기승 교전

Source Mounted Combat. 

기승 교전에 대한 기존의 용오름 규칙과는 다른 접근을 해보고자 합니다. 기존 용오름 규칙에는 당신과 당신의 용 탈것을 별개의 체력, 방어, 행동, 그리고 공격을 갖춘 구분된 두 생물로 취급했습니다. 만약 용, 비룡, 불사조, 또는 다른 커다랗고 강력해 당신의 영웅적 중력 우물 속으로 빨려들어가지 않을 수 있는 마법적 생물을 탄다면 기존의 용오름 규칙을 사용하세요. 그리고 전투 설계 조정을 필요로 하는 보다 뒤얽힌 규칙을 좋아하는 사람이라면 더욱이!


하지만 이번에는 다른 방식으로 규칙을 다룹니다. 이 규칙은 탈것을 매 전투에서 고려되어야 하는 그 자신의 체력, 행동, 공격을 가진 별개의 생물로 취급하는 대신, 인물의 추가적인 기본능력으로 취급합니다.


이 규칙은 집단적인 교전 행위에서의 탈것의 역할을 비추어 보이려 하지 않음을 참고하세요. 대신에, 비행하지 않는 탈것이 플레이어 인물 모험가에게 기동전에서 어떻게 기여할 수 있는지를 보여줍니다. 이 규칙은 PC들을 위해 구상되었습니다. 괴물/NPC 기능표를 이용해 소개된 기수/탈것 조합에 적용되지 않습니다.

기본 전제 

탈것이 기수보다 커야함: 규칙상으로, 탈것은 타오른 생물보다 커야합니다. 전투에서, PC 종족들은 대형 또는 거대 탈것에 탈 수 있지만, 일반 크기에는 불가능할 것입니다. 예외가 있다면 말씀드리겠습니다.


보통은 한 번에 한 기수: 탈것이 자기보다 작은 탑승자 둘을 태우는 것은 분명 가능한 일입니다. 이하에 적힌 교전에서의 탈것에 대한 규칙은 기수가 한 명뿐이며, 그 외의 승객은 없는 것을 가정하고 적혔습니다. 승객이 있다면, 기승 교전으로 인한 교전 이득은 얻지 못하겠지요. 당신은 아주 멋진 영웅이고, 당신의 탈것의 등을 빌리는 이가 아이만한 크기의 반쪽일 때 GM이 한두 라운드 정도의 예외를 허용한다면, 당신에겐 좋은 소식이죠. 용을 타도 마찬가지입니다.


야외 전투: 탈것을 타고 전투에 임하는 것은 일반적으로 기동을 위한 공간이 충분한 야외나 탈것을 수용할 수 있을만큼 충분히 큰 장소에서 하는 것이 최선입니다. 탈것에게 맞지 않는 공간이나 지형에서 싸운다면, GM은 당신의 d20 굴림에 최소 -2 불이익을 할당할 것입니다.


자신의 의지로: 또한, 적대적인 탈것이나 일반적으로 탈것이 아닌 생물에게 당신을 강제로 태우도록 하는 규칙은 없습니다. 교전 규칙이 그러한 유형의 상호작용에 대한 규칙이지요! 또한 그 끝은 자기가 원하는 곳에 가고자 올라타게 되는 것도 아닐 겁니다.


기승과 기승중지: 기승은 이동 행동입니다. 기승중지 또한 마찬가지입니다. 이 이동으로 무언가 더 많은 일을 하고 싶다면, 이는 위험한 이동으로 수행이 가능한지 확인해보아야 합니다. 탈것 상실 항목에서 보시다시피, 탈것은 당신이 없으면 전투에서 빠져서 주변을 서성거리지 않습니다. 따라 일반적으로 기승중지한 경우에, GM이 괴물을 보내 탈것을 죽이지 않으면 운이 좋다고 생각하세요.


미니어처: 미니어처를 사용해 플레이한다면, 당신과 당신의 탈것이 함께 있을 때, 당신과 대형 생물인 당신의 탈것을 보여주는 표식으로써, 탈것의 미니어처를 사용하던 당신의 본래 미니어처를 사용하던 자유롭게 하세요.

