교전 과정

교전 과정

교전의 시작에, 각 플레이어는 자신의 인물에 대해, GM은 그 적들에 대해 우선권 굴림을 하고, 높은 순서대로 각 라운드에 먼저 행동합니다

순환하는 우선권

한 번에 굴리기

각 생물은 전투의 첫번째 턴 시작에 자신의 우선권에 대해 굴림을 (d20 + 우선권 보너스) 합니다. 그 결과값을 각 라운드에 누가 먼저 행동하는 지에 사용합니다.


특정 유형에 속한 모든 괴물은 우선권 굴림을 공유합니다.

지연

지연하기로 하면, 당신은 행동을 취하지 않다가 당신이 행동하기로 한 우선권 순서에 일반적으로 행동합니다. 당신이 지연할 때, 당신은 스스로 남은 전투 동안 당신의 우선권 순서를 낮추게 됩니다. 당신의 우선권 순서는 당신이 지연된 행동을 취한 때가 됩니다.


당신이 아직 행동을 하지 않았지만 당신의 다음 행동을 할 때가 온 경우, 당신은 지연된 행동을 취할 수 없게 됩니다. (물론 다시금 지연을 할 수는 있습니다)


당신이 다음 라운드에, 당신의 원래 턴이 오기 전 지연된 행동을 취하면, 전투에서 당신의 우선권 순서는 그 지점으로 높아지지만 그 라운드에 당신의 기본적인 행동을 할 순 없습니다.

행동 준비하기

준비 행동은 당신이 이 다음에, 당신의 턴이 끝난 후지만 당신의 다음 턴이 시작하기 전에 한 번의 행동을 취하는 것을 준비하게 합니다. 준비는 일반 행동입니다.

당신은 한 번의 일반 행동, 이동 행동, 또는 자유 행동을 준비할 수 있습니다. 그렇게 하려면 당신이 취할 행동과, 당신이 그 행동을 취할 상황을 특정지으세요. 그러면 당신의 다음 행동 이전에 당신은 그 상황에 준비된 행동을 취할 수 있습니다. 그 행동은 이를 격발한 행동 직후에 유발됩니다. 격발한 행동이 다른 인물의 행동의 한 부분이었다면, 당신은 그 인물을 간섭합니다. 그 인물이 여전히 그 행동을 할 수 있다면, 당신이 준비된 행동을 끝마친 뒤 자신의 행동을 계속합니다. 당신의 우선권 순서는 바뀌게 됩니다. 그 조우 동안에, 당신의 우선권은 당신이 준비된 행동을 취했던 때로 취급되며, 당신의 준비된 행동을 격발시킨 행동을 취한 인물의 직전에 행동합니다.


당신의 우선권 순서는 당신이 준비한 행동을 취한 때가 됩니다. 당신이 아직 준비된 행동을 취하지 않았지만 당신의 다음 행동을 할 때가 온 경우, 당신은 준비된 행동을 취할 수 없게 됩니다. (물론 다시금 같은 행동을 준비할 수는 있습니다) 당신이 다음 라운드에, 당신의 원래 턴이 오기 전 준비된 행동을 취하면, 전투에서 당신의 우선권 순서는 그 지점으로 높아지지만 그 라운드에 당신의 기본적인 행동을 할 순 없습니다.

당신의 턴에 하는 행동

일반, 이동, 그리고 짧은 행동

각 턴마다 당신은 각 행동을 한 번씩, 어떤 순서로건 할 수 있습니다. 교전 행동을 참조하세요.

자유 행동

당신은 당신의 턴에 자유 행동을, GM이 허락한다면 얼마든지 할 수 있습니다. 생물은 또한 자신의 턴이 아니더라도 격발 상황이면 자유 행동을 취할 수 있습니다. 대화는 자유 행동입니다.

극복은 마지막에 하세요

당신이 극복을 요구하는 지속 효과의 대상이라면, 지속 효과를 받은 후에, 당신의 턴 끝에 극복을 시도합니다.

고조 주사위

고조 주사위는 싸움이 진행되며 공격에 붙게 되는 보너스를 나타냅니다.


두번째 라운드의 시작에, GM은 고조 주사위를 1로 놓아둡니다. 각 PC는 공격 굴림에 고조 주사위의 현재 수치와 같은 보너스를 얻습니다. 각 라운드당, 고조 주사위는 +1만큼 진전되어, 최대 +6의 보너스를 제공합니다.


괴물과 NPC는 공격에 고조 주사위 보너스를 얻지 않습니다.


GM이 인물이 악당과 싸우기보다는 충돌을 피하려 한다 판단하면, 고조 주사위는 진전되지 않습니다. 교전이 사실상 중단되면, 고조 주사위는 0으로 되돌아옵니다.

교전 행동

행동

기본 행동

당신의 턴에, 당신은 한 번의 일반 행동, 이동 행동, 그리고 짧은 행동을, 또한 충분한 양의 자유 행동을, 원하는 순서대로 할 수 있습니다.


