드루이드

Source High Druid’s World.

이하의 드루이드 기능치는 이상의 용들의 것과는 다릅니다. 뒤따르는 주문 목록을 적기보다는, 모든 능력 및 주문을 기능치에 포함하는 NPC/괴물로 표현하기로 했습니다.


플레이어 인물 드루이드가 선택할 수 있는 넓은 선택지와 설계법은 개별의 드루이드가 서로 다른 능력 성질을 표현할 수 있도록 허용합니다. 지금은 모든 레벨에 따른 NPC의 기능치를 설정하는 대신, 조정할 수 있는 괴물 기능치로 이를 반영해보고자 합니다. 이하에는 약간의 맞춤설정 조언이 있으며, 한 드루이드에 마음에 드는 요소가 있다면, 다른 드루이드에게 그 능력을 공유해도 자연은 용인할 것입니다.


소환 없음: 소환을 하는 드루이드를 원한다면, 전투 설계에 괴물을 추가해서 계산하세요.


어지러운 옮김: NPC 드루이드는 플레이어 인물 기능치의 정확한 옮긴 형태가 아닙니다. 일부 인물용 개념은 GM이 관리하기에는 그리 재미가 없으며, 대부분의 플레이어 인물 능력은 PC를 위해 설계되었기에 인물의 대항자를 어떻게 표현하느냐에는 관계가 없습니다. 이제까지는 PC와 NPC를 이런 식으로 다르게 표현하는 이 규칙의 방식에 익숙했겠지만, 당신이나 당시의 인물들이 왜 NPC 드루이드들은 능력과 주문이 적은가에 대한 흥미로운 이유를 원한다면, NPC 드루이드들이 지역사회, 드루이드 결사, 그리고 표상을 지원하기 위한 예식 마법에 더 무게를 둘 수 있다는 가능성을 탐구해보아도 좋습니다.


약간의 맞춤설정: 이들 중 일부를 정예로 만들고 싶다면, 전투 설계를 할 때 PC 1.5명 정도로 설정하고 그 체력과 가하는 피해를 50% 더 늘리세요. 드루이드를 두배 강화 시키고 싶다면, 체력을 두 배로 하고 (이와 함께 재생처럼 연관된 능력을 주거나) 일반 공격을 드루이드가 한 번의 일반 행동으로 두 번 할 수 있는 무언가로 교체하고 주문의 피해를 두 배로 하세요.

고위 요정 공기 입문자

일반 3레벨 술사 인간형

행동 순서: +9


나무 지팡이 +7 vs. 장갑—6 피해

순수 짝수 맞춤: 대상은 3 벼락 피해를 받고 입문자로부터 자유롭게 벗어납니다.

빗맞춤: 2 피해.


원: 우박 +8 vs. 신방 (입문자가 볼 수 있는 가장 체력이 높은 적)—10 냉기 피해

순수 짝수 맞춤: 입문자가 선택한 다른 근처 적은 4 냉기 피해를 받습니다.

순수 홀수 맞춤: 입문자보다 낮은 레벨의 각 근처 적은 4 냉기 피해를 받습니다.


요정의 전이: 전투당 한 번, 이동 행동으로, 입문자는 자신이 볼 수 있는 근처 지점으로 전이할 수 있습니다. 입문자는 치명타 맞춤을 낼 때, 이 전투에서 이 능력의 사용횟수 한 번을 얻습니다.


비의 재생: 입문자는 비틀거리지만 의식불명은 아닌 동안 자신의 턴 시작에 3 체력를 회복합니다.


장갑 18

신방 16

정방 17

체력 42

수림 요정 호랑이 변환자

일반 4레벨 강적 인간형

행동 순서: +11


호랑이 발톱 +9 vs. 장갑 (2회 공격)—8 피해

빗맞춤: 2 피해.

사용 제한: 호랑이 형상일 동안에만 사용 가능.


낫검 +9 vs. 장갑—9 피해

사용 제한: 수림 요정 형상일 동안에만 사용 가능.


원: 화염 창 +9 vs. 신방—10 화염 피해

순수 홀수 맞춤: 대상과 접전한 변환자의 아군 중 하나는 1d6 화염 피해를 받습니다.

사용 제한: 수림 요정 형상일 동안에만 사용 가능.


내달리는 호랑이: 호랑이 형상인 동안, 변환자가 자신의 턴 시작에 접전하지 않았던 대상에게 공격을 할 때, 그 공격으로 1d6 추가 피해를 줍니다.


