Threurge(기원사)

플레이 스타일


기원사는 마법사, 사제, 주술사가 이미 다루었던 많은 분야를 되풀이하지만, 소위 "단순" 직업과 비슷하게 더 단순하고 자유로운 방식을 사용합니다. 단순 클래스는 마법으로 무장한 기본 공격에 재능으로 강화된 능력을 사용하지만, 핵심 규칙서의 단순한 클래스보다 조금 더 신경써야 할 것이 있습니다. 일반적으로 원거리 마법을 사용하는 원거리 마법사는 마법사 가운/사제복/여행복을 착용하기 때문에 근거리 전투에 적합하지 않습니다(전쟁술사 재능에도 불구하고). 피해, 지원, 광역, 제어 마법을 혼합하여 다양한 마법 분야를 대표할 수 있으며, 흔히 "도학" 마법과 "신성" 마법을 혼합하여 사용할 수 있습니다.

특성치

지능 또는 통찰 또는 매력 +2 (종족 보너스와 달라야 합니다.)


일반적인 주문 시전자는 지능, 통찰 또는 매력에 의존합니다. 대부분의 재능은 이 중 한 가지 특성치가 높아야 효과를 발휘할 수 있으므로, 세 가지 재능 모두는 아니더라도 한두 가지 재능만 전문화하여 공격 특성치 중 어느 것에서든 높은 점수를 얻는 것이 좋습니다. 일반적으로 지능 기반 재능은 마법사적인 성향이 있어 대상을 제어하는데 중점을 두는 반면, 통찰 기반 사제 재능은 다른 사람을 지원하는 데 중점을 두고, 주술사 테마의 매력 기반 재능은 공격에 중점을 둡니다. 건강도 어느 정도 중요하며, 근접전도 시도할 계획이라면 건강은 더욱 중요합니다.

장비 

무기 

장갑 

근거리 무기 

원거리 무기 

레벨 진전표 

수치 

행동 순서, 장갑, 신방, 정방, 체력, 원기, 특기 및 일부 재능은 레벨에 따라 달라집니다. 

기본 공격 

근접 공격

상시

대상: 적 하나

공격: 근력 + 레벨 vs. AC

맞춤: 무기 + 근력 피해.

빗맞춤:

원거리 공격

상시

대상: 적 하나

공격: 민첩성 + 레벨 vs. 장갑

맞춤: 무기 + 민첩성 피해.

빗맞춤:

클래스 특징 

마법 기본 공격

주 공격은 마법 기본 공격입니다. 이 공격은 기회 공격(또는 지휘관이나 음유시인이 추가 기본 공격을 부여하는 경우)을 할 때 기본 공격으로 간주됩니다.


기존의 원거리 주문처럼, 마법 원거리 공격은 다른 기본 원거리 공격과 마찬가지로 적의 기회 공격을 유발하지만,  접전 중인 적을 대상으로 사용할땐 유발하지 않습니다, 하지만 여전히 자신과 접전 중인 다른 적으로부턴 기회 공격을 유발할 수 있습니다.


근접 마법 공격 피해 주사위는 d4이고 원거리 마법 공격 피해 주사위는 d8입니다.


재능은 마법 기본 공격을 변경하며, 같은 기본 공격에 여러 재능을 한 번에 적용할 수 있도록 설계되었습니다. 해당 공격에 대한 재능의 모든 이점을 얻고, 예상되는 피해 주사위 크기 중첩과 같은 불이익과 보너스를 얻습니다. 예를 들어, 신비한 힘과 대 막대한 마법부여의 혜택을 모두 받는 공격은 피해 주사위 크기가 한 단계 증가합니다.

저해를 받는 동안에는, 기본 마법 공격을 포함한 기본 공격은 가능하지만, 기본 공격을 변경하는 재능이나 능력은 더 이상 작동하지 않습니다.


모험가급 특기: 기본 마법 원거리 공격으로 멀리 있는 적을 공격할 수 있으며, 공격 굴림에 -2의 불이익이 적용됩니다.

