휴브리스 악마
Source 괴물도감2 Bestiary 2
모든 휴브리스 악마의 독한 특수능력
아군이냐 적이냐?: NPC를 이용해 영웅을 공격하는 휴브리스 악마는 그러한 공격자들 중에 친구나 아군이 있는지 알기를 어렵게 만들어, 인물들이 공격에 더욱 조심히 하게 만듭니다. 악마에 대한 순수 1-5 공격 굴림값은 자동적으로 빗맞으며 빗맞춤 피해를 주지 않습니다.
놀랐지!: 휴브리스 악마가 공격할 때, PC들의 지각력이 극한으로 뛰어나지 않은 한 (등급에 맞춰 우스깡스러울정도로 어려운 기능 시험을 합니다) 기습 라운드를 얻습니다.
최후의 저항 영혼 낚아채 내빼기: 악마는 0 hp로 떨어질 때, 자신의 다음 턴 시작까지 죽은 것처럼 보이지만 그 때가 되면 초자연적 도피처로 도망가며 그 전에 가장 가까운 인물의 영혼 일부를 훔쳐가고자 시도합니다. 그 인물은 극복 굴림을 해야만 합니다. 실패하면, 자신의 영혼의 일부를 잃어버립니다. 이로 인해 유발될 수 있는 효과는 뒷부분에 설명됩니다. 악마의 다음 턴이 오기 전에 악마에게 목숨 거두기를 하면, 영혼의 일부를 가져가 도주하기 전에 죽여버릴 수 있습니다. (하지만 PC들은 이에 대해 잘 모를 것입니다)
떠도는 휴브리스 악마
거대 7레벨 강적 악마
행동 순서: +12
퍼붓는 타격 +12 vs. 장갑 (3회 공격)—25 피해
순수 18+: 대상은 자신의 다음 턴 끝까지 어지러워집니다.
으스러 부수기 +12 vs. 신방—50 피해, 그리고 대상은 자신의 다음 턴 끝까지 저해됩니다
빗맞춤: 절반 피해.
접: 드리워오는 두려움 +12 vs. 정방 (1d4 근처 적)—60 정신 피해
순수 16+: 대상은 36 hp 이하인 동안, 공포로 인해 어지러워지며 (-4 공격) 자신의 공격에 고조 주사위를 더할 수 없습니다. (극복으로 모두 끝납니다)
사용 제한: 전투당 한 번.
악마의 몫 (차크라 제압): 당신이 강력한 휴브리스 악마에 대한 공격에 고조 주사위를 더하기로 했을 때, 악마는 당신의 마법 도구 중 하나가 남은 전투 동안 그 능력을 잃도록 할 수 있습니다 (기본 보너스는 여전히 적용됩니다)
신성 저항 13+: 신성 공격이 이 생물을 대상으로 할 때, 공격자는 공격 굴림에서 순수 13+를 내지 못하면 오직 절반 피해만을 줍니다.
장갑 21
신방 20
정방 24
체력 360
악마의 몫의 강력한 휴브리스 악마는 원문의 실수입니다.
강력한 휴브리스 악마
거대 9레벨 강적 악마
행동 순서: +14
퍼붓는 타격 +13 vs. 장갑 (3회 공격)—33 피해
치명타: 대상은 자신의 다음 턴 끝까지 어지러워집니다.
으스러뜨리는 무게 +14 vs. 신방—70 피해, 그리고 대상은 고정됩니다 (어려운 극복으로 끝납니다, 16+)
빗맞춤: 대상은 자신의 다음 턴 끝까지 저해됩니다.
접: 드리워오는 두려움 +14 vs. 정방 (1d4 근처 적)—80 정신 피해
순수 16+: 대상은 60 hp 이하인 동안, 공포로 인해 어지러워지며 (-4 공격) 자신의 공격에 고조 주사위를 더할 수 없습니다. (극복으로 모두 끝납니다)
사용 제한: 전투당 한 번.
악마의 몫 (차크라 제압): 당신이 강력한 휴브리스 악마에 대한 공격에 고조 주사위를 더하기로 했을 때, 악마는 당신의 마법 도구 중 하나가 남은 전투 동안 그 능력을 잃도록 할 수 있습니다 (기본 보너스는 여전히 적용됩니다)
신성 저항 13+: 신성 공격이 이 생물을 대상으로 할 때, 공격자는 공격 굴림에서 순수 13+를 내지 못하면 오직 절반 피해만을 줍니다.
장갑 24
신방 22
정방 26
체력 600
강대한 휴브리스 악마
거대 12레벨 강적 악마
행동 순서: +16
초패격 +16 vs. 장갑 (4회 공격)—48 피해
치명타: 대상은 자신의 쇠약해집니다. (극복으로 끝납니다)
접지 +17 vs. 신방—160 피해, 그리고 대상은 고정되고 어지러워집니다 (둘 다 어려운 극복으로 끝납니다, 16+)
빗맞춤: 대상은 자신의 다음 턴 끝까지 어지러워지고 저해됩니다.
