신들의 시대
짐작컨데 d6시대
Source BoA
신의 그늘
2x 6레벨 술사 신령
행동 순서: +16
천벌 +10 vs. 장갑—30 피해, 그리고 대상은 신의 그늘로부터 자유롭게 벗어납니다
접: 문책의 기도 +10 vs. 정방 (1d3 근처 적)—20 신성 피해, 그리고 그 적이 이 전투에서 신의 그늘을 공격하거나 다른 방식으로 문책을 발동할 때마다, 그 적은 즉시 20 신성 피해를 받습니다; 이 효과는 전투의 끝까지 지속되며, 문책은 여러 번 누적될 수 있습니다—즉, 세 번 이 주문에 맞은 적은 신의 그늘을 공격할 때마다 60 신성 피해를 받게 됩니다
원: 신앙의 빛나는 광선 +10 vs. 신방 (근처 또는 먼 거리 적 하나)—40 신성 피해, 그리고 대상은 자신의 다음 턴 끝까지 고정됩니다
유령같음: 신의 그늘은 역장 피해를 제외한 모든 피해에 피해 저항 16+를 갖습니다. 신의 그늘은 자신의 신의 진명을 공격자가 언급한 라운드 동안 이 방어 능력을 잃습니다. 신의 이름을 알아내기 위해선 조사, 모험, 기능 시험, 또는 표상 이득이 필요합니다.
영역 통달: 각 신의 그늘은 자신이 종속된 신격과 관련된 영역 하나에 통달해 있습니다. 이 통달 능력은 신의 그늘에게 특수 능력을 제공합니다.
치유: 전투당 한 번, 자유 행동으로, 근처 적이 원기를 사용해서 치유할 때, 신의 그늘 또는 그 아군 중 하나는 같은 양의 임시 체력을 얻습니다.
정의/복수: 전투당 한 번, 짧은 행동으로, 신의 그늘 또는 그 아군 중 하나는 자신의 다음 턴 시작까지 모든 빗맞춘 공격을 재굴림할 수 있습니다.
지식/전승: 무작위 PC 하나를 선택합니다. 신의 그늘은 그 PC의 비밀스런 약점을 알게 됩니다. 정말 그러한 것이 없는 PC라면, 그 PC의 모든 마법 도구의 기벽을 활성화시킵니다. 이는 PC에게 큰 문제가 될 것이며, GM에게는 고삐 풀린 마법 도구들을 연기할 기회가 됩니다.
삶/죽음: 근처 적이 죽음 극복에 실패할 때마다, 신의 그늘은 자유 행동으로 신앙의 빛나는 광선을 시전할 수 있습니다.
사랑/미: 신앙의 빛나는 광선으로 고정된 대상은, 고정되는 대신 혼란해집니다.
보호/연대: 전투당 한 번, 간섭 행동으로, 적이 신의 그늘이나 그 아군 중 하나를 공격할 때, 신의 그늘은 이 영역을 발현할 수 있습니다. 그 적에 의해 가해진 모든 피해는 또한 그 적에게도 가해집니다.
힘: 전투당 한 번, 짧은 행동으로, 신의 그늘은 이 라운드에 자신의 천벌 공격에 +4 보너스를 얻습니다.
태양/언데드 대항: 신앙의 빛나는 광선은 이제 한 무리 내의 1d3 적을 맞춥니다.
환상/협잡: 전투당 한 번, 신의 그늘이 공격에 맞았을 때, 그 공격은 자동적으로 빗맞고 신의 그늘은 근처 아무 지점으로나 전이합니다.
전쟁/통솔: 전투당 한 번, 자신의 다음 턴 끝까지, 신의 그늘과 그 아군 모두는 자신의 공격에 고조 주사위를 더할 수 있습니다.
무료 발현: 성직자는 신의 그늘과 같은 전투에 있다면, 신의 그늘과 공유하는 영역 중 하나의 발현을 무료로 할 수 있습니다.
독한 특수능력
불경죄를 범하지 말라!: 신의 이름을 부르는 것은 문책의 기도를 발동시킵니다.
이중 통달: 신의 그늘은 두번째 영역을 통달합니다.
장갑 20
신방 16
정방 20
체력 140
신성의 잔영
대형 10레벨 강적 신령
행동 순서: +20
휘둘러치는 타격 +15 vs. 장갑—75 신성 피해
순수 16+: 신성의 잔영은 즉시다른 대상에게 또 한 번의 휘둘러치는 타격 공격을 합니다.