당신은 일반 행동을 이용해 이동 행동을 취할 수 있으며, 또한 일반 행동 또는 이동 행동을 이용해 짧은 행동을 취할 수 있습니다.

간섭 행동

당신은 당신의 턴이 아닐 때 한 번의 간섭 행동을 할 수 있습니다. 당신의 다음 턴 끝까지, 또 다른 간섭 행동은 불가능합니다. 이 유형의 행동은 특정 분류와 분류 능력에게만 허용됩니다.

당신의 턴이 아닌 때의 다른 행동

특정한 상황 하에서, 인물은 자신을 지나치는 적을 가로막거나, 기회 공격을 하거나, 또는 그 외의 행동을 턴 외에서 할 수 있습니다. 이러한 행동은 보통 자유 행동입니다.

지점

생물의 지점은 두 가지 요소로 결정됩니다: 생물이 대략 어디에 있는가, 그리고 누구와 근접해 싸우고 있는가.

어디에 있는가

각 생물들은 일반적으로 전장에서 상대적인 위치를 갖습니다. 전투는 역동적이며 유동적이므로, 미니어처로는 인물이 “정확히 어디에” 있는지를 표현할 수 없습니다.

근처

일반적으로, 전투 중인 모든 영웅과 그 적은 근처에 있습니다. 이는 이들이 한 번의 이동 행동으로 서로에게 닿을 수 있다는 뜻입니다.

후방

당신이 접전하지 않은 아군의 뒤에 있다면, 그리고 적이 당신에게 닿기 위해 그 적을 지나 이동하면, 당신의 아군은 이동해 가로막을 수 있습니다.

가로막기

당신은 당신을 지나쳐 누군가를 공격하려는 적을 막기 위해 이동할 때, 그 생물을 가로막는 것입니다. 당신은 적의, 그리고 그 적이 닿으려 하는 사람의 근처에 있어야만 합니다.

먼 거리

일반적으로, 영웅과 그 적은 서로 근처에 있으며, 따라 당신은 한 번의 이동으로 (적이 당신을 가로막지 않으면) 누구에게나 도달할 수 있습니다. 당신이 먼 거리, 다시 말해 적으로부터 두 번의 이동만큼 떨어져 있고 싶다면, GM에게 이를 확실히 해두고 그런 기동을 할 공간을 충분히 하세요. 마법사나 다른 분류는 종종 먼 거리에 있고자 합니다.

접전/옆

전투에서, 각 전투원은 접전 중이거나 (하나 이상의 적과 교전에 묶여 있거나), 또는 접전 중이 아닙니다. (자유롭습니다) 두 아군이 같은 적과 접전 중이라면, 이들은 서로 옆에 있는 것으로 취급됩니다.

이동과 근접전

교전 체계는 이동과 지점은 단순한/대략적인 용어로만 묘사합니다. 강조하는 것은 사람들이 누구고, 누구와 싸우는가입니다.

자유로움

기본적으로, 전투 내의 인물은 자유롭습니다. 이들은 자유롭게 이동하고, 원거리 공격을 사용하고, 전투 내에서 접전하고, 기타 다양한 일을 할 수 있습니다. 하지만 자유로운 적을 지나쳐 이동하려 하면, 적은 보통 이들을 가로막으려 할 것입니다.

접전 중

인물은 적과 근접해 있을 때 접전 중인 것입니다. 접전 중인 생물은 자신과 접전 중인 생물에 대해 근접 공격과 접전 주문을 사용할 수 있습니다. 원거리 공격을 할 수는 있지만, 이는 자신이 공격하지 않는 접전 중인 적에게 기회 공격을 유발하며, 이동해 멀어지는 것 또한 접전 중인 적에게 기회 공격을 유발합니다.


접전 중이 아닌 생물은 이동에 특별한 제한을 받지 않습니다. 접전하기까지 근접 공격을 할 수는 없습니다.

접전중지

당신은 당신과 접전 중인 적들에게서 멀어지도록 이동할 수 있지만, 그렇게 할 때 그러한 각각의 적으로부터 기회 공격을 유발합니다.


당신이 기회 공격의 위협을 받고 싶지 않다면, 당신은 당신의 이동 행동을 사용해 접전중지를 (즉, 접전중지 시험을) 시도할 수 있습니다. 접전중지를 하도록 하면, 일반 극복을 (11+) 하세요. 당신은 한 번의 접전중지 시험으로 하나 이상의 적에게서 접전중지를 할 수 있지만, 당신이 접전중지하려는 첫번째 적 다음의 각 적 하나마다 굴림에 -1 불이익을 받습니다.


접전중지에 성공하면, 당신은 당신이 접전 중인 적으로부터 기회 공격을 유발하지 않고 이동할 수 있습니다. 당신의 이동을 평소대로 사용하세요.

접전중지에 실패하면, 당신은 이동할 수 없습니다. 이 턴의 이동 행동을 잃고, 접전 중인 상태로 남습니다. 기회 공격은 받지 않습니다.


접전중지는 이동 행동을 사용합니다. 성공하면 당신은 당신의 이동을 자유롭게 벗어나는 것으로 시작하는 것과 같습니다. 실패하면 당신은 이동 행동을 아무 효과도 내지 못하고 사용해버린 것입니다.