접: 숨막혀오는 두려움 +17 vs. 정방 (1d6 근처 적)—120 정신 피해
순수 16+: 대상은 120 hp 이하인 동안, 공포로 인해 어지러워지며 (-4 공격) 자신의 공격에 고조 주사위를 더할 수 없습니다. (극복으로 모두 끝납니다)
사용 제한: 전투당 한 번.
악마의 몫 (공포): 당신이 강대한 휴브리스 악마에 대한 공격에 고조 주사위를 더하기로 했을 때, 악마는 자신의 다음 턴 동안 이 전투 동안 자신의 몫을 챙겨준 각 인물에 대해 숨막혀오는 두려움 공격을 할 수 있습니다. 이는 사용 제한을 이미 소모된 뒤여도 가능합니다. 예를 들어, PC 둘이 이미 악마의 몫을 챙겨주고 이번에 또 다른 PC가 세번째로 그렇게 했을 때, 악마는 다음 자신의 턴 동안 그 세 PC들에 대해 숨막혀오는 두려움 공격을 할 수 있습니다.
신성 저항 13+: 신성 공격이 이 생물을 대상으로 할 때, 공격자는 공격 굴림에서 순수 13+를 내지 못하면 오직 절반 피해만을 줍니다.
장갑 27
신방 25
정방 29
체력 1200
훔쳐진 영혼
GM의 취향에 맞춰서, 최후의 저항 영혼 낚아채 내빼기 독한 특수 능력은 단 한 번만 효과를 낼 수도…, 또는 계속해서 이어질 수도 있습니다. 계속해서 적용하려면, 해당 PC에게 효과에 대한 극복 굴림을 허용할 수도 있겠죠. 악마가 이런 능력을 한 번만 사용한다면, 여기 적힌대로의 능력을 그대로 사용할 수 있을것입니다.
효과: 영혼의 일부를 도둑맞으면 이런 일이 일어납니다. 캠페인의 종합적인 상황에 걸맞는 문제를 일으키거나, 그러한 문제가 뒤따른 시작점을 자유롭게 제시하세요. 다음 중 하나 이상을 선택해 사용해봐도 좋습니다.
이미 조율된 것이라도, 마법 도구는 더이상 해당 인물에게 작용하지 않습니다. 새로운 도구 또한 PC와 조율될 수 없습니다.
PC는 가장 높은 레벨의 주문 및 능력을 사용할 수 없습니다. 예를 들어, 본래는 7레벨 주문을 사용할 수 있었던 성직자는 오직 5레벨 주문만을 시전할 수 있습니다.
PC는 극복에 -2 불이익을 받습니다.
PC는 매 전투의 앞선 두 라운드 동안 공격 굴림에 2d20을 굴려 보다 낮은 값을 사용합니다.
PC의 외형이 방해되거나 쓸모없게 변해 모든 기능 시험에 -4 불이익을 받습니다.
PC는 하나에서 셋까지의 원기를 잃습니다. 일시적인 것인 것이 아닙니다. 전반적인 치유 능력 자체가 감소한 것입니다.
표상 관계 중 하나가 이득이 아닌 악마와의 복잡한 관계를 표현하는 것으로 바뀝니다.
악마는 PC에 대해 전투상 크나큰 이득을 얻습니다.
회복: 마찬가지로, 잃어버린 영혼의 조각이 어떻게 회복될 수 있을지 선택합니다. 이하는 예시입니다:
어렵진 않습니다. PC는 레벨이 오를 때마다 일반 극복 굴림을 합니다. 성공하면, 영혼을 되찾게 됩니다.
일행이 도주한 휴브리스 악귀를 찾아 죽이면 됩니다. 다행히도, 해당 PC와 악마 사이에 형성된 ‘연결’이 매일 PC가 일반 극복 굴림을 할수 있게 해줍니다. 11+에, 악마가 있는 방향에 대해 잘 알수 있게 됩니다. 휴브리스 악마는 그로부터 많이 이동하지 않습니다.
위와 비슷하지만 대신, 일행은 악마가 힘을 끌어오는 곳의 중앙까지 향해 동료의 영혼 조각을 도로 훔쳐와야 합니다. 그들의 영혼 조각인 것 같은 다른 무엇일지도 모르겠지만 말입니다.
악마는 적대적인 표상과 영혼을 대가로 거래했습니다. 전적으로 새로운 모험과 복잡한 사건들이 일행을 기다립니다.
Section 15: Copyright Notice
13th Age Archmage Engine, version 3.0. Copyright © 2013-2015 Fire Opal Media. All Rights Reserved. Licensed under the Open Game License.
B2: Bestiary 2: Lions & Tigers & Lionbears. © 2017, Pelgrane Press