마법 근접 공격

상시

대상: 적 하나

공격: 지능, 통찰, 또는 매력 + 레벨 vs. 신장

맞춤: 마법 + 자신이 사용하는 마법 유형의 지능, 통찰 또는 매력 피해

빗맞춤:

마법 원거리 공격

상시

대상: 적 하나

공격: 지능, 통찰 또는 매력 + 레벨 vs. 신방 (보통은)

맞춤: 마법 +  자신이 사용하는 마법 유형의 지능, 통찰 또는 매력 피해

빗맞춤: 자신 레벨만큼의 피해

원소의 선택

산, 냉기, 불, 마력, 신성, 번개, 음 에너지, 독, 정신, 천둥 중 두 가지 유형의 피해를 선택하여 공격합니다. 일반적으로 신방을 대상으로 하는 마법 기본 공격으로 이 중 한 가지 유형의 피해를 줄 수 있습니다. 정신은 조금 특별합니다. 정신 피해를 주는 기본 공격은 신방이 아닌 정방을 대상으로 하지만 피해량이 약간 적고, 정방를 공격할 때 피해에 능력 수정치가 추가되지 않습니다. 이는 일반적으로 정방이 가장 공격하기 쉬운 방어 수치이라는 점을 고려한 것으로, 평균 피해량에서 대략적인 균형을 맞추기 위한 것입니다. 캐릭터에 적합하다고 생각되는 다른 피해 유형으로 정방을 공격해도 좋지만, 공격할 경우 피해에 동일한 불이익이 적용됩니다.


모험가급 특기: 레벨과 같은 수만큼 목록에서 추가 유형을 선택할 수 있습니다. 전체 목록까지 가능합니다. (그리고, 이 특기를 선택한 후 다음에 레벨이 상승하면 새로운 선택을 할 수 있습니다. 이런 식으로 계속 진행됩니다). 원한다면 공격의 피해 유형을 무작위로 결정하기 위해 주사위를 굴릴 수 있지만, 반드시 그렇게 할 필요는 없습니다. 

의식 주문 시전자

당신은 의식 시전자이지만, 주문이나 기도의 구조가 (대부분) 없기 때문에 의식 마법을 시도하려면 다른 자원을 소모해야 합니다. 다른 직업의 주문을 빌릴 수 있는 재능을 가지고 있다면 평소와 마찬가지로 해당 재능사용할 수 있습니다. 하지만 대부분의 경우 그렇지 않을 수 있으며, 이런 경우 원기 중 하나를 희생하면 어떤 종류의 지속가능한 마법을 수행할 수 있습니다(의식 주문에 대한 자세한 내용은 핵심 규칙서 192쪽 참조). 의식을 수행하는 동안 기능 판정에 실패할 경우, 두 번째 원기를 포기하면 다음 단계로 넘어가서 성공할 수 있습니다(GM이 스토리를 진행하고자 하는 방향이라면). 더 강력한 의식은 평소처럼 골드나 마법 물품, 또는 특별한 효과를 위한 고유 자원을 소모해야 할 수도 있습니다.

기원사 재능 목록

다음 재능 중 세 가지를 선택합니다. 5레벨에 한 가지 재능이 추가되고, 8레벨에 다른 재능이 추가됩니다. 대부분의 클래스와 달리 재능은 서로 겹치지 않도록 설계되었으므로 원하는 경우 순서를 바꾸어 자유롭게 선택할 수 있습니다.

정령사

일반 행동으로 공격 대신 자신의 옆에 영혼이나 원소정령을 소환할 수 있습니다. 이 행동은 기회 공격을 유발하며 원거리 주문처럼 저해를 받는 동안에는 사용할 수 없습니다. 자신의 캐릭터에 맞는 방식으로 소환을 설명하세요. 소환은 한 번에 하나만 활성화할 수 있습니다. 소환은 공격 후, 공격에 맞았을 때 또는 전투 종료 시 중 먼저 도래하는 시점에 무해하게 소멸됩니다. 소환수는 내 아군으로 간주되지만 치유할 수 없습니다. 소환수는 내 행동을 사용하며, 일반적으로 내가 움직이면 소환사 옆에서 함께 움직입니다. 짧은 행동으로 정령에게 움직이도록 명령하여 공격 이외의 다른 행동을 시도할 수도 있지만, 그러기 위해서는 기능 판정이 필요합니다. 정령이 공격을 받으면 나의 방어 수치를 사용하며 한 방에 파괴됩니다(그래도 파티에 가해질 공격 하나를 막아냈으니 완전히 쓸모없지는 않았습니다).