어떤 생물이 기회 공격을 하게 되었을 때, 기회 공격을 유발한 생물의 턴 동안에, 그 적에 대해 기본 근접 공격을 할 수 있습니다. 오직, 기본 근접 공격만을 할 수 있습니다.

가로막기

당신이 아무와도 접전 중이지 않은 누군가를 지나친다면, 그 누군가는 당신과 접전해 자신이 있는 곳에 당신을 멈추게 할 수 있습니다. GM이 어떤 행동이 방어 중인 인물이나 적을 “지나쳐” 이동하는 것인지를 판단합니다.

대상 정하기

대상을 정하는 것에 중요한 기능치는 PC에게 투명히 공개되어야 합니다. GM은 당신에게 당신의 대상이 적절한지, 또는 대상이 조무래기인지, 일반 괴물인지, 대형 괴물인지를 말해주어야 합니다.


한 무리 내의 다수의 근처 적을 대상으로 하는 주문이나 지점 형태의 효과는 적을 건너 뛸 수 없습니다. 당신은 대상 하나를 선택하고, 나머지도 순서대로 공격해야 합니다. 전장 내의 누구도 건너 뛸 순 없습니다. 다수의 근처 적을 대상으로 하지만 한 무리 내에 있을 것을 명시하지 않는 주문의 경우에는 마법적 정기를 서로 다른 방향으로 뿜어낼 수 있으며, 따라 주문시전자는 자신이 원하는 대상을 선택할 수 있습니다.


주문 또는 능력이 근처 적, 아군, 또는 생물을 대상으로 하면, 당신은 그 주문이 당신 스스로도 대상으로 할 수 있다 명시되어 있지 않은 한 당신을 대상으로 할 수 없습니다.

특수 상황

이하는 이동과 근접전에 대한 특별한 상황에 대한 규칙입니다.

아군

다양한 분류의 능력과 주문은 인물의 아군이 일행 내의 다른 PC라는 것에 대해, 그리고 추가적으로 동물 동료일 수도 있다는 점을 이해하고 쓰여졌습니다. NPC는 특정 조건을 충족 시키는 아군의 수를 세는 능력에 대해 아군으로 취급되지 않습니다.

매복과 기습

한 측이 매복하거나 다른 측을 기습하는 상황에선, 매복한 측에서 매복자로 생물 하나를 선택하는 것으로 시작합니다. 그런 뒤 매복한 측 모두의 우선권 굴림을 합니다.


매복 라운드에는 오직 두 생물만이 행동할 수 있습니다: 매복자로 지명된 하나와 가장 높은 우선권의 아군 하나. GM은 매복 라운드 후에 고조 주사위를 진전시킬 지 선택할 수 있습니다.


그런뒤 매복당한 측의 우선권을 굴리고, 일반적인 교전 라운드를 시작합니다.

위험한 이동

인물이 교전 도중에 특히나 흥미로운 이동을 할 수 있는가 궁금한 경우, 그 행동이 사용할 능력치 점수를 이용해 기능 시험을 합니다. 배경이 도움이 될 지 지정하세요. DC는 현재 환경에 기반하며, 주사위가 이야기를 이어 줄 것입니다.

특수 행동

이하에는 당신이 할 수 있는, 단순한 이동이나 공격보다는 더욱 심화된 몇 가지가 있습니다.

비행

일부 분류는 비행을 가능케 하는 주문 또는 재능을 보유합니다. 비행에 대한 이동 규칙은 다른 이동과 같지만, 한 가지 예외로, 공간만 충분하다면 당신은 당신이 접전 중이지 않은 적의 위로 날아가 그들에게 당신에 대한 기회 공격을 유발하지 않을 수 있습니다. 당신은 오직 이미 공중에 떠 있는 다른 비행체에게만 가로막힐 수 있습니다.


비행체가 지상에 있는 적에 대해 근접 공격을 할 때, 접전과 접전중지 규칙 또한 같습니다. 플레이어는 직접 적으로 공격하는 대신 다른 비행체에 대한 급습을, 다른 공격의 한 부분으로써 할 수 있으며, 이에 -2 공격 불이익을 받습니다.

투지 보태기

이는 당신이 다른 사람들이 있는 전투에 함께하지 않을 때 당신이 취할 수 있는 특수 교전 행동입니다. 라운드당 한 번, 당신의 인물이 어떻게 다른 일행들에게 “투지를 보태는” 지 지정할 수 있습니다. 당신의 인물이 가진 무엇이 일행의 사기를 북돋을 수 있었는 지에 대한 이야기를 하세요. GM은 모든 아군의 공격, 장갑 수준, 신체 방어, 또는 정신 방어에 +1 보너스를 제공할 수 있습니다. 각 전투에서 누군가 처음으로 투지를 보탤 때는 +2 보너스일 수 있습니다.


보너스는 하나, 또는 두 라운드 동안 지속됩니다. 전투가 계속 이어지고, 당신이 이야기에 더할 뭔가 다른 것이 있다면, GM과 흥정해보세요.