기승 보너스 

기승에 대해 이해하고 있는 기수는 전투에 적합한 탈것을 타고 있는 동안 작은 보너스를 받습니다. 각각의 탈것은 서로 다른 보너스를 제공합니다. 가장 흔히 제공되는 종류의 보너스는 다음과 같습니다:


공격 보너스


방어 보너스

기타 보너스: 일부 탈것은 고유 이득을 갖고 있기도 합니다. 또다른 탈것은 기승하지 않은 적에 대한 일정한 이득을 언급하기도 하지요. 

탈것 상실 

탈것에 대해 별개의 체력을 따지지 않기 때문에, 약간의 추상적인 게임 규칙 두가지를 통해 당신의 탈것이 살해당하거나 전투 바깥으로 옮겨질 수 있는 가능성에 대해 다룹니다.


0 체력으로 떨어짐: 당신이 기승한 동안 0 체력 이하로 떨어질 때, 당신은 어려운 극복 굴림을 해야만 합니다. (16+) 성공에, 당신의 탈것은 아직 살아있고 당신 또한 운 좋게도 그 위에 남았습니다. 의식불명이긴 하지만요. 당신의 턴에 당신의 탈것은 이동할 수 있습니다만, 아마 교전으로부터 멀어지게 되는 무작위 방향으로 향하거나, GM의 통제 하에서 움직일 겁니다. 당신이 탈것의 위에서 의식불명인 동안, 당신을 맞추는 모든 공격은 절반 피해를 주고 당신의 탈것은 전투에서 제거합니다.


극복에 실패하면, 당신은 의식을 잃고 땅에 떨어지고, 탈것은 전투에서 제거됩니다. 꼭 살해되었다는 의미는 아닙니다—그저 다치거나, 겁에 질렸거나, 빼앗겼을 수도 있습니다. 허나 당신은 남은 전투 동안에 두 발로 서게 됩니다. (물론 지금 당장은 누워있지요) 또는, 탈것이 죽었다면 다른 탈것을 찾아볼 수도 있겠죠.


치명타 맞춤: 당신이 치명타 맞춤을 받았을 때, 당신의 탈것에 지정된 극복 굴림을 합니다. 성공하면, 당신의 탈것은 무사합니다. 실패하면, 당신의 탈것은 이 전투에서 제거되며 당신은 싸우는 동안 두 발로 서야 합니다.


이상과 마찬가지로, 이렇게 탈것을 잃는 것은 탈것이 죽었다는 뜻이 아닙니다. 플레이어와 GM은 이 상황을 이용하여 이야기를 재미있게 해보세요.


그리고 물론, 0 체력 이하로 떨어뜨리는 치명타 맞춤을 받았다면, 당신은 전투에서 탈것을 유지하기 위해 두 극복 굴림 모두를 해야 합니다.

탈것의 교전 보너스 사용 

기승한 플레이어 인물은 평소와 같이 턴을 취하며, 일반 행동, 이동 행동, 짧은 행동을 갖습니다.

탈것 통제 능력치

탈것은 누구를 기수로서 인정하느냐에 대해 까다로울 수 있습니다. 각 탈것마다 반응을 잘 보이는 유형의 명령이 있습니다. 이하 나열된 탈것들은 저마다 그 유형의 탈것에 대해 교전 통제 시험을 할 때 선택할 수 있는 능력치 하나, 둘, 또는 셋을 명시합니다.


당연하지만, 당신은 교전 통제 시험을 할 때 사용할 수 있는 능력 보정치 중 가장 높은 것을 사용하게 될 것입니다.

교전 통제 시험

전투당 두 번 (라운드당 한 번을 초과할 수 없습니다), 기승한 인물은 짧은 행동으로 탈것이 굴림 이전에 선택된 기승 교전 행동을 취하도록 시도할 수 있습니다. 이러한 시도는 탈것을 통제하는데 사용되는 능력치를 이용한 교전 통제 시험을 요구합니다.


교전 통제 시험은 고조 주사위를 더할 수 있는, 일반적이지 않은 기능 시험입니다: 1d20 + 당신의 레벨 + 당신의 탈것 통제 능력 보정치 + 고조 주사위 + 배경 점수. 배경은 GM에게 관련성을 설명할 수 있어야 합니다!


목표 DC: 기능 시험의 난이도는 당신의 등급에 따라 결정됩니다.


PC 레벨 1-4: DC 15

PC 레벨 5-7: DC 20

PC 레벨 8-10: DC 25


이에 더불어, GM은 당신이 이 전투에서 당신이 시도한 기승 교전 행동 한 번당 DC에 +5를 더할 수 있습니다.

