본거지

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주춧돌

규칙 상의 다른 인물 이득과 달리, 거점을 갖는 것에 대해 당신이 무언가 지불할 필요는 없습니다. 거점 획득 또는 생성은 PC가 자원을 소모해야하는 무언가보다는, 이야기적 요소입니다.


거점에 대해 가장 큰 책임을 질 PC가 그러한 자격을 얻기 위해 특기를 최소 하나 취해야 하는가에 대해 논의해보았지만, 대신에 플레이어 인물의 이득에 온전히 기대지 않는 체계가 선택되었습니다. 표상 관계와 마찬가지로 거점을 갖는 것은 일반적으로 좋습니다. 하지만 표상 관계와 달리 거점을 갖고 있다면 때로는 실제로 문제가 되는 책무를 강요받을 수 있습니다. 다음 문단인 거점 규칙에선 책무, 장점, 그리고 골칫거리에 대해 다룹니다.

거점 얻기

플레이어 인물이 거점을 획득함에 필요한 것은 플레이어와 GM의 공동 상의입니다. 솔직히 말해, 하나 이상의 플레이어와 PC가 관여할 수도 있는 상의지요. 거점에 가장 연관이 있는 플레이어 인물이 거점과 관계 점수를 가진 인물이 되어야 한다고 제안하지만, 일행 내 하나의 인물이 거점을 가진다면 나머지 일행 또한 그 곳에 자주 상관하게 되는 법입니다. 이는 부분적으로 책무 규칙이 당신의 거점이 처한 곤경을 벗어나는데 다른 PC를 요구할 수도 있기 때문입니다. 다른 PC가 당신이 거점을 손대지 않고 유지하는 것을 돕는데 관심을 갖지 않는다면, 손을 댄 후에 곧 당신의 거점을 잃을 수도 있습니다.


거점을 얻기에는 또한 단체 상의의 가능성도 열려있는데, 모험하는 일행은 보통 한 번에 하나나 둘보다 많은 거점을 가져선 안되기 때문입니다. 많은 거점이 있는 일행은 너무 많은 방향에 신경을 써야 하며, 일부 거점은 사라질 수도 있습니다. 당신의 캠페인의 이야기 상으로는 괜찮을 수 있어도, 거점 규칙은 하나의 캐릭터가 거점을 하나, 많으면 둘 가지면 더욱 적합할 것입니다.

오랜 시간 유지되는 거점을 만드는 것에 대해선 플레이어와 GM이 공동 상의를 합니다. 인물 생성과 같이 서로 주고 받는 것이 있을 수도 있지만, 그 결과는 결국 재미있을 것입니다.


거점 시간대: 거점 규칙은 인물이 최소한 3-4레벨 정도 도달할 때까지 아껴두는 것을 권장합니다. 플레이 도중에 인물 또는 모험 일행의 거점이 등장하는 편이 더욱 재미있으며, 캠페인에서의 초기 몇 레벨은 거점에 대해 걱정치 않아도 충분히 진행됩니다. 1레벨 인물이 자신의 배경 이야기의 일부로써 거점을 갖고 시작하는 것처럼 보이더라도, 경험이 더욱 쌓이고 능력과 책임감이 강화될 때까지 이는 규칙상 거점이 아닐 것입니다. 

정치적 및 종교적 거점

우리가 추상적으로 다루는 수준을 감안할 때, 이러한 본거지 규칙이 꼭 물리적 장소로 제한될 필요는 없습니다. 확실히, 위치 및 장소는 가장 만족스럽고, 이해하기 쉬우며, 본거지 규칙의 기본이 될 수 있습니다. 대부분의 예시는 성, 주막, 전초기지, 약제소에 대해 나열합니다. 하지만 기본 규칙은 인물이 강하게 동일시하는 정치적 집단이나 종교적 파벌에게도 적용될 수 있습니다. 말해보자면, 본거지에 대한 당신의 인물의 심상은 궁정 내 분리주의 파벌과의 강한 관계성이거나, 대성당에서 (어쩌면 일시적으로) 추방된 방랑 수도사 분파에 대한 책임감일 수도 있습니다. 이러한 유형의 관계는 “거점”으로 작용해야 하므로, 일부 예시는 물리적 또는 지리적인 중심보다 개인적 또는 정치적 중심을 가진 모임과 관련됩니다.