당신이 전투 내에 (부분적으로라도) 있다면, 당신은 투지를 보탤 수 없습니다.

패주

패주는 일행 전체의 행동입니다. 아무 PC의 턴에, 아무 플레이어나 모든 인물이 싸움에서 패주하기를 요청할 수 있습니다. 모든 플레이어가 동의하면, 이들은 쓰러진 모든 영웅들을 데리고 성공적으로 후퇴합니다. 일행은 캠페인 패배를 겪습니다. 이 규칙의 요점은 대담한 공격과, 전략보다는 이야기적인 단계에서의 흥미로운 후퇴를 장려하기 위함입니다.

분발

전투당 한 번, 모든 PC는 일반 행동으로 분발해, 자신의 원기를 하나 소모해 교전으로 잃은 체력을 다시 회복할 수 있습니다. (원기를 참조하세요)


당신이 이후 같은 전투에서 다시금 분발하길 원한다면, 일반 극복을 (11+) 시도하세요. 성공하면, 당신은 이 전투에서 다시 분발할 수 있습니다. 실패하면, 당신은 당신의 턴을 평소대로 취하지만, 이 라운드에 분발할 수는 없습니다.

공격

대부분의 공격은 기본 공격 규칙을 따르며, 예외는 이하에 적시되어있습니다.

기본 공격 규칙

당신이 공격을 할 때, 당신은 어떤 공격을 사용할 지 선언하고 그 대상을 선택합니다. 그런 뒤, 맞췄는지 알아보기 위해 d20을 굴립니다. 공격은 맞췄을 때 (또는 때때로 빗맞췄을 때) 대상에게 무슨 일이 일어나는지 명시했을 것입니다.

원거리 공격

모든 원거리 공격은 (무기, 주문, 능력, 기술, 또는 무엇이건) 그 공격의 대상이 아닌, 당신과 접전 중인 적의 기회 공격을 유발합니다.

주문 공격

대부분의 주문은 당신과 접전 중인 적의 기회 공격을, 그 적을 주문의 대상을 한다 하더라도 유발합니다. 접전 주문은 예외입니다; 이는 기회 공격을 유발하지 않습니다.


무기 공격과 같이, 당신의 레벨을 주문 공격의 공격 굴림에 더하며, 여기에 당신이 가지고 있을 수도 있는 아무 마법적 보조도구나 다른 보너스도 추가합니다.

대상 체력

일부 주문과 효과는 일정 체력 이하의 생물을 대상으로 합니다. 당신이 사용할 체력 수치는 시작 체력이 아닌 현재 체력에 기반합니다.

치명타

순수 20을 낸 모든 공격 굴림은 치명타며, 두 배 피해를 줍니다.

치명타 효과

일반적인 치명타는 두 배의 피해를 주며, GM의 판단에 따라, 수반하는 추가적인 상위 효과를 낼 수도 있습니다.


당신이 (재능, 능력, 주문, 또는 다른 원천의 효과로 인해) 치명타의 피해를 두 배로 하는 경우, 총 세 배로 합니다. 당신이 세 배 피해를 두 배하는 경우에는, 네 배로 합니다. 이후는 같은 방식으로 반복합니다.

치명타 범위

치명타 범위는 당신이 치명타를 내기 위해 굴려야 하는 값입니다. 일반적인 치명타 범위는 순수 20입니다. 일부 능력과 주문은 당신의 치명타 범위를 확장시킬 수 있습니다. 이러한 증강은 매 점수당 치명타를 내기 위한 굴림값을 1만큼씩 낮춥니다.

대실패

굴림값 순수 1은 대상에게 아무 효과도 내지 못하며, 빗맞춤 피해마저 주지 않습니다. GM의 판단에 따라, 불안정한 위치에서 1을 굴리면 공격자에게 나쁜 결과가 발생할 수 있습니다. 당신이 접전 중인 대상에게 사격할 때는 아군을 맞출 수도 있습니다.

빗맞춤 피해

기본적으로, 빗맞춤은 피해를 주지 않지만, 일부 공격은 예외입니다. 이러한 공격은 빗맞추면 무슨 일이 일어나는지 명시되어 있습니다.

가변 공격

당신은 먼저 대상을 선택하고, 공격 굴림을 한 뒤, 순수 미보정 주사위 결과값을 이용해 사용할 수 있는 당신의 가변 공격 중 어떤 것을 사용할 지 고를 수 있습니다. 당신이 공격을 맞췄는지 빗맞췄는지를 알기 위해 보정된 굴림값을 사용하지만, 당신의 가변 공격은 당신이 앉은 자리 바로 앞의 그 주사위의 결과에 따라 격발이 결정됩니다.


당신은 한 번에 한 가변 공격만을 사용할 수 있습니다.


당신은 기회 공격을 할 때 가변 공격을 사용할 수 없습니다.


당신이 가변 공격 몇몇과 가변 공격이 아닌 공격 몇몇을 모두 가지면, 가변 공격을 할지, 또는 가변 공격이 아닌 특정 공격을 할 지는 굴림을 하기 전에 선언합니다.