빗맞춤: 30 신성 피해
원: 고대존재들의 분노 (한 무리 내의 1d3 근처 또는 먼 거리 적)—50 신성 피해
조악한 기적: 신성의 잔영의 매 턴 시작에, d6을 굴립니다. 그 굴림값이 고조 주사위의 값 이하라면, 신성의 잔영은 짧은 행동으로 표에 따른 값을 적용합니다. 그 효과는 전투의 끝까지 지속되며, 중복되지 않고, 이후에 나오는 동일한 굴림값은 무시합니다.
불경하다!: 신성의 잔영이 비틀거리거나 치명타 맞춤을 받았을 때, 그 타격을 가한 플레이어 인물은 4d10 신성 피해를 받습니다.
진정한 불멸자: 신성의 잔영은 피해만으로는 죽지 않습니다. 신성의 잔영을 0 hp로 떨어뜨린 공격의 나머지 피해를 기록해두세요. 신성의 잔영은 그만큼의 날짜가 지난 뒤 다시 나타납니다. (예를 들어, 20 hp가 남은 잔영이 50 피해의 공격을 받으면, 나머지 피해는 30이므로 잔영은 한 달 뒤에 나타나게 됩니다) 잔영이 피해 외의 다른 피해로 죽으면, d100일 뒤에 다시 나타납니다. 잔영은 자신이 강제로 해체된 장소에서 행해지는 전설급 예식을 통해서만 완전히 제거될 수 있습니다. 대부분의 플레이어 인물의 일행은 이 사실을 아주 어려운 방법으로 알아낼 수 있습니다.
신성의 잔영은 모든 일에 대한 기억이 아주 조금만 남아있지만, 놀랍게도 자신을 일시적으로라도 쓰러뜨린 이들에 대해서는 그 원한을 떠올릴 수 있습니다.
독한 특수능력
신성 고조자: 잔영은 과거에 자신이었던 존재와 연관된 힘의 장소에 있을 경우, 고조 주사위를 자신의 공격에 더할 수 있습니다.
장갑 26
신방 24
정방 20
체력 430
조악한 기적표
이 선택지들을 참조해 직접 만들어보세요.
조악한 기적 (기아의 신): 1d6을 굴리세요
전투에는 아무 효과가 없지만, 한 달 내로 이 지역에 기아가 발생합니다.
근처 모든 적은 허기로 쇠약해집니다. (극복으로 끝납니다; 이 효과는 또한 무언가를 먹음으로 끝낼 수 있습니다—누군가의 배낭에서 간식을 꺼내는 것은 일반 행동입니다)
전투의 끝까지, 신성의 잔영 외의 비틀거리는 생물은 모든 공격에 취약해집니다.
근처 모든 적은 허기의 송곳니에 휩쓸려, 4d10 피해를 받습니다.
이 전투 후에, 주문과 마법 도구의 충전 굴림은 -5 불이익을 받습니다.
모든 근처 적은 4d10 피해를 받고 1d3 원기를 잃습니다.
조악한 기적 (대양의 신): 1d6을 굴리세요
전투에는 아무 효과가 없지만, 이 지역에서 태어난 아이는 대앙을 갈망하게 될 것입니다.
대양이 보이는 곳에서 전투가 진행되고 있다면, 신성의 잔영은 전투의 끝까지 자신의 공격에 추가 d20을 굴리고, 원하는 걸과값을 선택합니다.
물살이 빠지면서, 고조 주사위가 매 라운드마다 증가하는 대신 1씩 감소합니다. 1에 도달하고 나면, 다시 원래대로 증가하기 시작합니다.
전투의 끝까지, 신성의 잔영의 적이 원기를 사용해서 치유할 때마다, 신성의 잔영은 4d20만큼 치유합니다.
전투의 끝까지, 신성의 잔영은 자신의 공격에 고조 주사위를 더할 수 있습니다.
신성의 잔영의 각 적에게 6d10 신성 피해를 주거나, 가라앉는 배에 있었던 아무나에게 10d10 피해를 줍니다.
조악한 기적 (자연의 신): 1d6을 굴리세요
전투에는 아무 효과가 없지만, 주변 교외에 축복이 내려 다음 해까지 경악스럽고 부자연스러울 정도로 비옥해집니다.
전장에 덩굴이 자라납니다. 남은 전투 동안, 지면을 걷는 생물들은 자신의 턴 시작에 일반 극복 굴림을 해야만 합니다 (11+); 실패하면, 그 턴 이동 행동을 잃습니다. 신성의 잔영은 영향받지 않습니다.