호랑이의 우아함: 전투당 한 번, 짧은 행동으로, 호랑이 형상인 동안, 변환자는 쉬운 극복 굴림을 할 수 있습니다. (6+) 극복에 성공하면, 이 턴 이후 한 번 더 턴을 취할 수 있습니다. 실패하면, 이 능력을 소모하진 않지만 극복은 +5만큼 상승합니다. (누적됩니다)


변환: 전투당 1d3 +1번, 짧은 행동으로, 턴당 한 번, 변환자는 인간형 형상과 호랑이 형상을 오갈 수 있습니다.


호랑이의 튼튼함: 변환자는 호랑이 형상일 때 모든 방어에 +2 보너스를 얻습니다.


장갑 19

신방 18

정방 16

체력 50

인간 숲 숙달자

일반 5레벨 술사 인간형

행동 순서: +14


붉은가시 소검 +10 vs. 장갑—14 피해

순수 짝수 맞춤: 대상은 5 지속 독성 피해를 받습니다.

빗맞춤: 5 피해.


원: 마법 도토리 투사 +10 vs. 신방 (한 무리 내의 1d3 근처 적)—14 피해

빗맞춤: 5 피해.


원: 휘얽기 +10 vs. 신방 (한 무리 내의 1d3 근처 적)—20 피해, 그리고 대상이 피해를 받은 후 비틀거리면, 고정됩니다 (극복으로 끝납니다)

빗맞춤: 5 피해, 그리고 대상이 피해를 받은 후 비틀거리면, 고정됩니다. (쉬운 극복으로 끝납니다, 6+)

사용 제한: 전투당 한 번.


나무거죽: 숙달자는 화염 피해를 주는 공격에 대해 장갑 및 신방에 -3 불이익을 받습니다. 숙달자는 화염 피해를 주는 공격에 맞았을 때, 쉬운 극복 굴림을 해야만 합니다. 극복에 실패하면, 전투의 끝까지 숙달자의 장갑와 신방를 3만큼 줄인 뒤 이 능력을 남은 전투동안 무시합니다.


숲이 나의 집: 숙달자는 숲, 수림, 또는 어디건 나무나 잡목으로 가득한 지형에서 싸우지 않는다면, 행동 순서에 -5 불이익을 받습니다.


장갑 23

신방 20

정방 19

체력 64

어둠 요정 동굴 숙달자

일반 7레벨 술사 인간형

행동 순서: +14


검은가시 소검 +12 vs. 장갑—24 피해

순수 짝수 맞춤: 대상은 10 지속 독성 피해를 받습니다.

빗맞춤: 7 피해.


원: 어둠의 방식 +12 vs. 정방—20 정신 피해

순수 짝수 맞춤: 대상은 숙달자가 자신에게 접전하지 않는 한 자신의 다음 턴 끝까지 숙달자를 공격할 수 없습니다.


원: 진균 잠복 +14 vs. 신방—30 지속 독성 피해 (두 번의 극복으로 끝납니다)

빗맞춤: 10 지속 독성 피해. (두 번의 극복으로 끝납니다)

사용 제한: 전투당 한 번.


어둠이 나의 집: 숙달자는 동굴, 암굴, 도는 지하인 곳에서 싸우지 않는다면, 행동 순서에 -4 불이익과 공격에 -1 불이익을 받습니다.


독 동굴: 동굴 또는 지하인 곳에서 싸우는 동안, 숙달자의 적은 이동 행동을 사용하려 시도할 때 쉬운 극복 굴림을 해야만 합니다. (6+) 실패하면, 마법으로 덮여진 바위, 물, 또는 바람과 접촉해 5 지속 독성 피해를 받습니다.


벽걸이: 숙달자는 지하에서 이동하는 것과 같이 벽과 천장에서 잘 움직입니다.


장갑 23

신방 19

정방 21

체력 110

반요정 거친 치유사

일반 8레벨 우두머리 인간형

행동 순서: +13


곰이 씹은 전투곤봉 +13 vs. 장갑—40 피해

순수 2-6: 20 피해, 그리고 대상과 접전한 치유사의 각 아군은 대상으로부터 자유롭게 벗어날 수 있습니다.


