게임 굴리기

게임 굴리기

게임을 굴리는 것에 대해 GM에게 설명하는 항목입니다.

표상 관계 사용하기

기본 표상 관계 규칙에 대해선, 표상 관계를 참조하세요.


GM이 PC의 표상 관계를 사용하는 데에는 세가지 방법이 있습니다: 세션의 시작에 대해, 게임 내 극적인 사건에 대해, 그리고 발견과 반전에 대해.

세션의 시작에 관계 굴리기

모든 플레이어는 각 세션의 시작에 자신의 PC의 표상 관계 주사위를 굴리고, 함께 그 결과를 확인합니다. 일반적으로, 굴림값 6은 이견없이 이득을 제공합니다. 굴림값 5는 유사한 이득을 제공하겠지만, 그 이점은 이야기를 진행시키는 복잡한 일과 의무로 균형 맞춰집니다. 세션의 끝까지, 각 6 또는 5는, GM이나 플레이어 중 누구에 의해서건, 이야기에 어떻게건 기여할 것입니다.


GM은 굴림값을 이용해 이 세션에 이후 어떤 표상이 나타날 지를 생각합니다. 플레이어는 굴림값을 이용해 자신의 표상 관계가 이야기에 어떻게 관여할 지를 생각합니다.


GM으로서, 당신은 PC의 표상 관계 결과를 토대로, 이야기의 요소를 즉흥으로 처리해야 할 부담을 감당할 수 있게 됩니다. 당신의 플레이어들이 훌륭한 제안을 할 수 있지만, 그것을 이야기 요소와 당신이 미리 준비해 둔 전투에 함께 엮는 것은 당신에게 달린 일이며… 때가 되면 즉석으로 결정할 수도 있겠죠.

세션 중 새로운 이야기 이끔 굴림

이야기 사건과 재능은 플레이 도중 새로운 표상 관계를 만들 수 있습니다. 플레이어가 이런 새롭게 얻게 된 표상 주사위를 곧바로 굴릴 수 있도록 해주세요. 마치 세션 시작 시에 갖고 있던 것처럼요.

극적인 사건으로 쓰이게 되는 표상 관계 굴림

플레이어는 자신의 PC가 특정 표상의 대리인, 요원, 또는 하수인과 마주하고 있을 때 그 표상에 대해 자신의 모든 관계 주사위를 굴립니다. GM은 언제 사건에 기반한 굴림이 요청될 지 결정합니다.


이야기 이끔 굴림은 거의 모든 세션에서 행해져야 합니다. 사건 기반 굴림은 플레이 동안의 상황을 일으킵니다.


극적인 사건에 대해 표상 관계를 굴리는 것은 플레이어의 선택이 아닙니다. 새로운 상황과 극적인 사건이 특정 표상과 관련된 세력이나 상황에 대한 상호작용 또는 대립을 강요하거나 암시할 때, GM은 상황의 극적인 결과에 대한 간단한 이끔으로써 표상 관계 굴림을 요구할 수 있습니다.

표상 사건에서 굴림값 5

표상 관계 시험에서 5를 내는 것은 6과 마찬가지로 이야기를 진전시키지만, 복잡한 일 또한 발생시킵니다. 5는 좋은 것과 나쁜 것을 모두 의미합니다. 부정적인 결과는 숨겨져 있을 수 있으며, 지연될 수도 있고, 또한 당신이 그것이 실제 의미하는 바가 알아내기 전까지는 어떤 의미도 없을 수 있습니다.

발견과 반전

GM의 선택에 따라, 플레이어는 전개 요소에 표상이 관계되어 있다면 어떤 표상이 그러한 지를 알아내기 위해 표상 관계 굴림을 할 수 있습니다. 인물들이 앞길을 요리조리 피해나가 당신이 예상치도 못한 모험으로 향할 때, 표상 관계 굴림은 모두가 이미 이해하고 있는 작용원리로서 발상을 구상하도록 도울 수 있습니다.