성공: 교전 통제 시험에 성공했다면, 당신의 탈것은 (당신의 탈것의 행동을 따로 다루지 않으므로, 짧은 행동을 사용해서) 당신이 선택한 행동을 수행합니다. 당신이 기승 교전 행동에 성공하고 나면, 이후 이 전투에서는 그 특정 행동을 시도할 수 없게 됩니다. 예를 들어, 당신이 들소 탈것에게 주변 압도를 시켰다면, 당신은 이후 이 전투에서 또 한 번의 교전 통제 시험을 할 경우 다른 기승 교전 행동을 선택해야 할 것입니다.


실패: 실패했다면, 당신은 짧은 행동을 소모해버리며 이 전투에서의 교전 통제 시험 시도 사용횟수를 1회만큼 사용해버리며. 이후의 교전 통제 시험의 DC가 5만큼 증가하게 됩니다. 그 외에 다른 효과는 없습니다. (교전 통제 시험에서 순수 1을 나옴에 PC들이 탈것에서 내쳐지기까지 것은 너무 가혹합니다만, 타고 있음에 약간의 문제를 겪을 수도 있습니다)

모험가 특기

당신이 기승한 채 전투를 시작하면, 매 전투에 세번째 기승 교전 통제 기능 시험을 시도할 수 있습니다. 기승하지 않은 채 전투를 시작하면, +1 행동 순서 보너스를 얻습니다.

용사 특기

당신이 교전 통제 시험에 사용하는 능력 보정치는 이제 당신이 매 전투마다 시도할 수 있는 교전 통제 시험의 횟수로 사용됩니다. 당신이 기승하지 않은 채 전투를 시작했을 때의 행동 순서 보정치는 +2로 상승합니다.

탈것 교전 행동

이하 목록은 숙련된 기수가 탈것에게서 이끌어낼 수 있는 다양한 행동과 공격을 다룹니다. 대부분의 능력은 여러 생물에게 적용될 수 있도록 다소 추상적으로 처리되었습니다. 당신의 플레이어 인물의 탈것이 이렇게 적혀진내용에서 빠진 능력을 가지고 있음이 분명한 듯 싶으면, GM과 다른 플레이어들을 매혹할만한 이야기를 나눠 능력 교체나 추가를 올바른 일로 만드세요

돌격

짧은 행동

이 능력은 당신이 접전해있지 않은 동안 사용할 수 있습니다. 이 턴에 당신이 이동하고 적에게 근접 공격을 한다면, 당신이 굴리는 첫 공격에 추가 d20 하나를 굴리고 더 높은 굴림값을 사용합니다. 그 공격이 맞으면, 피해에 무기 피해 주사위 하나를 (5레벨: 추가 무기 피해 주사위 둘; 8레벨: 주사위 셋) 더하세요.

이중 타격 (발톱, 발굽 등)

짧은 행동

당신의 탈것은 두 번의 공격을 자신과 접전한 서로 다른 적에게 합니다. 고조 주사위를 더할 수 있습니다. 다른 점은, 이는 당신의 탈것의 공격이지 당신의 공격이 아니라는 것입니다.


탈것의 선천적 무기 +4 vs. 장갑 (최대 적 둘까지)—7 피해

1레벨 PC: +4; 7 피해.

2레벨 PC: +5; 9 피해.

3레벨 PC: +6; 12 피해.

4레벨 PC: +7; 14 피해.

5레벨 PC: +9; 18 피해.

6레벨 PC: +10; 24 피해.

7레벨 PC: +11; 28 피해.

8레벨 PC: +13; 36 피해.

9레벨 PC: +14; 48 피해.

10레벨 PC: +15; 56 피해.

발굽, 송곳니, 또는 뿔

짧은 행동

당신의 탈것은 자신과 접전한 적을 자신의 선천적 무기로 공격합니다. 고조 주사위를 더할 수 있습니다. 다른 점은, 이는 당신의 탈것의 공격이지 당신의 공격이 아니라는 것입니다.


탈것의 선천적 무기 +5 vs. 장갑—8 피해

1레벨 PC: +5; 8 피해.

2레벨 PC: +6; 10 피해.

3레벨 PC: +7; 13 피해.

4레벨 PC: +8; 16 피해.

5레벨 PC: +10; 20 피해.

6레벨 PC: +11; 26 피해.

7레벨 PC: +12; 32 피해.

8레벨 PC: +14; 40 피해.