비무장 공격

주먹질이나 발차기를 할 때는, (당신의 분류에 상관 없이) AC에 대한, -2 공격 보너스를 적용해 근력 공격을 합니다. 맞추면, 당신은 당신의 두 레벨당 1d6에 당신의 근력 보정치를 더한 피해를 줍니다. 홀수 레벨에는, 1레벨을 포함해, 여기에 d3을 더합니다. 빗맞추면, 피해는 없습니다.

쌍수 싸움

일반적으로 당신은 당신이 자주 쓰는 손을 사용해 공격하며 싸웁니다. 당신의 공격 굴림이 순수 2를 내면, 당신은 공격을 재굴림할 수 있지만, 반드시 그 굴림값을 사용해야 합니다.


당신이 무기 둘을 들고 싸워도 추가 공격을 얻지는 않습니다.


일부 분류는 (그리고 분류 특징은) 두 무기를 갖고 싸울 때 다른 이득을 제공합니다. 이런 분류들 또한 이 기본적인 쌍수 이득을 받습니다.

피해와 치유

피해와 치유는 체력에 영향을 줍니다. 치유는 또한 원기를 포함합니다.

피해

모든 생물은 체력을 갖습니다. 0 hp에, 당신은 적을 살해합니다. (또는 때때로는 그저 쓰러뜨립니다) 0 hp가 된 PC는 죽음과 죽어감 규칙을 사용합니다.

원기

각 PC는, PC가 회복하거나 피해를 이겨내는 능력을 나타내는 기능치인 원기를 8 또는 9만큼 가진 채로 모험을 시작합니다. 많은 치유 주문이나 물약은 원기 하나를 사용해 내는 것을 요구합니다. 전투 도중의 분발 또한 그러합니다.


당신이 원기를 사용할 때, 당신의 레벨과 같은 수의 회복 주사위를 굴린 뒤 당신의 건강 보정치를 더함으로 잃은 체력을 다시금 회복합니다. 당신의 분류가 어떤 주사위를 회복 주사위로 사용할 지 나타냅니다.


5레벨에, 당신의 건강 보정치로 인한 보너스를 두 배로 합니다. 8레벨에는 세 배입니다.


당신이 원기를 요구하는 행동을 하지만 남은 원기가 없다면, 당신은 받아야 할 치유의 절반만을 받으며 당신의 다음 완전 휴식까지 모든 방어와 공격 굴림에 -1 불이익을 받습니다. 이 불이익은 당신이 사용했지만 보유하지 않았던 매 원기당 한 번씩 중첩됩니다.

비틀거림

당신의 체력이 최대 체력의 절반 이하로 떨어지면, 당신은 비틀거립니다. 일부 능력, 주문, 그리고 괴물은 당신이 비틀거릴 때 다르게 작용합니다.


일반적으로, 괴물은 자신의 최대 체력의 절반 이상의 피해를 받았을 때 비틀거리기 시작하지만, 이는 GM에게 달렸습니다.

의식불명

당신이 0 hp 이하로 떨어지면, 의식불명에 빠집니다. 당신은 당신의 매 턴 시작에 죽음 극복을 함으로 다시금 의식 있는 상태가 될 때까지 어떤 행동도 취할 수 없습니다. (죽음과 죽어감을 참조하세요)


인물의 의도가 괴물을 산 채로 유지하려는 것이거나 공격이 괴물을 기절시킬 뿐인 잠재적으로 인도적인 타격이지 않는 한, 괴물이 0 hp로 떨어질 때, 이는 그 괴물이 살해당했음을 의미합니다.

이하는 필사적 저항에 대한 설명으로, 본래 오거 마도사 기관장치의 내용입니다.

즉사 공격 및 필사적 저항

일부 치명적 괴물은 단 한 번의 공격으로 (석화, 마비, 액화, 연소) 죽일 수 있는 즉사 공격이라 불리는 특수 공격을 합니다. 이런 공격은 플레이어에게 필사적 저항 극복을 요구합니다.


즉사 공격에 영향을 받는 플레이어는 이를 떨쳐버리기 위해 제한된 횟수의 필사적 저항 극복을 할 수 있습니다. 플레이어가 영향받은 첫번째 턴에, 플레이어는 (일반, 이동, 또는 짧은 행동 중) 단 하나의 행동만을 취할 수 있습니다. 그런 후에는 어려운 극복을 굴려야만 합니다. (16+) 성공했다면, 플레이어는 즉사 공격 상태를 벗어나며 자신의 다음 턴부터 정상적으로 행동할 수 있습니다.


싸우는 동안 플레이어가 네 번의 필사적 저항 극복에 실패했다면, 즉사 공격이 효과를 내어 플레이어는 그 공격에 제시된 결과에 빠지게 됩니다.