발견 주사위는 다른 표상 관계 굴림처럼 긍정적으로 해석되지 않습니다. 표상 주사위는 이 상황에 대해 표상이 관련되어 있는지 알아보기 위해 사용될 것이고, 이 상황이 꼭 PC의 이득으로 작용할 필요는 없습니다.


인물이 당신이 준비한 지도에서 벗어나고, 당신이 예상치도 않은 적을 쫓고, 당신이 생각해두지도 않은 제물을 추적하며, 당신이 그 존재조차 알지 못했던 숲 속의 앞길을 취할 때, 분명 당신은 이런 형식의 굴림을 사용하게 될 것입니다. 새로운 발전으로 인한 반전을 즐기는 GM이라면 PC의 예상치도 못한 발걸음에 대해 즉석으로 상황을 꾸며내기 전 발견 굴림을 할 수도 있을 겁니다.


하나 또는 그 이상의 인물에게서의 표상 관계 굴림을 사용하는 것은 그 플레이어와, 그리고 전체적인 전개와 관련 있는 발전을 유지합니다.

환경

플레이어가 기능 시험을 하고자 하는 게임 세상의 모든 장소는 환경으로, 이하 세 등급을 갖습니다: 모험가, 용사, 그리고 전설.


모험가 환경은 1-3레벨 인물들을 위한 것입니다: 도시의 거리, 야생의 지역, 얕은 암굴, 평범히 오래된 폐허, 그리고 기타 그러한 것들.


용사 환경은 4-6레벨 인물들을 위한 것입니다: 더욱 깊은 암굴, 늪지대, 대도시의 보호되는 관문, 그리고 기타 그러한 장소들.


전설 환경은 7-10레벨 인물들을 위한 것입니다. 이는 전형적으로 표상, 독특한 악당, 깊은 아랫세계 장소, 거의 잊혀진 봉우리, 세상의 상층부, 그리고 기타 등등과 관련되어 있습니다.


GM은 모험이 행해지는 환경을 결정합니다.

레벨당 환경표

기능 시험에 대한 환경 DC

인물이 처한 환경은 기능 시험과 기타 그들이 마주한 도전의 DC를 결정합니다.

모험가급 기능 시험 DC

용사급 기능 시험 DC

전설급 기능 시험 DC

즉석 피해

일부 효과가 얼마나 피해를 낼 지 당신이 정해야 할 때, 다음 두 가지를 고려해 이하의 표를 사용하여 피해의 기반으로 하세요: 환경, 그리고 피해가 한 인물, 또는 다수의 인물에게 영향을 주는지.

덫과 방해물

이하 표에 보이는 대로, 덫과 다른 환경의 요소들의 공격 굴림은 기능 시험의 DC와 같은 수학적 모델을 따릅니다.


표의 기능 시험 DC를 사용해 (일단 알아챈 뒤에) 덫을 해체하려 시도하는 PC에게 일반적인 지침을 제공하세요. 실패는 덫이 격발되는 것을 의미합니다.

기능 시험 DC, 덫/방해물 공격 그리고 환경으로 인한 즉석 피해

전투 구성

모험가 등급, 1-4레벨에 대해선, PC당 일행의 레벨에 맞는 적 하나씩으로 시작하세요.

용사 등급, 5-7레벨에는, PC당 적 하나씩으로 시작하되, 각 적은 PC보다 한 레벨 높습니다.

전설 등급, 8-10레벨에는, 괴물의 수가 PC와 같다면 두 레벨 높게 책정됩니다.


하위 레벨과 상위 레벨의 괴물은 모험가 레벨의 배수로 세어집니다. 이하 괴물 등가표를 참조하세요.

괴물 등가표

조무래기

용사, 그리고 전설 등급에서, 조무래기 다섯은 일반 생물 하나와 같습니다. 1-2레벨에서, 조무래기가 일반 생물과 같은 레벨이라면 셋이 일반 생물 하나로 취급되며, 0.33의 등가치를 사용합니다. 3-4레벨에서, 조무래기 넷은 괴물 하나로 취급되며, 0.25의 등가치를 사용합니다.

대형 괴물

대형 (두 배 강화된) 괴물은 일반 생물 둘로 취급합니다.