9레벨 PC: +15; 52 피해.

10레벨 PC: +16; 64 피해.

기승 우위

짧은 행동

각 탈것마다, 당신이 이 행동을 사용할 때 얻는 고유 이득이 명시되어 있습니다.

독한 공격

짧은 행동

당신의 탈것은 자신과 접전한 적을 일반적인 선천적 무기보다 더 악질적인 것으로, 또는 무쇠나 마법 부여를 통해 강화된 선천적 무기로 공격합니다.


탈것의 선천적 무기 +6 vs. 장갑—12 피해

빗맞춤: 절반 피해

1레벨 PC: +6; 12 피해.

2레벨 PC: +7; 14 피해.

3레벨 PC: +8; 18 피해.

4레벨 PC: +9; 24 피해.

5레벨 PC: +11; 28 피해.

6레벨 PC: +12; 36 피해.

7레벨 PC: +13; 48 피해.

8레벨 PC: +15; 56 피해.

9레벨 PC: +16; 72 피해.

10레벨 PC: +17; 96 피해.

달아나기

짧은 행동

이 라운드 당신의 접전중지 시험에 +5를 더합니다.

주변 압도

짧은 행동

당신의 탈것의 인상적인 존재감 또는 일반적인 경우보다 더 빠른 이동이 당신의 적들을 짓누릅니다.


당신이 접전한 비틀거리지 않는 각 적은 3 피해를 받고, 당신이 접전한 비틀거리는 각 적은 6 피해를 받습니다.

1레벨 PC: 3 및 6.

2레벨 PC: 4 및 8.

3레벨 PC: 5 및 10.

4레벨 PC: 6 및 12.

5레벨 PC: 8 및 16.

6레벨 PC: 9 및 18.

7레벨 PC: 12 및 24.

8레벨 PC: 16 및 32.

9레벨 PC: 20 및 40.

10레벨 PC: 24 및 48.

속도 활용

짧은 행동

당신은 이 턴에 이동 행동을 사용해서 특수한 기동, 묘기, 또는 놀라운 속도를 보여주는 행동을 할 수 있습니다. 예상보다 더 빠르게 움직여 턴 시작에는 먼 거리에 있었던 적에게 근접 공격이 가능하게 되는 것이 가장 흔한 사용법입니다.



짓밟기

짧은 행동

당신은 이후 이 턴에 이동 행동을 할 때, 일반 크기의 단일 적 위로 이동해 짓밟기 공격을 할 수 있습니다. 당신은 그 적과 접전한 채로 턴을 끝내지 않는다면, 그 적으로부터의 모든 기회 공격을 무시할 수 있습니다.


짓밟기 +7 vs. 신방—10 피해

빗맞춤: 당신의 레벨과 같은 피해.

1레벨 PC: +7; 12 피해.

2레벨 PC: +8; 13 피해.

3레벨 PC: +9; 17 피해.

4레벨 PC: +10; 20 피해.

5레벨 PC: +12; 27 피해.

6레벨 PC: +13; 33 피해.

7레벨 PC: +14; 40 피해.

8레벨 PC: +16; 53 피해.

9레벨 PC: +17; 67 피해.

10레벨 PC: +18; 80 피해.

그물 내던지기

짧은 행동, 고조 주사위가 3+일 때

당신의 탈것이 대상에게 끈적거리는 그물을 던집니다. 고조 주사위를 더할 수 있습니다. 다른 점은, 이는 당신의 탈것의 공격이지 당신의 공격이 아니라는 것입니다.


접: 그물 투척 +4 vs. 신방 (한 무리 내의 1d3 근처 적)—대상은 자신의 다음 턴 끝까지 고정됩니다.

1레벨 PC: +4

2레벨 PC: +5

3레벨 PC: +6

4레벨 PC: +7

5레벨 PC: +9

6레벨 PC: +10

7레벨 PC: +11

8레벨 PC: +13

9레벨 PC: +14

10레벨 PC: +15

탈것 목록 

이하 목록은 말과 여러 문화권에서 말의 역할을 하는 동물들을 주로 다룹니다.

일반적 탈것

누구건 말을 타고 교전에 임하려면 어떻게 기승 교전에 대해 아는가에 대한 최소 1점의 배경이 필요합니다. 그러한 배경이 없다면, 싸우기 위해선 기승중지가 필요합니다.