거점으로의 여정

거점을 얻는 것은 이야기 진행입니다. PC의 거점을 만들어낼 수 있는 이야기에는 가능성의 끝이 없습니다. 이하에 몇가지 예시가 있습니다.


시작시 일행의 설정: 일부 캠페인은 모든 PC들을 위한 공동 모임, 용병대나 모험가 조합 등을 통해 시작됩니다. 용병대를 예시로 들어보면, PC들은 레벨이 오르며 용병대의 주요 인물이 될 것이고, PC 중 하나가 용병대를 그 본거지로 삼자고 말해 공식적으로 그렇게 취하는 순간이 오게 될 것입니다.


한가지 특별한 것과의 연관성: 특정 표상을 위해 헌신하는 성기사의 특별한 것이 그 표상의 성전을 재건하는 것이라면, 결국엔 재건된 성전이 거점이 될 가능성이 높습니다.


플레이어 인물의 발의: 인물이 캠페인 중반에 자신의 진정한 목적을 발견할 때도 있습니다. 그 순간, 표상 관계, 가치관, 또는 인물 분류의 변화까지도 수반되는 경우가 있습니다! 인물의 새로운 열중의 표식으로써 거점을 취하는 것은 무조건적인 인물 설정의 변화 없이도 캠페인에 역동적 변화를 줄 수 있습니다. 예를 들자면, 요정 종족의 구심지 바깥에서 어둠 요정이 정치적으로 모자라다는 점을 알아차린 안개비 불한당이, 안개비의 이익을 충족시킬 정보원과 대행자 통신망을 설립하는 것입니다. 또, 다른 불한당은 자신이 속해있던 본래의 도둑 조합에서 쫓겨나 그 경쟁집단을 만들 수도 있을 것입니다.


멋쟁이 모험가가 됨에 따르는 당연한 결과: 많은 게임에서, 모임의 정체성의 일부로 모두가 뒤쫓길 원하는 엄청나게 극적인 캠페인 이벤트의 결과로 PC들은 일종의 거점을 획득합니다.


표상 관계 이득을 통해서: 표상 관계 결과는 PC가 거점을 얻도록 할 수도 있습니다. 이는 결과값 5에 적당해 보입니다. 좋은 소식은 당신이 아군으로 삼은 표상이, 무언가 표상이 신경 쓰고 있는 것에 책임을 맡길 정도로 당신을 심각하게 여긴다는 것입니다. 나쁜 소식은, GM이 이후의 세션에서 당신의 삶을 복잡하게 할 책임을 맡았다는 것이죠.

보상으로: 새로운 거점이 어쩌면 PC가 이를 위해 싸우거나 계획한 것이 아닐 수도 있습니다. 이를테면 PC와 그 친구들이 이를 잘 다루리라 여긴 누군가의 선물이나 보상, 상속물일 수도 있죠. 어쩌면 표상은 과거에 쓰던 자택에 대한 비밀 목록이나, 이러한 곳의 관리를 맡길 믿을만한 이의 짧은 목록을 갖고 있을 수도 있습니다. 거기 당신의 이름이 오른 것이죠. 

그냥 사면 안될까요?

설정에 따라 물가는 다를 수 있지만, 다음 목록은 훌륭한 제안입니다. 이 목록의 접근법은 이 문서와 매우 다르지만, 금화가 쓰고 싶다면 읽어보세요: http://site.pelgranepress.com/index.php/treasures-of-a-past-age-strongholds/ 

거점 규칙

거점에 관한 기본적인 규칙은 표상 관계 주사위와 비슷한 d6 굴림입니다. 완전 휴식을 할 때, d6을 거점 주사위로써 굴리세요.


6에, 당신은 표상 관계 굴림 6에서 얻을 수 있는 이익과 비슷한 혜택을 받지만, 이는 거점에서 나와야만 합니다. 거점에서 얻는 이득의 언급에 “성공”이라는 용어를 사용합니다.


5에, 당신은 여전히 성공하지만, 그 성공에는 또한 복잡한 상황이 따릅니다. 깜짝 놀래키는 것을 좋아하는 GM은 스크린 뒤에서 거점 주사위를 굴릴 수 있지만, 대부분의 플레이어들은 직접 거점 주사위를 굴리기를 원할 것입니다.