거대 괴물

거대 (세 배 강화된) 괴물은 일반 생물 셋으로 취급합니다.



괴물 특수 능력

당신이 특히 지독한 특수 능력을 가진 괴물을 사용할 때, 그들이 증가시키는 위협에 대해 주의하세요.

불공정한 조우

전투를 더욱 어렵게 만들려면, 이러한 특성을 가진 괴물을 준비하는 걸 고려해보세요:

  • 내재적 능력

  • 지독한 특수 능력

  • 수적 우위

  • 증원

  • 유리한 지형


완전 휴식

일행은 대략 네 번의 정규 전투, 또는 세 번의 어려운 전투, 또는 두 번의 정규 전투와 한 번의 어려운 전투 후에 완전 휴식을 취할 것입니다.


이야기 진행을 위해, 게임 세계에서의 적절한 사건과 완전 휴식을 서로 맞추세요.


PC가 아직 완전 휴식을 하기에 충분치 않지만 특별한 치유의 원천을 찾았다면, 원기 하나 또는 둘을 다시금 얻고 약간의 충전 굴림을 할 수 있게 해주세요.


일행이 쉴 수 있을 때 앞당겨 완전 휴식을 하기로 하면, 캠페인 패배를 겪습니다. 이야기는 진행되어 가겠지만, 캠페인의 상황은 (GM의 재량에 따라) 더욱 두드러지게 나빠질 것입니다.

레벨 증가

인물은 세 번이나 네 번의 완전 휴식 후, 즉, 열두 번에서 열여섯 번의 심각한 전투 후에 한 레벨 오릅니다. 일행은 모두 한 번에 레벨이 오릅니다.

레벨 증가 혜택

레벨이 오를 때, 당신은 이러한 이점들을 얻습니다:

  • 공격, 방어, 기능 시험에 +1.

  • 무기 공격의 피해에 추가 주사위 하나.

  • (분류 별로) 더 많은 체력

  • 추가 특기. 당신의 인물이 선결사항을 만족하는 아무 특기를 고르세요. 특기는 모험가 (모든 레벨에서 고를 수 있습니다), 용사 (5+레벨에서 고를 수 있습니다), 전설으로 (8+레벨에서 고를 수 있습니다) 등급이 나뉩니다.

  • 추가 마법 도구 하나를 착용할 수 있는 능력. (마법 도구 특성치와 기벽을 참조하세요)

  • 4레벨, 7레벨, 그리고 10레벨에, 당신은 세가지 서로 다른 능력치에 +1을 더할 수 있습니다.

  • 5레벨과 8레벨에, 추가 표상 관계 점수 하나를 얻으며, 당신의 분류에 따라 추가 재능을 얻을 수도 있습니다.

  • 더 많은 능력과 주문의 가능성, 그리고 그 위력 증대의 가능성. (분류를 참조하세요)

점진적 성장

각 세션이 잘 진행된 후에, GM은 플레이어에게 점진적 성장을 부여할 수 있습니다.


당신이 점진적 성장을 얻을 때, 당신은 다음 레벨의 특전 중 하나를 골라, 다음 레벨이 되기까지 기다리지 않고 즉각적으로 얻습니다. 하지만, 당신이 레벨이 올랐을 때, 이 선택을 유지할 필요는 없습니다.


당신은 작 점진적 성장을 오직 한 번만 선택할 수 있습니다. (능력/주문은 예외며, 이하를 참조하세요) 진보의 선택지는 이러합니다:

능력치 점수 보너스

4, 7, 또는 10레벨로의 점진적 성장에, 당신은 능력치 점수 셋에 대한 +1을 선택할 수 있습니다.

특기

특기 하나를 선택하세요. 이 특기에 대해서, 당신의 레벨은 지금보다 하나 더 높습니다. 당신의 레벨이 올랐을 때, 당신은 이 특기를 당신이 선택한 또다른 특기로 바꿀 수 있습니다.

체력

당신의 최대 체력은 당신이 한 레벨 더 높은 것처럼 증가합니다. 당신이 모험 도중에 피해를 받은 상태라면, 당신의 현재 체력 또한 같은 수치만큼 증가합니다.