아군은 즉사 공격에 영향을 받는 플레이어를 도울 수 있습니다. 아군은 공격으로 인해 흔들리는 플레이어를 도우려면 일반 행동을 사용해야만 합니다. 플레이어는 이로써 즉각적으로 무료 필사적 저항 극복을 취할 수 있습니다. (이렇게 유발된 실패는 네 번의 횟수에 포함되지 않습니다) 이에 더불어, 도움받아 취한 극복은 어려운 대신 일반 (11+) 난이도가 됩니다.



죽음과 죽어감

당신이 0 hp 이하로 떨어지면, 당신은 의식불명이 되어 어떤 행동도 (죽음 극복을 시도하는 것 외에는) 취할 수 없습니다.


죽음 극복을 시도하려면, 당신의 턴 시작에 d20을 굴리세요. 16+라면, 원기 하나를 사용해 의식을 회복하고 원기를 통해 굴린 주사위 값과 같은 체력을 치유합니다. 순수 20을 내면, 당신은 그 턴에 평소대로 행동을 할 수 있습니다. 15나 그 이하라면, 무덤과 한 발짝 가까워진 것입니다. 한 전투에서 네 번의 죽음 극복에 실패하면, 당신은 죽습니다.


또한, 당신은 당신의 체력이 음수값으로 당신의 총 체력의 절반에 도달할 때도 죽습니다.


당신이 죽어가는 동안 원기를 사용할 수 있다면 (또는 치유 받는다면), 당신의 현재 음수치 체력은 무시하세요. 당신이 얻는 체력은 0에서부터 더해가기 시작합니다.


당신의 아군 중 하나가 의식불명이지만 당신이 그 아군을 치유할 마법이 없더라도, 당신은 그 아군이 더 이상 죽어가지 않도록 안정화시킬 수 있습니다. 아군 옆으로 가 일반 행동으로 지혜를 이용한 DC 10의 치유 기능 시험을 하세요. 실패하면 당신의 일반 행동을 소모하지만, 당신의 친구에게 더 나쁜 일이 닥치지는 않습니다. 성공하면 당신은 당신의 아군을 안정화시킨 것입니다. 당신이 안정화 시험에서 25+를 내면, 당신은 그 상처를 굉장히 빠르게 처리한 덕에 짧은 행동만을 소모할 수 있었습니다. 당신은 그 턴에 평소대로 당신의 일반 행동을 할 수 있습니다.


안정화된 인물은 여전히 의식불명이며, 자신의 턴에 죽음 극복을 시도하지만, 죽음 극복에 실패하는 것은 더 이상 죽음으로 한 발짝 다가서게 하지 않습니다. 안정화 된 동안에는 실패한 죽음 극복을 무시하세요.


죽어가는 인물에게 치유 물약을 먹이는 것은 의식을 회복하고 다시금 두 발로 일어서게 하지만, 이 행동은 언제나 일반 행동을 소모합니다.

하 두 규칙은 선택적 규칙입니다. GM은 잘 생각해서, 또는 플레이어들과 상의해서 캠페인에서의 이상 규칙의 사용 여부를 결정하세요. 보통은 캠페인의 분위기와 난이도에 따라 GM 홀로 결정합니다. 이후에도 일부 선택적 규칙이 나옵니다.

선택적 지속적 상흔 규칙

당신이 한 전투에서 한 번 이상 0 hp 이하로 떨어졌다면, 당신은 지속적 상흔을 얻습니다. 각 지속적 상흔은 당신의 최대 체력을 2 + 당신의 레벨과 같은 수치만큼 줄입니다. 지속적 상흔은 중첩됩니다. 비틀거리는 것은 여전히 당신의 최대 체력의 절반 이하일 때입니다. 완전 휴식은 모든 지속적 상흔을 제거합니다.

선택적 유의미한 죽음 규칙

PC는 오직 이름 있는 악당에게만 제대로 살해당할 수 있습니다. 네 번의 죽음 극복에 실패한 PC는 가사 상태에 빠지며, 위험에서 벗어나면 다시금 의식을 되찾습니다.

휴식과 충전

각 전투 후에, 당신은 짧은 휴식을 취하고 다음 전투를 준비할 수 있습니다. 당신은 보통 네 번의 전투 후에 완전 휴식을 취하게 됩니다.

짧은 휴식

당신이 짧은 휴식을 취할 때, 당신은 당신이 사용할 수 있는 원기 중 원하는 만큼을 사용해 스스로 치유할 수 있습니다.


당신이 짧은 휴식을 취할 때 비틀거린다면, 당신은 반드시, 원기 또는 진정한 치유를 제공하는 주문으로 스스로를 치유해야 합니다.


지난 전투에서 당신이 사용한 각각의 충전 능력에 대해, d20을 굴려 당신이 그 능력을 다음 전투에 대해 유지할 지, 아니면 다음 전투 이후까지 잃게 될 지 결정합니다. 당신이 능력의 충전 수치 이상의 굴림값을 내야 그 능력을 다시금 사용할 수 있습니다.

완전 휴식

대략 네 번의 전투 후에, 인물은 완전 휴식을 취하게 됩니다. 정확한 전투의 수는 GM에게 달려있습니다. 보다 거친 전투는 더 빈번한 완전 휴식을 의미할 수 있으며, 그 반대도 가능합니다.


