소집과 급습

표상과 관련된 쉬는시간 

Source Alarums & Incursions: Downtime for Six Icons.  

소집과 급습은 모험가들이 모험을 하지 않을 때는 어떤 일을 하는가, 사건과 사건 사이에 어떤 일을 겪는가에 대한 내용을 담고 있습니다. 표상마다 d6을 사용하는 예시 표를 등급별로 하나씩 제공하는데, 이는 캠페인 고유요소에 해당하는 내용이기에 옮길 수 없었습니다.


마스터는 캠페인에 어울리는 적절한 표를 직접, 또는 플레이어와 함께 만들어보세요. 플레이어가 원하는 내용을 물어보는 것도 좋습니다. 표를 제외한 다른 설명은 모두 번역되어 있으니, 보다 재미있는 플레이를 위해 노력해보세요.

긍정 및 양가는 쉽게, 부정은 어렵게: 대부분의 굴림값은 인물이 표상에 대해 최소한 우호적임을 가정하여 작성되었습니다. 표를 부정적 표상 관계에도 적용하고자 한다면, 과제 및 경험은 방해하거나 막아야 하는 것으로 설정된 NPC의 일로 해석하고 싶을 수도 있습니다. 이는 항상 원활히 진행되지는 않지만, 명확히 정해지지 않은 요소들은 예상치 못한 이야기 진행을 유도하기도 하죠. 언제나, 항상, 모조리 부정적인 관계더라도, 예시가 적용되는 것이 가능할 것입니다.

표 사용하기 

모험 사이 굴림

가끔은 모험 중간에 추가적인 이야기 진행이 필요하지 않을 때도 있습니다. 때로는 GM의 설계와 플레이어의 계획이 캠페인이 요구하는 모든 개연성과 극적 요소를 제공하기도 하죠.


하지만 GM도 플레이어도 줄거리를 만들거나 즉흥적인 몽타주를 짜내고 싶지 않은 저녁에는, 쉬는시간 표에 따른 굴림 한두번도 고려해보세요.


캠페인에서 모험 사이에 처음으로 쉬는시간 표를 사용할 때, 현재 참여한 각 플레이어에게 굴림의 기회를 한 번씩 주세요. 각 플레이어들은 표를 둘러보며 자신의 표상 중 하나를 선택해 그 표에 따른 굴림을 하고 그 경험에 따른 인물의 반응을 끌어내는추가적인 이야기 서술로 해결합니다. 다른 플레이어들도 개별의 이야기를 하고 나면, 쉬는시간 굴림을 생략하고 원래의 플레이로 자연스레 돌아오면 됩니다.


GM은 이후의 캠페인에서, 모든 플레이어가 굴림을 하는데 시간을 소모하고 싶지 않을 수도 있습니다. 플레이 집단이 대규모라면, 플레이어 한두명을 골라 굴림할 하게 하세요. 적은 빈도의 굴림은 이 활동을 신선하고 보다 특별하게 느껴지도록 할 것입니다. 결과값에 기반해서, 다른 플레이어 인물들을 개별의 쉬는시간 굴림 이야기에 관여시킬 수도 있습니다.


세션마다 어떤 플레이어가 굴림을 할지 정하는 데에는 수많은 방법이 있습니다. 가장 확실한 것은, 표상 관계 이득을 사용치 않은 플레이어들을 선택하는 것입니다. 또한 최근 캠페인에서 집중되는 시간이 부족했던, 다른 인물들이 조명을 받는 동안 배경과 한 가지 특별한 것이 드러나지 않았던 PC를 선택할 수도 있습니다.

플레이어 인물 부재의 설명 

대부분 모음에서 플레이어의 참석에 따른 인물의 부재는 무시됩니다. 물론, PC의 불참에 대한 게임 내 세상의 설명을 찾고자 하는 모임들도 있죠.


캠페인 사건에 기반해서 좋은 생각이 나지 않는다면, 적절한 쉬는시간 표 굴림을 통해 PC가 사라진 이유를 찾아보세요.


