목록을 한 번에 나열합니다.

간섭 행동

악마학자는 간섭 행동을 사용하는 여러 주문과 재능 기반 능력을 갖습니다. 당신은 당신의 턴이 아닐 때 한 번의 간섭 행동을 사용할 수 있지만, 당신의 다음 턴이 끝날 때까지 또다른 간섭 행동을 사용할 수는 없습니다. 당신이 선택한 재능 및 주문에 따라, 당신의 다음 턴 이전에 더 나은 기회가 있길 바라며 사용할 수 있는 간섭 행동의 사용을 미룰 수도 있습니다.

악마학자 다중분류 

레벨 진전: 세 앞길의 악마학자 레벨 진전표의 각 항목에서, 당신은 능력 및 주문에 한 레벨씩 뒤쳐지게 됩니다. 각 앞길의 표는 당신이 1레벨 다중분류 악마학자일 때 얻게 되는 것을 보여줍니다.

통제 문제: 다중분류 악마학자로서, 당신에게 소환된 악마가 0 hp로 떨어졌을 때 통제를 유지하는 것은 약간 더 힘들어집니다. 대부분의 악마학자에게 통제 극복은 쉬운 극복으로 6+만을 요구하지만, 당신에게 이는 7+ 극복이 됩니다. 그리 큰 일은 아니지만, 주의가 산만해지긴 합니다.

앞길 고르기: 다중분류는 악마학자의 두가지 형태를 강조하는데, 각각은 뒤에 있길 선호하는 주문시전자와 (타락, 화염), 전선에 나서는게 더 편한 무장한 전사죠. (학살) 주요 보정치표에서 보다시피, 두 유형은 분리되어서 서로 다른 능력치 점수 상태를 갖습니다.

숙련된 전사: 학살의 앞길 헌신자는 숙련된 전사로 취급받아 다른 숙련된 전사를 포함하는 다중분류 조합에서 무기 피해 불이익을 받지 않습니다. 그 목록은 다음과 같습니다: 야만인, 음유시인, 사령관, 학살의 앞길 악마학자 헌신자, 투사, 성기사, 순찰자, 불한당.

이에 더불어, 캠페인에서의 다중분류 악마학자의 배경 이야기에 잘 어울린다면, 투사 다중분류의 중무장 전투 특기를 선택해도 좋습니다.

지능적 티플링: 간단히 말해서, 악마학자 분류 특징인 지능적이군은 재능인 것처럼 다뤄질 예정입니다. 따라 주요 보정치 규칙의 예외가 아닙니다. 다중분류 티플링 악마학자가 다른 다중분류 인물들은 지켜야하는 주요 보정치 규칙을 벗어날 수 있어야 할 이유는 없습니다. 

악마학자 다중분류 주요 보정치표