1에, 당신의 거점이 당신에게 책무를 들이댑니다! 책무는 PC 또는 일행 전체가 구제해야 하는 차질입니다. 구제는 (캠페인의 주요 줄거리를 흐트러뜨리는) 작은 모험을 통해 얻게 될 것이며, 플레이어가 가치있게 여기는 (마법 전리품 등과 같은) 것의 희생, 거점을 지키기 위한 기습 전투, 또는 표상 이득을 거점 문제를 해결하기 위해 소모한다면, 표상 이득을 사용함으로써 가능할 수 있습니다. 표상 굴림이 5라면, 항상 이야기가 복잡하고 나빠지도록 할 것을 권장합니다!


책무를 다루는 핵심은 플레이어 인물에게 어떤 이득도 주어지지 않는다는 것입니다. 작은 모험이 있으면, 그 모험에서 획득한 모든 전리품은 모두 거점의 문제를 해결하는데 소모되어야 하지요. 마법 전리품을 희생하는 것이 해결방안이라면, 일행에게 더이상 쓸모없어진 것을 PC가 정리하게 하지 마세요. 전투가 있다면, 이를 완전 휴식 사이의 네 번의 전투 중 하나로 취급하지 마세요!


모험가 일행은 한편이므로, 책무를 해결하는 이가 반드시 거점 주사위를 굴린 PC일 필요는 없습니다. PC들이 서로의 문제를 해결해 줄 때 무리의 역학구조가 더욱 흥미로워집니다. 아군의 거점 책무를 충분히 어느정도 해결한다면, 당신에게도 실제로 이득이 될 것입니다….


해결되지 못한 책무와 거점 파괴: 거점은 영원하지 않습니다! 다음번 완전 휴식 때 거점 주사위를 굴리기까지 거점으로 얻은 책무를 해결할 시간, 의지력, 또는 마법적 능력이 언제나 충분치는 않을 것입니다. 그 경우 상황은 위험해집니다.

책무가 남아있는 채 거점 굴림에서 6을 내었다면, 당신은 책무에 대해 대가가 그렇게 많이 따르지 않는 이야기적 해결법을 찾을 수 있습니다.


남은 책무가 있는 동안 거점 굴림에서 5를 내었다면, 대신에 당신은 거점에 대해 “일반” 성공을 얻고, 책무가 더욱 심각해진 근원적 문제를 발견합니다. 이는 해결하기 더욱 어렵습니다.


해결되지 않은 책무가 있는 채 또다시 1을 내면, 당신의 거점에 파멸의 채찍이 후려쳐집니다! 무언가 정말로 끔찍한 일이 다음 몇 분, 몇시간, 또는 (일이 악화된다는 걸 모른 채로 역할연기를 이어갈 수 있다면!) 며칠 동안 당신의 거점에 임합니다.


무언가 끔찍한 일이 당신의 거점에 발생할 것입니다. 거점의 파괴를 저지하는 것은, 당신과 당신의 아군들이 다음 세션이나 두 번의 모험 동안 그렇게 하는 것으로 초점을 맞춘다면 가능하지만, 거점을 지킬 확률은 대략 50 대 50이어야 합니다. 플레이어가 거점을 지키기 위해 모든 노력을 기울이는 것 같지 않으면, GM은 이들이 가능한 받아들일 수 있는 한도 끝까지의 극적요소로 그 상실을 최대한 활용하고, PC가 거점의 파괴로 인한 일종의 캠페인 패배를 겪게 해야 합니다. PC는 거점을 지키고자 하는 노력을 통해, 실패하더라도 캠페인 패배는 피할 수 있습니다.


파괴된 거점은 보통은 돌아오지 않습니다. 그러하더라도 같은 형상이나 같은 플레이어 인물과의 관계를 갖진 않겠지요. 책무를 해결하고자 하지 않아 거점 파괴를 겪었다면, 본래 거점의 재건된 형태는 당신을 주요 지원자로서 신뢰치 않을 수 있습니다.


거점당 단 한 번 굴림: 거점이 일행 전체가 연관된 일처럼 느껴지더라도, 완전 휴식마다 거점 굴림은 단 한 번만 합니다. 이런 경우, 굴림을 할 사람을 그 때에 거점에 가장 깊게 관여된 사람이 누구냐에 따라 변경할 수 있지만, 여전히 단 한 번의 굴림만 합니다.