접: 불티 +13 vs. 신방 (근처 또는 먼 거리 적 하나)—30 벼락 피해, 또는 날고 있는 대상에게 40 벼락 피해


거친 치유: 접전 짧은 행동으로, 거친 치유사는 스스로 또는 자신의 근처 아군을 대상으로 할 수 있습니다. 그 생물은 10 체력, 비틀거린다면 20 체력를 치유합니다. 대상은 자신의 매 턴 시작에, 극복 굴림을 하고 굴림값과 같은 양의 체력을 치유합니다. 극복에 성공하면 효과는 이어지지만, 아니라면 끝납니다.

사용 제한: 전투당 세 번, 하지만 치유 효과는 한 번에 하나의 생물만 대상으로 할 수 있습니다.


장갑 25

신방 22

정방 21

체력 130

드루이드 숙달자

정예 9레벨 술사 인간형

행동 순서: +18


맨손털이 +14 vs. 신방—50 피해, 그리고 대상은 드루이드 숙달자로부터 자유롭게 벗어나고 고정됩니다 (극복으로 끝납니다)

순수 짝수 굴림: 이 공격은 일반 행동 대신 짧은 행동만을 사용합니다.


원: 몰아치는 빗발 +14 vs. 신방 (숙달자가 볼 수 있는 가장 높은 체력의 적)—70 냉기 피해

순수 짝수 맞춤: 숙달자가 선택한 다른 근처 적은 40 냉기 피해를 받습니다.

순수 홀수 맞춤: 숙달자보다 낮은 레벨의 각 근처 적은 40 냉기 피해를 받습니다.


접: 들쭉날쭉한 불티 +14 vs. 신방 (근처 또는 먼 거리 적 하나)—80 벼락 피해, 또는 날고 있는 적에게 110 벼락 피해


자연의 이동: 이동 행동으로, 숙달자는 자신이 볼 수 있는 근처 어딘가로 전이할 수 있습니다. 땅을 통해서라면 땅굴파기처럼, 공기를 가르면 전이처럼, 다른 수단으로는 또 다르게 보일 것입니다.

사용 제한: 전투당 1d3 회.


결사의 힘: 숙달자는 극복에 고조 주사위와 같은 보너스를 얻습니다.


돌가죽 18+: 숙달자는 장갑를 대상으로 하는 공격에 대해 피해 저항 18+를 갖습니다. (순수 공격 굴림 18 이하에 절반 피해) 두 번의 공격이 이 저항을 넘는다면, 숙달자는 전투의 끝까지 돌가죽을 잃습니다.


장갑 25

신방 22

정방 23

체력 180

대형 표범 변환자

일반 11레벨 강적 인간형

행동 순서: +20


표범 발톱 +16 vs. 장갑—60 피해

순수 짝수 맞춤: 대상은 20 추가 피해를 받습니다.

빗맞춤: 이 공격을 같은 또는 다른 대상에게 합니다. 이 두번째 공격은 빗맞춤 효과가 없습니다.

사용 제한: 표범 형상일 동안에만 사용 가능.


악의의 검 +16 vs. 장갑—50 피해

사용 제한: 인간 형상일 동안에만 사용 가능.


접: 들쭉날쭉한 불티 +14 vs. 신방 (근처 또는 먼 거리 적 하나)—80 벼락 피해, 또는 날고 있는 적에게 110 벼락 피해


변환: 전투당 1d3 +1번, 짧은 행동으로, 턴당 한 번, 변환자는 인간형 형상과 표범 형상을 오갈 수 있습니다.


표범의 속도: 적이 변환자에 대한 근접 공격에 순수 1-4를 내고 빗맞췄다면, 변환자는 자신의 다음 턴 동안 추가 일반 행동 하나를 얻습니다. 추가 일반 행동은 이렇게 한 턴에 하나만 얻을 수 있습니다.


재빠른 표범: 야수 형상인 동안, 대형 표범 변환자는 접전 중지 시험과 고정, 어지러움, 쇠약, 또는 멍해짐에 대한 극복에 +5 보너스를 얻습니다.


두 발은 느려: 인간형 형상일 때, 변환자는 장갑 및 신방에 -2 불이익을 받습니다.


장갑 28

신방 26

정방 22

체력 240

Section 15: Copyright Notice

13th Age Archmage Engine, version 3.0. Copyright © 2013-2015 Fire Opal Media. All Rights Reserved. Licensed under the Open Game License.

High Druid’s World. Copyright 2017, Pelgrane Press Ltd.; Author: Rob Heinsoo.