말의 등 위에서 싸우는 것에 인물이 숙달되어 있음을 보이려면, 이하의 특기를 선택하세요. (GM이 자비롭다면 다른 탈것에 대해서도 특기의 이득을 허용할 지도 모릅니다)

말등 위의 교전

모험가 특기

당신은 매 전투에서 실패한 첫번째 교전 통제 시험을 재굴림할 수 있습니다. 기승의 여부에 상관 없이, 당신은 또한 다음 중 선택한 능력치에 관련된 기능 시험에 +1 보너스를 얻습니다: 건강 또는 매력.

모든 말이 올라타 전투에 임하기에 적합한 것은 아닙니다. 조랑말, 짐수레말, 짐말, 그리고 거의 탈것으로 여겨지지 않는 당나귀와 노새의 경우, 이들은 교전에 전혀 어울리지 않아 보너스를 제공하지도, 행동이 가능하지도 않습니다.


교전 통제 능력치: 당신의 두번째로 높은 능력치

공격 보너스: +1 근접 공격 vs. 기승치 않은 적

방어 보너스: +1 장갑 vs. 기승치 않은 적의 근접 공격

극복 vs. 치명타 맞춤: 일반 (11+)

고유 이득: 당신이 기승 우위 행동에 성공했을 때, 기승치 않은 상대에 대한 방어 보너스 및 공격 보너스 양쪽 모두를 +2로 증가시킵니다.

기승 교전 행동: 발굽, 기승 우위, 속도 활용.

군마

전투를 위해 훈련받았거나 전투를 열망하는 보다 우월한 동물입니다. 이 목록에 없는 다른 탑승할 수 있는 강력한 동물을 얻었다면, 이 기능치를 기준으로 삼아 기승 교전 선택지 몇가지를 덜어낼 수 있습니다. 말이 최고의 탈것은 아니지만, 가변성이 있으니까요.


교전 통제 능력치: 근력, 건강

공격 보너스: +1 근접 공격 vs. 기승치 않은 적

방어 보너스: +1 장갑 vs. 기승치 않은 적의 근접 공격

극복 vs. 치명타 맞춤: 쉬움 (6+)

고유 이득: 당신이 기승 우위 행동에 성공했을 때, 기승치 않은 상대에 대한 방어 보너스 및 공격 보너스 양쪽 모두를 +2로 증가시킵니다.

기승 교전 행동: 돌격, 이중 타격, 발굽, 기승 우위, 속도 활용.

문제적 탈것 

만인을 위한 탈것은 아닙니다. 대부분은 교전용 탈것으로서 쓰이는 만큼 모험가를 잡아먹는 경향이 있기 때문입니다. 허나 당신이 올바른 요소를, 또는 잘못된 요소를 가지고 있다면야, 이 탈것들은 군마만큼 도움이 될 것이며, 일부 지형에서는 논란의 여지 없이 보다 잘 활용될 수 있습니다.


GM이 생각하기에 탈것에 대한 PC의 자격이 조금 부족한가 싶다면, 순수 1을 낼 때 특수한 문제를 부여하세요. 통제 시험에서건, 그 자신의 공격 굴림에서 대실패할 때건 말입니다. 거대 늑대에게 물려서 고통받거나, 거대 벌레의 무작위 움직임이나, 벽걸이 거대 거미가 난처하게도 추락하는 것과 같은 일이 되겠습니다.

거대 벌레

교전 통제 능력치: 근력, 건강

공격 보너스: +1 근접 공격 vs. 일반 크기 적

방어 보너스: +1 장갑

극복 vs. 치명타 맞춤: 일반 (11+)

기승 교전 행동: 뿔, 주변 압도, 속도 활용. 

거대 거미

교전 통제 능력치: 재주, 통찰

공격 보너스:

방어 보너스: +1 장갑, +1 정방

고유 이득: 벽걸이, 벽 및 천장에 매달릴 수 있습니다.

기승 교전 행동: 송곳니, 달아나기, 그물 내던지기. 

와르그, 거대 늑대, 맹수 늑대

교전 통제 능력치: 근력, 재주

공격 보너스: +1 근접 공격 vs. 기승치 않은 적

방어 보너스: +1 장갑 및 +1 신방 vs. 원거리 공격

극복 vs. 치명타 맞춤: 어려움 (16+)

고유 이득: 당신의 늑대를 전투에서 잃어버린 이후 라운드 시작에, 당신의 매 턴 시작마다 어려운 극복 굴림을 할 수 있습니다. 성공에, 당신의 늑대는 다시 돌아오며 원한다면 (일반적으로 이동 행동을 사용해) 그 턴에 다시 탈 수도 있습니다. 올라타지 않으면, 늑대는 전투가 끝날 때까지 다시 사라집니다—동물 동료가 아니므로, 의식불명인 당신을 지키며 기다리지 않습니다! (또는 동물 동료 재능을 통해 자작 규칙을 만들어 그렇게 하도록 시킬 수도 있습니다!)