간섭 행동으로, 소환수가 나와 접전하기 위해 움직이는 적을 가로막아 움직임을 멈추고 가장 큰 피해를 주는 마법 공격으로 공격할 수 있습니다(소환수는 기회 공격을 유발하지 않고 공격 후 소멸합니다). 또는 내 턴에 짧은 행동으로 소환수가 단거리의 적을 대신 공격하도록 할 수도 있습니다. 소환수의 공격에 자신의 다른 재능을 적용하여 마치 자신이 공격하는 것처럼 사용할 수 있습니다. 이 재능은 주로 적의 접근을 막는 데 유용하지만, 때로는 공격할 수 없는 턴을 불태울 수도 있습니다. 아, 그리고 전투 외에서 소환수를 소환해 함정이 가득한 복도를 "정찰"하도록 하면 원기가 소모됩니다(안전한 거리에서 함정을 해체할 수 있으니 불평하지 마세요). 아드레날린이 솟구치는 전투 중에는 공짜로 소환할 수 있지만, 탐험을 사소하게 여기게 하려는 의도는 아닙니다.


모험가급 특기: 소환물이 파괴되면(공격이든 피격이든) 공격자 또는 대상에게 해당 소환물이 가진 가장 높은 능력 수정치의 피해를 입힙니다.


용사급 특기: 전투당 한 번, 소환수가 순수 짝수로 공격을 대상에게 명중시키면 대상을 고정시키거나 .(극복 가능), 자신의 가장 높은 능력 수정치(용사: x2, 전설: x3)에 해당하는 지속 피해를 입힐 수 있습니다.


전설급 특기: 전투당 한 번씩 소환수 공격을 다시 굴릴 수 있습니다. 

파괴적 시전

하루에 자신의 지능 수정치(최소 1)와 같은 횟수만큼 대상을 공격하기 전에 이 재능을 사용한다고 선언합니다. 한 번의 행동으로 여러 대상을 공격하는 경우, 이 재능을 대상당 한 번씩 한 번에 여러 번 소진할 수 있습니다. 공격이 명중하면, 대상은 어지러움 상태가 되거나(극복 가능) 또는 접전에서 이탈시킬수 있습니다, 순수 짝수로 명중했다면 대상의 크기가 내 공격에 합당한 경우 뒤로 밀려나며 다음 이동 행동을 잃습니다.


모험가급 특기: 이 재능은 전투당 한 번 사용할 수 있으며,  완전 휴식 때마다 추가로 사용할 수 있습니다.


용사급 특기: 순수 16+일 경우, 원하는 경우 대상은 대신 쇠약해지고 취약해질 수 있습니다(세이브 종료).


전설급 특기: 하루에 한 번 순수 짝수 명중 시, 원하는 경우 비틀거리는 대상을 멍함 또는 혼란 상태에 빠뜨릴 수 있습니다(극복 가능).

게마트리아

완전 휴식 때마다 매력 수정치(최소 1)와 동일한 횟수만큼, 자유 행동으로 공격 판정 중 하나에 1d4를 추가할 수 있습니다. 맞습니다, 이 효과는 주사위를 굴린 후에 사용해야 하며, 빗나감을 명중으로 바꾸기 위해 사용해야 합니다. 공격당 1d4를 하나만 추가할 수 있으며(막대한 마법 부여와 함께 사용할 경우 대상당 최대 한 번만 가능), 순수 1 에서는 사용할 수 없습니다.


모험가급 특기:  그래도 공격이 빗나가면 절반의 피해를 입힙니다.