게임마스터에게

당신의 캠페인에 책무를 플레이어 인물의 표상 관계 굴림을 통해 일어날 수 있는 일로써 추가하고자 한다면, 긍정적 관계에서의 순수 1은 수행해야 할 임무가 있음을 나타낼 수 있습니다. 부정적 관계에서의 1은 좌절시켜야만 하는 음모를 나타냅니다. 양가적 관계에서의 1은 이상의 둘 다일 수도, 또는 그 사이의 무언가일 수도 있습니다. 거점에 대한 파괴 가능성 규칙을 사용하는 대신, 1이 나온 주사위를 책무가 충족되기 전까지 재굴림 될 수 없도록 해보세요. (GM의 판단에) 너무 오래 걸린다면, PC의 표상 관계는 변합니다. 긍정적 관계가 양가적으로 바뀔 수도, 주사위가 다른 표상에게로 이동할 수도 있습니다.

거점 굴리기 

거점 규칙이 추상적이게 유지해, 캠페인의 다른 극적 줄거리를 방해하지 않도록 의도했습니다. 하지만 그 본질상, 많은 거점은 PC들이 모이길 원하는 장소나 PC가 상호작용하길 원하는 집단처럼 보입니다. 당신은 이러한 역할연기를 장려하길 원할 것이므로, 거점 규칙이 직접적으로 관여하지 않을 때 거점을 다루는 법의 지침 몇몇을 소개합니다.

위협

무언가를 거점으로 삼으면, 플레이어들은 거점이 자신들에게 중요한 의미를 지니며 따라 이를 캠페인 동안 지켜야 한다고 여깁니다. GM은 나쁜 굴림값으로 인해 책무와 파괴 가능성이 발생할 때 거점을 위협해야 할 책무가 있습니다. 허나 게임 내적인 사건은 거점의 파괴를 쉽게 유발하지 않아야 합니다.

PC의 거점에 대한 위협이 놀랍도록 극적인 이야기로 이어질 수 있기에, 게임 내적인 사건으로 거점의 파괴가 쉽게 유발되어선 안된다는 것입니다: 사악한 계획 또는 악역 표상이 PC들을 거점을 지키도록 하는 공격을 감행하면, PC들이 이러한 싸움에서 승리해 (또는 위협을 저지해) 얻는 보상은 평소보다 훨씬 커야합니다. 이들에게 두 배의 전리품을, 분명한 악당에 대한 캠페인 승리를 주세요. 이제 거점의 능력이 증가했으니, 거점 주사위의 성공을 훨씬 호의적 결과로 해석하세요. 악의 세력은 (또는 최소한 PC의 편이 아닌 세력) 이 거점과 엮이는 걸 피하는 게 더 나을 겁니다!


PC의 거점을 이야기를 통해 망쳐서는 안된다는 규칙의 가능한 예외는 캠페인 패배가 될 수 있을 것입니다. PC가 중요한 전투를 피했나요? 그렇다면 일행이 전투를 대비해 다시 모이기 전에 적이 거점을 파괴했다는 편이 더 말이 될 겁니다.

원해서 지는 책무

그 이면으로는, 거점에 대한 계산된 위험을 취해 책무의 대가로 굴림 없는 성공을 얻고자 하는 PC가 있을 것입니다. 이는 캠페인 선택사항으로 플레이에서 항상 있는 일보단 한두번 정도만 취하기를 권장합니다.


소유물을 이리 착취하는 것은 위험한 일이지만, 캠페인 패배의 수준을 줄이거나, 최악과 차악 뿐인 불쾌한 선택을 수정하거나, 그저 추가적인 전리품을 얻도록 도움이 충분히 가치있다고 판단할 수도 있지요. 당신이 거점을 어떻게 위험에 처하게 하는지에 대한 이야기를 캠페인에 맞추고, 책무가 수행되지 않으면 모든 PC에게 영향을 줄 수 있는 문제를 당신이 만들 수 있음을 인지하세요.

가구

당신은 거점의 작동을 더 원활히 하기 위해 따르는 마법 도구나 특기를 원치 않을 수도 있겠지만, 도움은 될 것입니다. 어떤 도구는 거점 규칙에 집적적으로 연관이 되어 있고, 또다른 도구는 거점 굴리기, 조직 유지하기, 주변 사람들을 다루기에 적절할 수도 있습니다.


이하 도구 및 재주는 모두 용사급 이상입니다.

진정한 마법 도구 

책, 주문서, 고서, 마도서

기본 보너스: 없음.