남은 전투 동안, 생물은 필사적 저항 또는 죽음 극복에 실패하거나 죽을 때마다, 커다란 떡갈나무로 변합니다. (죽어가는 플레이어 인물은 여전히 살아있기는 하나, 죽음의 경계선에 있는 동안 나무로 변해있게 됩니다)
돌과 흙이 쏟아져 날아와 근처 모든 적에게 4d10 피해를 줍니다.
작지만 공격적인 셀 수 없는 수의 삼림 동물 무리가 구현화되어, 무작위 플레이어 인물 하나를 덮쳐 3d20 피해를 준 뒤 사라집니다.
자연이 경련하여 지진을 일으킵니다; 잔영의 적들은 3d20 피해를 받고, 신성의 잔영의 다음 턴 시작까지 고조 주사위를 사용할 수 없게 됩니다.
조악한 기적 (전쟁의 신): 1d6을 굴리세요
전투에는 아무 효과가 없지만, 한 단 내로 이 지역에 분쟁이 발생합니다.
공중에 마법의 검이 나타납니다. 전투의 끝까지, 검은 전장의 무작위 적을 +15 vs. 장갑로 공격하고 맞춤에 30 피해를 줍니다.
남은 전투 동안, 신성의 잔영이 아닌 생물은 근접 공격을 할 때마다 2d10 신성 피해를 받습니다.
끓어오르는 뜨거운 피가 빗발쳐 튀겨 모든 근처 적에게 4d10 피해를 줍니다.
전투의 끝까지, 매 라운드 시작에, 신성의 자연이 아닌 무작위 전투원 하나를 선택합니다, 그 생물은 이 라운드 동안 자동적으로 혼란해집니다.
전투의 끝까지, 전쟁의 신의 아군은 0 hp로 떨어졌을 때 죽지 않습니다. 이들은 0 hp인 동안 자신의 턴에 공격을 맞추는 일에 실패할 경우에만 죽게 됩니다!
이코르 흡혈귀
일반 12레벨 강적 언데드
행동 순서: +18
취약: 신성
찢어내는 주먹 +17 vs. 장갑 (2회 공격)—50 피해
두 공격 모두 같은 대상에게 순수 16+로 맞춤: 대상은 자신의 다음 턴 끝까지 멍해집니다.
죽음의 손길 +17 vs. 신방—80 피해
순수 11+: 대상은 자신의 다음 턴 끝까지 쇠약해집니다. 이에 더불어, 대상은 사용횟수가 있는 아직 사용되지 않은 특징 (전투당 한 번 또는 일일 사용횟수가 있는 주문, 능력, 재능 등; 하지만 마법 도구 능력은 예외입니다) 하나를 선택해서 잃습니다.
기괴한 재생: 이코르 흡혈귀는 매 라운드 시작에 4d12 hp를 재생하며, 그렇게 복구된 살결은 통제되지 않는 신성력으로 뒤틀립니다. 이코르 흡혈귀가 치유한 체력의 양을 기록해두세요. 흡혈귀가 50 hp를 치유할 때마다, 이상의 신성의 잔영이 가진 조악한 기적의 표 중 적절한 것에 따라 1d4를 굴립니다.
물안개 형상: 이코르 흡혈귀는 0 hp로 떨어지면 물안개로 변해 떠나갑니다. 회복되면, 본래의 형상으로 돌아갑니다. 이코르 흡혈귀는 이코르를 (신의 피라고도 할 수 있습니다) 어떻게건 정화해내지 않으면 죽일 수 없습니다. (이에는 표상 관계 이득, 전설급 예식, 그리고 어쩌면 매우 어려운 기능 시험을 통해 충족할 수 있습니다)
독한 특수능력
접: 흡혈귀의 강요 +17 vs, 정방 (적 하나; 이하를 참조하세요)—대상은 혼란해지고 취약해집니다 (극복으로 끝납니다)
사용 제한: 오직 근처 적이 흡혈귀를 공격하고 순수 1-5로 빗맞췄을 때에만 자유 행동으로 사용가능.
나를 숭배하라!: 흡혈귀는 기괴한 재생을 이용해 180 hp를 치유했을 때, 근처 모든 적에게 자유 행동으로 흡혈귀의 강요 공격을 할 수 있습니다.
장갑 28
신방 26
정방 22
체력 340
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