용사급 특기:  그래도 공격이 빗나가면 방금 사용한 이 재능을 다시 사용할 수 있습니다.


전설급 특기: 보너스가 1d6이 됩니다. 

막대한 마법부여

전투당 한 번, 그리고 완전 휴식 때마다 자신의 지능 수정치(최소 1)과 같은 횟수만큼 마법 기본 공격으로 집단에 있는 1d3+1명의 대상을 지정할 수 있습니다. 하지만 이 공격의 피해 주사위 크기는 보통 d8에서 d6으로 1씩 감소합니다. 즉, 일반적으로 이 재능을 마법 근접 공격에 사용할 수 없다는 뜻입니다. 포위되어 마법 근접 공격 피해 주사위 크기를 늘릴 수 있는 수단이 없다면 원거리 공격을 사용해야 하므로 대상에 포함되지 않은 접전 중인 적의 기회 공격을 유발할 수 있습니다.


모험가급 특기: 대상을 굴리기 전에 대량 마법 공격을 마구잡이 공격으로 만들 수 있습니다. 대상 1d3개를 추가하되, 빗맞힐 때마다 빗맞힌 대상과 접전 중인 아군,접교전 중인 아군이 없으면 단거리의 무작위 아군에게 내 레벨만큼 피해를 입힙니다.


용사급 특기: 전투당 한 번, 주사위를 굴려 대상 수를 결정한 후 이 재능을 사용할 때 대상을 한 명 더 추가할 수 있습니다. 또한, 대상 중 한 명은 더 이상 다른 대상과 같은 집단에 속하지 않아도 되며, 마법이 닿을 수 있는 거리에 있어야 합니다.


전설급 특기: 전투당 한 번, 이 재능을 사용할 때 이 재능으로 인한 피해 주사위 크기 불이익을 무시합니다.

신비한 힘

전투당 매력 수정치(최소 1)와 같은 횟수만큼 마법 기본 공격의 피해 주사위 크기를 두 크기만큼 증가시킬 수 있습니다(보통 근접 공격의 경우 d8에서 d12로, 근접 공격의 경우 d4에서 d8로).


모험가급 특기: 이 특성은 전투당 한 번 더 사용할 수 있습니다. 

예지적 환영

완전 휴식 때마다 한 번씩, 점술 또는 신과의 연결을 통해 미래에 대한 환영을 볼 수 있습니다. 자신 또는 아군 중 한 명이 표상 굴림의 5를 소비하면, 다가올 문제를 예측하고 대신 (문제 없는) 6으로 바꿀 수 있습니다. 또는 GM에게 결과를 알 수 없는 일반 극복(11+)을 요청할 수 있습니다, 성공하면, 받은 예언/환상은 GM에게 물어본 질문에 대한 정직한 답변입니다. 실패할 경우, 아무런 대답도 듣지 못하거나 횡설수설하거나 GM이 거짓말을 할 수도 있습니다.


용사급 특기: 이 재능은 완전휴식 때마다 두 번 사용할 수 있습니다.

사제 훈련

사제의 목록에서 짧은 행동 주문을 하나 선택합니다. 이 주문은 사베처럼 자신의 레벨(또는 한 레벨 아래)에서 시전할 수 있습니다. 완전 휴식 동안 알고 있는 주문을 변경할 수 있습니다.


모험가급 특기: 하루에 한 번 사제처럼 언데드 퇴치를 시전할 수 있습니다.


용사급 특기: 두 번째 사제 주문을 하나 더 얻지만, 이 주문은 자신의 레벨보다 두 레벨 낮아야 합니다.


전설급 특기: 모든 사제 주문 중에서 자신의 레벨에 맞는 세 번째 성직자 주문을 하나 얻습니다.

보호 주술

한 전투당 한 번, 간섭 행동으로 자신 또는 아군의 장갑에 +4 보너스를 추가할 수 있습니다. 이는 명중을 무효화하기 위한 것으로, 보너스가 실제로 도움이 될지 여부는 GM이 알려줄 것입니다. 도움이 되지 않는다면 전투 후반에 이 재능을 다시 사용해도 좋습니다(하지만 이번 라운드에 간섭 행동은 소진합니다, 죄송합니다).