완전 휴식 후에, 당신의 체력은 최대치로 복구됩니다. 당신은 당신이 사용한 모든 능력을 다시금 얻습니다. 모든 소모된 능력은 회복되거나 충전됩니다. (즉, “일일” 능력은 “완전 휴식당” 능력인 것입니다)


일행에게 완전 치유가 부족하지만 너무 가혹하게 당하고 있다면, 일행은 후퇴해, 캠페인 패배를 수반할 수 있지만, 완전 치유를 취할 수 있습니다. (패주를 참조하세요)

전투 보정치

당신이 이점이 되는 상황일 때의 일반적인 전투 보정치는 +2입니다. 이와 유사하게, 불리한 상황에서의 적절한 불이익은 -2입니다.

근접전에 대한 사격

당신이 당신의 아군과 접전 중인 적을 대상으로 사격 공격을 하고 대실패를 (1을) 냈다면, 접전 중인 아군을 대상으로 해서 재굴림하세요. 아군이 여럿 있다면, GM이 누가 대상인지 선택합니다.

투명화

투명화는 모든 은밀 기능 시험에, 당신이 시야 없이 당신을 탐지할 생물을 다루지 않는 한, 적어도 +5의 큰 보정치를 부여합니다.


전투에서 접전하게 되면, 투명한 적에 대한 공격은 공격 굴림 이전에 50% 확률로 완전히 빗맞습니다. 이렇게 빗맞춘 공격은 투명한 생물에게 어떤 피해도 주지 못하며 효과도 내지 못하지만, 빗맞춤으로 인한 다른 효과는 발생할 수 있습니다.

특수 공격과 효과

상태

당신은 하나의 상태이상에 한 번에 한 번만 영향받을 수 있습니다. 더 지독한 효과가 영향을 주면, 약한 것은 무시됩니다. 이와 유사하게, 이러한 상태로 인한 불이익은 중첩되지 않습니다.

혼란

당신은 기회 공격과 횟수제한 능력을 사용할 수 없습니다. 당신의 다음 공격 행동은 기본, 또는 상시 공격일 것이며, 무작위로 선택된 아무 근처 아군에 대합니다.

어지러움

당신은 공격에 -4 불이익을 받습니다.

두려움

두려움은 당신을 어지럽게 하며 고조 주사위를 사용할 수 없도록 합니다.

저해

당신은 오직 기본 공격만을 할 수 있습니다. 이동은 여전히 일반적인 상황처럼 할 수 있습니다.

항거불능

당신이 의식불명이거나 자고 있다면, 당신은 항거불능입니다. 당신은 모든 방어에 -4 불이익을 받고, 목숨 거두기의 대상이 될 수 있습니다.

고정

당신은 이동, 접전중지, 자유롭게 벗어나기, 위치 바꾸기를 할 수 없으며, 다른 누구도 당신을 전이 외의 수단으로 이동시킬 수 없습니다.

멍함

당신은 모든 방어에 -4 불이익을 받고, 어떤 행동도 취할 수 없습니다.

취약

당신에 대한 공격은 2만큼 확장된 치명타 범위를 (일반적으로 18+) 갖습니다.

쇠약

당신은 모든 공격과 방어에 -4 불이익을 받습니다.

이하는 충격에 대한 설명으로, 본래 자칼 마도사 기관장치의 내용입니다.

충격

당신이 충격 받았을 때, 당신은 모든 d20 굴림에 (공격 굴림, 극복, 기능 시험등) 주사위 둘을 굴리고, 그 중 낮은 값을 취합니다.

목숨 거두기

당신이 당신과 접전 중이며 항거불능인 적인 적을 공격할 때, 이하 세가지를 따른다면 자동적으로 치명타를 가할 수 있습니다.

  • 그 턴의 이동 행동과 짧은 행동을 생략합니다.

  • 당신의 턴에 당신과 접전 중이며 항거불능인 적에 대해 일반 행동 공격을 합니다.

  • 다수의 생물을 대상으로 할 수 있어도, 오직 항거불능인 적만을 공격의 대상으로 합니다.

붙잡기

일부 괴물은 당신을 붙잡습니다. 일반적으로 이들은 성공적으로 공격을 맞추면 당신을 붙잡습니다. 생물은 자유 행동으로 자신이 붙잡은 생물을 놓아줄 수 있습니다.


당신이 붙잡혔을 때, 당신은 당신을 붙잡은 생물과 접전하며, 당신이 전이하거나, 먼저 어떻게건 자유롭게 벗어나거나, 또는 성공적으로 접전중지를 하지 않는 한 멀리 떨어질 수 없습니다. 접전중지 시험은, 당신이 접전중지를 시도하는 것과 같은 턴에 붙잡고 있는 생물을 당신이 맞추지 않는 한, -5 불이익을 받습니다.


당신이 당신을 붙잡은 생물보다 작다면, 그 생물은 아무 문제 없이 이동하며 당신을 함께 옮길 수 있습니다. 당신이 같은 크기거나 더 크다면, 그 생물은 이동하려면 당신을 놓아주어야 합니다.