그림자 드리운 장부 (하루에 한 번): 이 한 쌍의 책은 서로 연결되어 있습니다. 조직의 “공식적” 고객에 대해 담고 있지만, 올바른 명령어를 사용하면 그 진정한 모습을 드러내고 그 주인과 분별있는 서면 소통을 가능하게 합니다. 책을 사용하기 시작할 때 특정한 표상 관계 또는 당신의 거점을 지정하고, 하루에 한 번, 당신은 -1 불이익을 받고 그 주사위 하나를 재굴림할 수 있습니다. 두번째 굴림값은 반드시 받아들여야 합니다. 기벽: 아무 숫자건, 말하기 전에 머뭇거립니다.

투구, 관, 관모, 머리띠

기본 보너스: 정신 방어에 +2 (용사급); +3. (전설급)


공무의 보관: 이 간단한 황동 고리는 지배자 표상의 문장이 양각되어 있으며, 문명 세상의 모든 이들에게 착용자가 그 지배자의 하수인으로 임명되었음을 알립니다. 당신이 공무적 요건으로 말하기 위해 기능 시험을 할 때, 당신은 주사위를 재굴림하고 둘 중 하나를 취할 수 있습니다. 기벽: 제안을 명령처럼 표합니다.

지팡이

기본 보너스: 신비 또는 신성 주문 또는 공격에 공격 및 피해 보너스 +2 (용사급); +3. (전설급)


결속의 막대 (11+로 충전): 이 지팡이는 신성한 도시에서 주문을 통해서만 생산되는 꽤 귀중한 것입니다. 당신이 이를 결국 어떻게 얻게 되었는지는 한 번 이야기해볼 거리입니다. 당신은 아군에게 이득이 되는 능력 또는 주문을 사용할 때, 3d10 임시 체력을 (전설급에 6d10) 얻습니다. 기벽: 아군의 업적을 끊임없이 자랑합니다.

진기한 도구


송금용 운송물: 장거리 보안 송금을 위해 고안된, 목제와 철제를 사용한 이 작은 상자는 납입금의 수령이 완료되면 주인에게 다시 전이합니다. 지하의 재보를 소유한 표상의 윤허에 따라, 상자에 부여된 마법은 오로지 종이, 주화, 보석을 받아들입니다. 이전에 합의된 암호문은 도둑이나 도적이 이를 탈취하는 것을 막아내지만, 충분한 구성요소를 지닌 마법사는 시간만 있다면 이를 열기 위한 예식을 수행할 수 있습니다. 

기벽: 기금과 재산에 대한 적절한 회계처리에 애를 태웁니다.

저주받은 마법 도구

고대의 짐을 지우는 수갑 (장갑 차크라): 이 낡은 청동 팔찌는 다른 이를 이끄는 권력과 책임을 상징합니다. 오른쪽 짝의 룬은 집단이 그 일원의 그 누구보다도 강하다는 사실을 강조합니다. 왼쪽 짝의 룬은 성공과 실패는 모두가 공유하게 됨을 상기시킵니다. 아군이 근처에 있을 때, 착용자가 휘두르는 근접 무기가 있다면, 팔찌 양쪽은 이에 힘을 불어넣어 근접 공격 굴림에 추가 +1을 줍니다. 하지만 착용자가 표상 관계 굴림 또는 거점 주사위에서 낸 모든 6은 대신 5로 취급됩니다! 

기벽: 권력과 책임에 대해 독백합니다. 

특기

이하 세 특기는 굴러가는 거점에 대한 관계를 다루는 법을 알법한 인물을 위한 것입니다.

무장한 동지들

사령관만 이 특기를 선택할 수 있습니다.


용사 특기: 당신은 당신의 이끌 운명 재능을 거점 주사위 굴림에 영향을 주는데 사용할 수 있습니다.

이런 일이 있을 줄 알았지

신비학자만 이 특기를 선택할 수 있습니다.


용사 특기: 당신은 당신의 표상 특사 재능을 거점 주사위 굴림에 영향을 주는데 사용할 수 있습니다. 

아는 사람이지

음유시인만 이 특기를 선택할 수 있습니다


용사 특기: 당신은 이야기꾼 재능을 거점 주사위 굴림에 영향을 주는데 사용할 수 있습니다. 

Section 15: Copyright Notice

Home Bases. Copyright 2015, Pelgrane Press Ltd.; Authors: Steven Warzeha, Rob Heinsoo. 

SRD 출처: https://docs.google.com/document/d/1lb8Eo8-sPnMpSwno_NNlZuH-TnL0CwDBVE3hmIAOyZ8/edit?usp=sharing