모험가급 특기: 보너스는 장갑뿐만 아니라 신방에도 적용됩니다.


용사급 특기: 이 재능은 전투당 두 번 사용할 수 있습니다.


전설급 특기: 보너스는 정방에도 적용됩니다.

주술사 유산

전투당 한 번씩 일반 행동을 사용해 주술사처럼 힘을 모을 수 있으며, 평소와 같이 혼돈 의 선물 효과를 얻습니다. 주술사와 달리 다음 주문이나 기본 마법 공격은 효과가 두 배로 증가합니다. 여기에는 명중 시와 빗나감의 피해가 두 배로 증가하지만 치유나 임시 체력 증가와 같은 긍정적인 효과도 두 배로 증가하므로, 예를 들어 치유의 손길 재능 사용 시 치유량이 두 배로 증가하거나 사제 훈련에서 배운 축복 주문으로 공격 보너스를 두 배로 얻을 수 있습니다(단, 비용 증가는 제외). 또한, 일일 주술사 또는 재충전 주문을 하나 시전할 수 있으며, 이 주문은 완전 휴식 후에 변경할 수 있습니다. 마력 수집 후 주술사 주문만 시전할 수 있는 것은 아니며, 마법의 유연성을 통해 알고 있는 모든 주문을 시전할 수 있습니다. 또한, 주술사 주문은 매력을 공격 능력치로 사용하므로 해당 능력치가 높지 않다면(또는 공격이 아닌 주문을 사용할 계획이 있다면) 이 재능은 피하는 것이 좋습니다.


모험가급 특기: 주술사 유산과 관련된 주술사 표상과 추가 표상 관계 점수를 얻지만, 일반적인 관계 제한이 적용됩니다.


용사급 특기: 두 번째 주술사 일일이나 재충전 주문을 얻습니다.


전설급 특기: 완전 휴식 후 한번 당, 고조 주사위가 2 이상일때 짧은 행동으로 마력 수집을 할 수 있습니다.

보조 시전

완전 휴식을 취할 때마다 통찰 수정치(최소 1)와 동일한 횟수만큼 아군이 공격을 다시 굴리거나 간섭 행동으로 극복하도록 허용할 수 있습니다.


모험가급 특기: 대상은 또한 재굴림 시 통찰 수정치를 추가합니다.


용사급 특기:  이 재능은 전투당 한 번 사용할 수 있으며, 하루에 몇 번이든 사용할 수 있습니다.

치유의 손길

전투당 두 번, 짧은 행동으로 원기를 소모하여 자신 또는 단거리 아군을 회복할 수 있습니다. 이 재능은 라운드당 한 번만 사용할 수 있습니다.


모험가급 특기:  원기 회복으로 얻는 회복량에 통찰 수정치를 추가합니다(용사급 2배, 전설급 3배).


용사급 특기: 이 재능은 전투당 세 번 사용할 수 있습니다.


전설급 특기: 하루에 한 번 원기에 의해 제공되는 회복량을 최대로 얻습니다(주사위를 굴리지 않고 모든 주사위가 가능한 최대 값으로 나왔다고 가정합니다).

마법사 학교 교육

마법사의 소마법 클래스 특징 을 획득하고, 자신의 레벨에 따라 완전 휴식 때마다 기능성 주문을 한 번 시전할 수 있습니다.


모험가급 특기:  마법사 일일 주문을 준비하는 데 사용할 수 있는 주문 칸이 레벨에 하나씩 생깁니다. 이 주문은 완전 휴식 동안 변경할 수 있습니다. 마법사 주문은 공격 판정에 지능을 사용하므로, 지능이 낮다면 이 특기를 사용하지 않거나 공격이 아닌 주문에 집중하는 것이 좋습니다.


용사급 특기: 자신의 레벨보다 두 레벨 낮은 두번째 마법사 주문 칸를 얻습니다.


전설급 특기: 자신의 레벨에 해당하는 세번째 마법사 주문 주문 칸을 얻습니다. 