이득 항목에서 보시다시피, 쉬는시간의 모든 결과에는 보상 제안이 함께 따릅니다. 세션에 불참한 플레이어에게 보상을 주고 싶지 않을 수도 있지만, 만일 다른 모두가 즐거웠고 보다 나은 플레이였다면 주고 싶을 수도 있겠죠! 플레이어 인물이 세션에서 사라지게 되었을 때, 얻을 수도 있는 이득은 얻게 되리라 기대되기 보다는 일종의 제안에 더 가까울 것입니다.

NPC 조우

당신의 플레이어들이 모험 사이의 활동이 그저 무작위성으로 좌우되지 않기를 바라는 유형이라면, 이 표를 GM 자료로 활용하세요.


모험가들이 어떤 표상의 용무를 수행중임이 분명한 표상의 하수인과 만나게 된다면, 적절한 표에 따른 굴림을 통해 NPC의 적당한 의도를 무작위로 만들어낼 수 있습니다.

모험의 시작

개별의 쉬는시간 사건이 당신의 취향에 맞았을 때, 불운이나 악의를 첨가해 과업이나 경험이 끔찍하게 흘러가고 꼴 보기 좋을 정도로 잘못 흘러가게 한다면…. 보세요, 모험이 하나 생겼군요! PC들이 자신들이 오직 쉬는시간에 대해서만 굴림한다고 생각할 때 이렇게 코 앞에서 이목을 끌어버린다면, 일반적인 보상보다 더 많은 양을 약속하세요. 그러면 앞으론 당신이 쉬는시간 굴림을 제시할 때 꽁무니 빼는 일이 없을겁니다.

이득

이제 보상에 대해 말해보자면, 쉬는시간 표 내의 매 과업 또는 경험은 모험가들이 이득을 얻을 수 있는 방법에 대해 제시합니다. 이와 같이 이득을 주는 것은 전적으로 재량껏입니다—당신이 이러한 쉬는시간 규칙을 드물게 사용한다면, 이득은 약간의 추가적인 재미를 더해주겠지만, 한두번의 세션마다 쉬는시간 굴림을 한다면, 이 모든 이득을 따지는 것은 힘들어질 수 있습니다.


이득은 얻을 수 있는 배경, 얻을 수 있는 인연, 얻을 수 있는 보상으로 구분됩니다.

예시 표에서 이득은 진한 글씨체로 표기되며, 그것이 어떤 종류인지 설명이 뒤따릅니다.

배경: 일부 경험은 2점의 임시 경험을 제공하며, 이는 다음 모험 동안만 유지됩니다. 배경을 추가하는 것은 그리 큰 일이 아니기 때문에, 보다 이를 재미있게 하는 방법은 다음과 같습니다: 다음 모험 동안, 플레이어 인물은 이 배경이 적용될 수 있는 실패한 기능 시험을 재굴림할 수 있습니다. 재굴림에는 임시 배경이 쓰여야만 하며, 이전의 경험이 어떻게 그들에게 두번째 기회를 주었는지 설명해주세요. 

인연: 모험가는 새로운 인연을 얻을 수도 있습니다. 친분이나 빚을 통해 이후 한두번 정도 그 위치나 영향력을 사용할 수 있게 됩니다. 이 연결고리는 역할연기와 이야기 전개의 영역에 속하며, 인연이 그와 관련된 표상 관계 이득을 사용할 때 확실히 유용합니다.

보상: 또는 실질적인 (또한 때때로 소모적인) 보상을 얻는 경우도 있습니다. 대부분은 금화지만, GM이나 플레이어가 그 효과를 제안한 별난 도구일 수도 있습니다. 캠페인의 취지에 따라, 진정한 마법 도구일 수도 있죠. 또는, 본거지를 활용한다면, 제안되는 보상 중 일부는 흥미로운 거점을 취득한 것으로 해석할 수도 있습니다.