기승 교전 행동: 송곳니, 속도 활용, 독한 공격. (고조 주사위가 3+일 때만 사용 가능)

이국적 탈것 

이러한 탈것에 타고 싸우기 위해선 특기가 필요합니다—대신 일반적인 말이랑 비슷하거나 더 나은 수준으로 싸우는 경향이 있죠. 이는 이들의 원산지의 NPC들의 상황을 반영하는 것이 아닙니다. 그곳에서 이 동물들이 가치를 인정받는 이유는, 더 우월한 교전 탈것이기보다 거친 땅에 적응했기 때문입니다. 물론, 이는 영웅의 길을 따르는 PC들도 마찬가지입니다.


이하 특기가 없다면, 기승중지 후 서서 싸우는 것이 나을 것입니다. 탈것의 보너스나 행동과 고유 이득을 사용할 수 없기 때문입니다.

이국적 기승 교전

모험가 특기

당신은 이하 목록의 탈것 둘 또는 셋을 타고 싸울 수 있습니다. 고지대 라마를 다룰 수 있는 모두가 코뿔소를 다룰 수 있는 것은 아니지만, 아마 당신이라면 가능할 겁니다. 기승의 여부에 상관 없이, 당신의 총 체력을 당신의 레벨만큼 증가시킵니다.

들소

교전 통제 능력치: 근력, 건강

공격 보너스: +1 vs. 기승치 않은 적

방어 보너스: +1 장갑, +1 정방

극복 vs. 치명타 맞춤: 쉬움 (6+)

기승 교전 행동: 돌격, , 주변 압도, 짓밟기. 

랩터

교전 통제 능력치: 재주, 통찰

공격 보너스: +1 vs. 기승치 않은 적

방어 보너스: +1 장갑, +1 신방

극복 vs. 치명타 맞춤: 일반 (11+)

기승 교전 행동: 이중 타격, 달아나기, 속도 활용.

원문이 Raptor이진 않습니다만, 그와 유사한 모습을 취하고 고유 요소 명칭을 가진 공룡형 도마뱀 두발짐승입니다.



고지대 라마

교전 통제 능력치: 근력, 재주

공격 보너스: +1 vs. 기승치 않은 적

방어 보너스: +1 장갑, +1 신방

극복 vs. 치명타 맞춤: 쉬움 (6+)

고유 이득: 기승치 않은 적에 대한 당신의 근접 공격의 치명타 맞춤 범위가 1만큼 확장됩니다. 당신이 기승 우위 행동에 성공하면, 다른 기수에 대한 당신의 치명타 맞춤 범위 또한 1만큼 확장됩니다.

기승 교전 행동: 이중 타격, 발굽, 기승 우위, 속도 활용.

임팔라

임팔라는 다른 인간보다 작은 인간이나, 반쪽과 놈 기수만을 태울 수 있습니다.


교전 통제 능력치: 재주

공격 보너스: +1 원거리 공격

방어 보너스: +1 장갑 vs. 근접 공격, 원거리 및 접전 공격에 대해 +2 신방

극복 vs. 치명타 맞춤: 어려움 (16+)

기승 교전 행동: 달아나기, 속도 활용. (당신이 전투에서 사용할 수 있는 속도 활용에는 횟수 제한이 없습니다)

코뿔소

교전 통제 능력치: 근력

공격 보너스: +1 근접 공격

방어 보너스: +1 장갑

극복 vs. 치명타 맞춤: 쉬움 (6+)

기승 교전 행동: 돌격, 독한 공격, 짓밟기.

고유 이득: 당신은 코뿔소에 탄 채 전투를 시작했을 때, 4 임시 체력을 얻습니다. 그 양은 이하에 명시된 만큼 증가합니다, 탑승중지하면, 그 임시 체력을 잃습니다.

1레벨 PC: 4 임시 체력.

2레벨 PC: 5 임시 체력.

3레벨 PC: 6 임시 체력.