마법 도구

당신은 한 레벨 더 높은 것처럼 추가적인 마법 도구 하나를 더 착용할 수 있습니다.

능력 또는 주문

당신이 다음 레벨에 얻을 수 있는 능력 또는 주문 하나를 선택합니다. 당신이 선택할 수 있는 능력이나 주문을 여럿 갖고 있다면, 당신은 이 점진적 성장을 그와 같은 횟수만큼 선택할 수 있습니다. 당신이 보다 낮은 레벨의 주문을 보다 높은 레벨의 주문으로 대체하려 하면, 당신은 이미 소모된 주문은 대체할 수 없습니다.

기능

모든 기능 시험에 +1을 더합니다.

재능

당신의 분류가 다음 레벨에 새로운 재능을 얻으면, 당신은 4 또는 7레벨의 점진적 성장 하나로 그 재능을 선택할 수 있습니다.

표상 관계 점수

4 또는 7레벨의 점진적 성장 하나로, GM이 허락하면, 당신은 당신이 5 또는 8레벨에 얻을 새로운 표상 관계 점수를 선택할 수 있습니다.

공격 및 방어 보너스는 없습니다

이 보너스는 오직 레벨이 올랐을 때만 얻을 수 있습니다.

전리품: 보물 보상

다음의 지침을 사용해 성공한 모험가에게 보상할 금화와 마법 도구가 얼마나 많을지 결정하세요.


대부분의 보물은 PC에게까지 도달하는데 두 가지 방법을 따릅니다: (a) 절정의 전투에서의 전리품, (b) 모험 전이나 후의 PC의 표상 관계에서의 보상.

금화 보상

이하의 표는 당신이 모험 도중의 과정에서 각 PC들에게 줄 가장 많은 양의 금화가 적혀져 있습니다. 보다 적은 양을 주는 편이 좋습니다.

완전 휴식당 GP

선택적 비수학적 체계

각 플레이어는 d20을 굴려 이하의 표에 따릅니다. 결과는 누적되지 않습니다. 그저 굴려서 나온 것이 바로 얻을 것입니다.

휴식당 전리품

예식

예식은 전투 외적으로 다양한 자유로운 형태의 마법 효과를 위해 주문을 시전하는 것입니다.

성직자와 마법사는 기본적으로 예식 마법을 배웁니다. 다른 주문시전자는 예식 시전 특기를 취함으로써 이를 배울 수 있습니다.

예식 시전하기

주문을 예식으로 시전하려면:

  1. 예식으로 사용되고 소모될 수 있는 주문 하나를 선택합니다.

  2. GM에게 달성하고자 하는 것을 말하고, 예식에 필요한 재료를 모읍니다.

  3. 예식 시전을 준비하기 위해 1d4분/반의 반 시간/시간을 (GM이 결정합니다) 소모합니다. 당신은 이 시간 동안 다른 주문을 시전할 수 없습니다. 피해를 받아도 PC가 반드시 예식을 멈추어야 하는 것은 아니지만, 인물이 의식을 잃거나 자신의 공격을 시작하면 예식을 망쳐버릴 것입니다.

  4. 당신의 마법적 배경 중 하나와 GM이 적절하다고 생각하는 능력치 점수를 사용해 기능 시험을 합니다. 당신의 등급과 당신이 바라는 효과에 기반해 일반 DC를 (또는 GM이 설정한 특수 DC를) 대상으로 합니다. 보다 높은 레벨의 주문이 의식에 사용될 수록, 효과는 더욱 강해집니다.

결과에 상관없이, 주문은 당신의 다음 완전 휴식까지 소모됩니다.

결과 결정하기

주문의 일반적인 효과보다 더욱 큰 결과를 선택하세요. 이 효과는 마법 체계의 일반적인 제한 내에서 진행될 필요가 없으며, 또한 이후의 예식에 대한 전례로 간주될 필요도 없습니다.


실패해도, 실패를 딛고 나아가세요.


마법사의 고위 신비 재능은 당신이 분 단위 대신 라운드 단위로 예식을 시전하게 해주지만, 그 재료는 여전히 필요합니다.