전쟁술사

경갑옷을 입고 공격해도 공격 불이익을 받지 않으며(방패는 여전히 불이익을 받습니다), 비무장 상태의 장갑이 13으로 증가합니다. 이를 실제 갑옷 또는 마법 보호막 중 원하는 대로 묘사할 수 있습니다. 또한, 기본 마법 근접 공격의 주사위 크기가 보통 d4에서 d8로 두 단계 증가하며, 빗나감 시 자신 레벨만큼 피해를 입힙니다. 근거리 마법이나 거대한 화염 무기 등 캐릭터에 맞게 원하는 대로 시전할 수 있습니다. 다른 직업에서 빌려온 원거리 주문을 시전하거나, 정령사 재능이 있다면 기회 공격을 발동하지 않고 사용할 수도 있습니다. 하지만 기본 마법 피해(공격이 아님) 보너스는 이제 지능, 통찰, 매력이 아닌 건강에 따라 달라집니다. 근접전에서 생존하려면 체력이 필요합니다.


모험가급 특기: 원기 주사위는 이제 d6이 아닌 d8이 됩니다.


용사급 특기: 기본 체력이 6에서 7로 증가합니다.


전설급 특기: 모든 방어 수치가 +1 증가합니다.

기원사 다중 클래스

이 클래스는 이미 다중 클래스 없이도 대부분의 종류의 주문시전자를 만들 수 있지만, 좀 더 구조적으로 복잡하게 만들거나 근접전 위주의 클래스와 혼합하고 싶다면 다음과 같은 방법을 사용할 수 있습니다.


우선, 주요 수정치의 방대한 표를 나열하지 않겠습니다. 주요 수정치는 지능, 통찰, 매력 중 하나 이상과 다른 직업에 중요 특성치 하나를 포함해야 합니다. 여기에는 약간의 여유가 있으므로, 예를 들어 지휘관으로 다중 클래스를 할 경우, 통찰 또는 지능을 사용할 수 있는 지휘관 재능 중 하나를 선택할 계획이 아니라면 주요 수정치는 근력/매력이 될 수 있습니다(이 경우 주요 수정치도 조정하는 것이 좋습니다). 또 다른 예로, 마법사로 다중 클래스를 만들 때는 주요 수정치에 지능을 반드시 포함해야 하며, 통찰 또는 매력을 두 번째 수정치로 자유롭게 사용할 수 있습니다. 마지막으로, 레인저와 다중 클래스를 할 경우 레인저는 근력 또는 민첩을, 도적은 지능, 통찰 또는 매력을 선택할 수 있어야 합니다.


둘째, 이 직업은 결코 숙련된 전사가 아닙니다. 근접 무기 공격력 피해량 크기 불이익이 마법 공격 피해에 적용되기 때문에 문제가 됩니다(일반적으로 근접 공격력은 d4로 유지되지만 원거리 공격력은 d6이 됩니다). 이 경로를 선택하면 모든 공격으로 입히는 피해가 줄어듭니다.


마지막으로, 능력 합체 금지 규칙에 따라 기본 마법 공격을 변경할 수 있는 모든 재능은 클래스 경계를 넘어 작동하지 않으며, 다른 직업의 공격을 강화하는 데 사용할 수 없다는 점에 유의하세요. 일부 재능은 기원사 재능으로 빌려 쓰는 주문에도 적용되지만, 다중 클래스의 다른 절반이 아닌 극소수의 기원사 주문 칸에서 시전하는 주문에만 적용됩니다.

Original class by Ryven Cedrylle, reworked and improved by Federico Pederzolli (a.k.a. Legofed3), Elias Campbell (a.k.a. Superwash) and Antti Vepsä (a.k.a. Gitrid). Many thanks to the 13th Age community for the helpful comments and discussions.

Section 15: Copyright Notice
Original version by Ryven Cedrylle, can be found here https://koboldpress.com/theurge-class-13th-age-compatible/

번역: Geumsu


SRD 출처: https://www.13thagesrd.com/classes/3rd-party-classes/theurge-3pp/