큰들불의 시대

3d4시대! 

Source BoA 

생살파리

일반 5레벨 궁수 야수

행동 순서: +13


생살을 찢는 집게턱 +10 vs. 장갑—15 피해

사체 취식자: 대상이 비틀거리면 +5 피해.


원: 살을 녹이는 분출액 +10 vs. 신방—10 부식 피해, 그리고 10 지속 부식 피해 (극복으로 끝납니다)

마비성: 대상이 지속 부식 피해에 대해 극복할 때 순수 1-5를 냈다면, 대상은 자신의 다음 턴 끝까지 어지러워집니다. 대상의 극복이 순수 1이었다면, 생살파리는 전장에 가장 낮은 hp 총점을 갖고 있는 생물을 대상으로 또 한 번의 살을 녹이는 분출액 공격을 할 수 있습니다.


화살같은 비행: 생살파리는 극도로 기민한 비행을 합니다. 근접 공격의 대상이 되고 공격자가 순수 짝수 빗맞춤을 냈다면, 생살파리는 공격 후에 자유롭게 벗어납니다.


독한 특수능력:

희생자 섭취: 생살파리가 죽었거나 죽어가는 상대와 근접한 상태라면, 짧은 행동으로 생살을 찢는 집게턱 공격을 하고 15 hp를 치유할 수 있습니다. 보다 최악인 상황으로, 생살파리가 전투 이전이나 동안에 강력한 생물을 먹었으면, 일시적인 추가 능력을 얻기도 합니다.


용숨결: 생살파리는 이하 공격을 얻습니다:

접: 타오르는 분출액 +10 vs. 신방 (한 무리 내의 1d3 근처 적)—5d10 정기 피해 (정기 유형은 섭취한 시체에 따라 다릅니다)

빗맞춤: 절반 피해.

사용 제한: 전투당 한 번.


악귀적 특징: 무작위 악귀 능력표에 따라 1d6을 굴려 생살파리의 보너스 능력을 결정하세요.


장갑 22

신방 18

정방 14

체력 70

무작위 악귀 능력표는 이하와 같습니다:

소굴 골렘

2x 8레벨 수호자 인공물

행동 순서: +11


처형인의 검 +13 vs. 장갑 (2회 공격)—40 피해

가차없음: 처형인의 검이 적을 비틀거리게 하거나 0 hp로 떨어뜨렸다면, 소굴 골렘은 세번째 처형인의 검 공격을 합니다.


원: 철제 볼라 +13 vs. 신방—50 피해, 그리고 대상은 고정되고 쇠약해집니다 (어려운 극복으로 둘 다 끝납니다, 16+)

사용 제한: 전투당 두 번.


골렘 면역성: 다른 골렘과 마찬가지로, 소굴 골렘도 대부분의 상태에 면역입니다. 어지럽거나, 쇠약하거나, 혼란하거나, 취약하게 되거나, 지속 피해를 받거나 하지 않습니다. 소굴 골렘은 또한 자신의 주인의 숨결 무기와 같은 정기 유형 피해에 면역입니다. 즉, 적룡의 소굴 골렘은 화염에 면역이며, 백룡의 소굴 골렘은 냉기 피해에 면역인 셈입니다.


소굴 수호자: 소굴 골렘은 소굴에 들어온 침입자에 대한 초자연적인 인식능력을 갖습니다. 소굴 골렘에게서 숨거나 피해서 지나치려는 시도는 -5 불이익을 받고, 골렘은 투명한 침입자를 볼 수 있습니다.


보물 추적: 소굴 골렘은 언제나 주인의 보화더미 안의 모든 주화와 보석의 위치에 대해 알고 있습니다. 용이 매일밤 주화 위에서 자는 한, 골렘은 그 주화에 대한 영적인 인식능력을 유지합니다.


장갑 24

신방 22

정방 18

체력 275

타저러치 (미끼 악귀)

일반 5레벨 술사 악귀

행동 순서: +12


악귀의 갈퀴발톱 +10 vs. 장갑—15 피해, 또는 대상이 이미 홀려버린 상태라면 20 피해

치명타: 대상은 홀려버립니다.


원: 정신 미끼 +14 vs. 정방—피해 없음, 하지만 대상은 홀려버립니다; 타저러치는 대상이 시야 내에 없어도 이 공격을 할 수 있으며, 대상이 누가 되는지조차 알 필요가 없습니다—대상이 범위 내에 들어옴과 함께 타저러치는 그 환상을 자아내기 시작합하며, 대상은 보통 자신이 공격받고 있다는 사실을 알아차리지 못합니다; 홀려버리지 않은 대상이 환상과 관련된 흔적을 찾고자 하면, 그들의 기능 시험 굴림값을 그 자신에 대한 정신 미끼 공격인 것처럼 사용하세요 (GM이 정신 미끼 공격을 한 인물에게 맞추고, 그 인물에게 누군가 도움을 요청하는 소리가 들린다고 묘사했습니다; 다른 인물이 자신은 그 소리를 아직 듣지 못했지만 그 소리가 어디서 나는 것인지 통찰 시험으로 알아보겠다고 하면, GM은 비밀리에 그 굴림값을 그 인물에 대한 정신 미끼 공격의 굴림값으로 사용합니다)

순수 1-5: 10 정신 피해, 그리고 대상은 주변에 느껴지는 악귀적인 힘을 알아차립니다. 대상은 남은 전투 동안 홀려버림 상태에 면역이 됩니다.


접: 정신 작렬 +12 vs. 정방 (근처 적 하나)—20 정신 피해

순수 14+: 대상은 자신의 다음 턴 끝까지 혼란해집니다.

사용 제한: 홀려버린 대상에게만 사용 가능.


홀려버림: 홀려버린 대상은 악귀의 정신적인 미끼에 낚인 것입니다. 희생자는 악귀가 만들어낸 환상이나 허상을 보게 됩니다—이는 일반적으로 희생자가 악귀에게 가깝게 이동하게 하거나, 자의로 지옥구멍의 경계 너머로 발을 내딛도록 합니다. 홀려버린 대상은 허상을 믿지 않을 이유가 주어진 경우에만 이에 대해 극복을 시도할 수 있습니다.

타자러치는 홀려버린 대상을 믿게 만들어 현실과는 다른 효과를 내는 환상에 기반해 행동을 취하게 합니다. 예를 들어, “나를 족쇄에서 풀어줘”라며 희생자에게 촉구하는 것처럼 보이지만, 사실 희생자는 자신을 바라보며 웃고 있는 타저러치의 앞에서 그 스스로를 암굴의 벽에 속박하고 있는 것일지도 모릅니다. 또, 악귀가 지하로를 따라 걸어가라고 말을 하면, 실제로 희생자는 악귀의 입 안으로 걸어가고 있는 것일지도요.


독한 특수능력

통로: 타저러치 악귀는 동일한 영역 (같은 암굴,같은 도시, 같은 지옥구멍) 내의 두 지점을 연결하는 짧은 거리의 차원 통로를 생성할 수 있습니다. 이 통로는 악귀와 악귀에게 홀려버린 희생자에게만 보이고 또 사용될 수 있습니다. 악귀는 정신 미끼를 통로를 통해 보낼 수 있습니다.


장갑 20

신방 15

정방 20

체력 70

Section 15: Copyright Notice

13th Age Archmage Engine, version 3.0. Copyright © 2013-2015 Fire Opal Media. All Rights Reserved. Licensed under the Open Game License.

Book of Ages. Copyright ©2018 Pelgrane Press Ltd. All rights reserved. Published by Pelgrane Press Ltd. under license from Fire Opal Media, Inc.