붙잡힌 생물은 기회 공격을 할 수 없습니다. 이는 또한 당신을 붙잡은 생물이 당신을 놓아주고 당신으로부터 멀어지기로 했을 때도 적용됩니다. 그 생물은 접전중지를 하거나 당신으로부터 기회 공격을 받지 않고, 그저 당신을 놓아두고 떠날 뿐입니다.


붙잡힌 생물은 원거리 공격을 할 수 없지만, 근접 및 접전 공격은 문제 없습니다.


당신을 붙잡은 생물은 당신에 대해 +4 공격 보너스를 얻습니다.

지속 피해

지속 피해를 받는 (PC를 포함해서) 생물은 자신의 턴 끝에, 그 지속 피해에 대한 극복을 (특별히 언급되어 있지 않다면 11+) 시도하기 직전에 지속 피해를 받습니다. 그 극복에 성공하면 이 생물은 더 이상 피해를 받지 않습니다. 실패하면, 효과는 생물의 다음 턴 끝에 반복됩니다.


전투가 끝나고 나면, PC는 자신의 다음 극복에 자동적으로 성공합니다.

극복

극복은 기본 보정치 없이 하는 d20 굴림으로, 능력 충전부터 능력 효과에 대한 극복을 거쳐 죽음 극복까지 모든 것을 다루는 원리입니다. 극복에는 세 가지 난이도가 있습니다. 극복이 특별히 무슨 유형인지 명시되지 않는다면, 이는 일반 극복입니다: 11+.

  • 쉬운 극복: d20에서 6+ 내기.

  • 일반 극복: d20 에서 11+ 내기.

  • 어려운 극복: d20 에서 16+ 내기.

극복에 기본 보너스는 없습니다. 하지만, 특정 재능, 특기, 그리고 마법 도구는 극복에 작은 보너스를 제공할 수도 있습니다.


저항

피해의 유형에 대한 저항은 공격자의 순수 공격 굴림값에 대해 평가됩니다. 수치가 높을 수록, 더 강한 저항을 보유한 것입니다.


당신이 저항을 보유한 피해 유형의 공격이 당신을 대상으로 할 때, 순수 공격 굴림값은 완전한 피해를 주기 위해선 당신의 저항 수치 이상이어야 합니다. 굴림값이 저항 수치 미만이라면, 공격은 절반의 피해만을 줍니다.


당신이 저항을 보유한 유형의 지속 피해를 받을 때, 지속 피해가 온전히 피해를 줄 지, 아니면 절반의 (소수점 아래를 버린) 피해만을 줄 지는 원래의 굴림값으로 결정합니다.


한 정기 유형에 대한 저항을 가진 생물은 그러한 유형의 평범한 정기에 면역입니다. 하지만 마법 공격, 마법 무기, 그리고 주문에 대해서는 경우가 다릅니다: 이러한 것들이 가하는 피해는 저항을 투과할 수도 있습니다. 저항이 곧 면역인 규칙은 오직 정기 유형에만 적용되며, 무기에는 적용되지 않습니다. 무기 저항은 마법적이지 않은 무기에 대한 면역을 의미하지 않습니다.


저항에 의해 감소될 수 있을 법한 자동 피해 효과가 있다면, 거짓 공격 굴림을 하고 그 피해가 저항을 투과해 온전한 피해를 줄 지, 아니면 절반 피해만을 줄 지 결정하세요.

상황별 무기 사용

이야기에서의 행동이 그것을 뒷받침할 때, GM의 재량에 따라, 인물이 더 크거나 더 작은 무기로 같은 크기의 주사위를 굴릴 수 있도록, 무기의 일반 주사위가 더 크거나 작은 주사위로 바뀔 수 있습니다. 이는 기념할만한 순간에 대한 선택적 규칙입니다.

전이

전이는 생물을 즉각적으로 한 지점에서 다른 한 지점으로 이동시키는 효과입니다. 전이는 기회 공격을 유발하지 않지만, 그런 주문을 시전하는 것은 그럴 수도 있습니다. 주문시전 규칙이 바뀐 것은 아닙니다. 당신은 전이 주문을 시전하는 것이니까요.

임시 체력

임시 체력은 인물을 피해로부터 보호하는 이로운 효과입니다. 당신이 임시 체력을 얻을 때, 당신의 본래 체력과는 다르게 표기해두세요. 임시 체력은 중첩되지 않습니다. 당신에게 임시 체력이 남아 있는 동안 그 이상의 임시 체력을 얻게 되면, 더 높은 쪽만을 사용하고 낮은 쪽을 무시합니다.


당신이 피해를 받을 때, 우선 임시 체력에서 그 피해만큼을 뺍니다. 그리고 임시 체력이 모두 사용되고 난 후에 오직 남은 피해만을 당신의 본래 체력에 적용합니다.


임시 체력은 전투 후에 0으로 복구되며, 당신이 우선권을 굴릴 때 0으로 떨어집니다.