4레벨 PC: 7 임시 체력.

5레벨 PC: 9 임시 체력.

6레벨 PC: 12 임시 체력.

7레벨 PC: 18 임시 체력.

8레벨 PC: 23 임시 체력.

9레벨 PC: 31 임시 체력.

10레벨 PC: 37 임시 체력.

검은영양

교전 통제 능력치: 재주, 매력

공격 보너스: +1 공격

방어 보너스: +1 장갑, +1 신방

극복 vs. 치명타 맞춤: 일반 (11+)

기승 교전 행동: 발굽, 속도 활용.

일각수

교전 통제 능력치: 재주, 통찰

공격 보너스: +1 공격

방어 보너스: +1 신방, +1 정방

극복 vs. 치명타 맞춤: 일반 (11+)

고유 이득: 성공적으로 기승 우위를 사용하면 당신이 원기를 사용할 때 치유량에 당신의 통찰 보정치를 (5레벨: 통찰 보정치의 두 배; 8레벨: 세 배) 더할 수 있습니다.

기승 교전 행동: 발굽, 기승 우위, 독한 공격, 속도 활용. 

전투 외에서의 탈것 

PC들이 얼마나 빠르게 이동할 수 있느냐에 관련된 기능 시험을 할 때, 기승은 시험에 +2 보너스를 제공합니다. 특히, 이들이 기승하거나 빠르게 움직이는 네발/비행 NPC나 괴물과 경쟁하는 것이 아니라면 말이죠.


플레이어 인물이 빠르게 움직여야 하지만 전이나 비행을 가능케 하는 고급 마법을 얻지 못한 상황에서도, 탈것은 시간이 지남에 따라 더 큰 격차를 만들 수 있습니다.

패주: 기존부터, PC가 죽을 수도 있는 끔찍한 상황에서 캠페인 패배를 겪는 것으로 PC들이 퇴각할 수 있도록 하는 패주 규칙이 있었습니다.


기승한 PC의 무리가 자신들보다 빠르지 않음이 분명한 적들로부터 패주하기로 결정하는 특별한 상황에, GM은 캠페인 패배에 대한 단 한 번의 극복을 허용할 수 있습니다. 극복은 전체 일행이 한 번만 할 수 있습니다. 이는 아직 말해주지 마세요. 만약 이러한 잔재주를 다시 한 번 얻고자 하면 그 때는 극복따위 없이 평상시대로 캠페인 패배를 겪게 될 것입니다. 요행은 어쩌다 한 번만 성공하게 되는 법이니까요.

탈것으로 인한 문제 

PC들이 탈것을 통한 이야기 상의 장점, 속도의 가미, 교전에서의 강화를 자주 즐긴다면, 이는 이들이 탈것을 살려두기 위해 한두가지 이야기를 겪어야만 한다는 것을 의미합니다. 일반적으로, 역할연기 중의 논리 문제는 규칙에서 다루고자 하는 것이 아니지만, 이를 재미있게 다뤄야 하는 것이 당신의 역할입니다. 괴물이 한 때 당신의 탈것이었던 것을 한 끼 식사로 먹어버렸나요? 더 최악으로는, 괴물들이 죄다 말고기, 또는 당신이 타는 것이 무엇이든 이를 좋아하는 건 아닌가요? PC들의 탈것을 약간의 건강 문제, 줄거리에서 벗어나는 여정, 예기치 못한 책임이 함께하는 도전을 이끌어내기 위해 활용하세요. 

기승한 인물과의 전투 설계 

용오름은 공정한 전투를 만들기 위해 방대한 전투 설계 조정을 필요로 했습니다. 이 규칙은 기승한 플레이어 인물이 받는 이득처럼 그렇게까지는 크지 않습니다.


말이나 이국적 탈것을 탄 플레이어 인물은 플레이어 인물이 ¼ 또는 ⅓만큼 더 있는 것으로 취급하세요. 괴물의 독한 특수능력을 사용할지 고민하고 있다면, 기승한 PC들은 당신에게 “그러세요”라고 말하는 것이나 다름없습니다.

Section 15: Copyright Notice

Mounted Combat. Copyright 2016, Pelgrane Press Ltd.; Author: Rob Heinsoo. 

SRD 출처: https://docs.google.com/document/d/1lb8Eo8-sPnMpSwno_NNlZuH-TnL0CwDBVE3hmIAOyZ8/edit?usp=sharing