3.2.5 Weitere Literatur

In diesem Kapitel lernen Sie den wissenschaftlichen Hintergrund des Konzepts der Erstellung von Büchern durch Lernende kennen. Hier finden Sie weitere Quellen und Materialien, die für Sie von Nutzen sein könnten.

Pixie. Begeistern sie junge, kreative Köpfe durch Einfallsreichtum.

Pixie ist eine spannende Gestaltungssoftware, die von Lernenden zum Austausch von Ideen, Vorstellungen und Kenntnissen durch eine Kombination aus Text, eigenen Kunstwerken, Erzählungen und Bildern genutzt werden kann. Das Arbeiten mit Technologien bietet Anreiz für unterschiedliche Lerntypen und fördert das Denkvermögen, die Kreativität und Kommunikationsfähigkeiten. Projektarbeit mit Pixie veranlasst SchülerInnen dazu, sich auf das Curriculum einzulassen und unterstützt Sie dabei, die Ziele ihres Curriculums zu erreichen.

Reisetagebücher: Von Lernenden erstellte Lehrwerke

Die Reisetagebücher sind "Lehrwerke", die von Lernenden erstellt wurden. Norman Park bezeichnet sie als Tagebücher, da sie den Lernweg der SchülerInnen aufzeichnen. Durch sie erhalten SchülerInnen die Möglichkeit, Verantwortung für ihren Lernprozess zu übernehmen. Jede/r SchülerIn erstellt ein eigenes Reisetagebuch, welches individuell gestaltet wird.

Reisetagebücher bestehen aus einer Sammlung der Arbeiten, die Lernende in naturwissenschaftlichen oder gesellschaftswissenschaftlichen Fächern erstellen. Lehrkräfte nutzen diese Reisetagebücher täglich — SchülerInnen fügen ihrem Tagebuch alle Arbeiten des Quartals hinzu. Die Tagebücher beinhalten schriftliche Arbeiten, Reflexionen, organisierende Graphiken, Zeitleisten, Tabellen, Zeichnungen, Diagramme, Vokabular, Karten, Bilder und all die Dinge, die das Lernen und Verstehen der SchülerInnen in Bezug auf eine Lerneinheit widerspiegeln. Des Weiteren werden relevante Artikel von den Lehrkräften kopiert und den Tagebüchern beigefügt. Während des Schuljahres erstellen die Lernenden vier Tagebücher für vier unterschiedliche Lerneinheiten. Es ist den SchülerInnen gestattet, diese mit nach Hause zu nehmen, um sie ihren Eltern zu präsentieren und sie als Aufzeichnung ihres Lernzuwachses zu behalten.

Jenseits der "Couch Potatoes": Von Konsumenten zu Designern und aktiven Mitarbeitern

Die hauptsächliche Herausforderung im Bereich computerbasierter Medien ist es, einen Beitrag zur Erfindung und Gestaltung von Kulturen zu leisten, der es den Menschen ermöglicht, sich auszudrücken und an sinnvolle Aktivitäten teilzunehmen. Kulturen werden hauptsächlich durch ihre Medien, ihre Denk- und Arbeitsweisen, ihr Wissen und ihre Zusammenarbeit definiert. Neue Medien verändern (1) die Struktur und den Inhalt unserer Interessen, (2) die Art unserer kognitiven und kollaborativen Fähigkeiten und (3) das soziale Umfeld, in dem Gedankengänge entstehen, sich entwickeln und sich Denkweisen entfalten. Leider wird eine Vielzahl der Medien ausschließlich aus einer konsumgeprägten Perspektive entwickelt. Die Möglichkeit, sich als Entwickler zu betätigen (soweit das gewünscht wird), sollte allen Menschen durch sinnstiftende Aktivitäten geboten werden und nicht nur einer kleinen Gruppe von "Technologie-Gelehrten" vorbehalten sein. Während die Kernaussagen des Artikels auf Kulturen, Denkweisen, Medien, Technologien und Bildungssysteme anwendbar sind, behandeln die hier genannten Beispiele computerbasierte Medien – konkreter gesagt, die Interaktion zwischen Mensch und Computer.

Die Erstellung kollaborativer eBooks auf iPads via DropBox und Book Creator App

Gegenwärtig habe ich das Glück, mit den großartigen Pädagogen Michelle Hiebert und Jason Graham zusammenzuarbeiten. Sie luden meine Klasse zur Erstellung eines gemeinsamen Buchs ein. Die Idee war es, eine Klasse einen Teil entwerfen zu lassen und das Buch dann an die nächste Klasse weiterzureichen, die nun ebenfalls einige Passagen hinzufügen würde, bevor dieses wiederum weitergegeben würde. Wir entschieden uns dazu, die Book Creator App auf dem iPad für die Erstellung unseres Buches zu nutzen. Meine SchülerInnen hatten beim Entwerfen der Bücher mit dieser benutzerfreundlichen App Erfolg. Wir wählten außerdem DropBox für die gemeinsame Nutzung des Buches (ich habe dieses Verfahren vor kurzem von @KLirenman, einer weiteren großartigen Pädagogin gelernt). Ich entschloss ich mich dazu hier die Vorgehensweise dieses Prozesses vorzustellen.

Welt der Bildung: Junge Autoren/Autorinnen und KünstlerInnen verwirklichen gemeinsam humanitäre Projekte

Die Eltern an einer Grundschule in Washington organisierten das Projekt Share a Story, das die Lese-und-Schreibkompetenz und die humanitären Ziele der Schule vorantrieb. Die SchülerInnen versandten 1000 Bücher an Schulen im Südpazifik. Unter diesen Büchern befanden sich 115 Werke, die von den Lernenden selbst verfasst wurden. Als Gegenleistung erhielten sie eine Menge Freude und eine große Überraschung.

elearn Magazine: The Move is On! Vom passiven multimedialen Lernenden zum engagierten Ko-Entwickler

Obwohl es sehr vielversprechend klang, führte die eigentliche Integration von Informations- und Computertechnologien in das Bildunsgwesen in Bezug auf das Potenzial der Motivations- und Leistungssteigerung nur zu zerschlagenen Hoffnungen und Mythenbildung. Die Einbindung von ICT in den Unterricht führte auch zu einer Polarisierung unter Pädagogen/Pädagoginnen. Diese brachte zum einen "Techno-Enthusiasten", die jegliche Form von bildenden Technologien plakativ unterstützen, und zum anderen "technophobe" Menschen hervor, die diese wiederum aus pädagogischen, technologischen oder ressourcenbasierenden Gründen ablehnen. Eine solche Polarisierung entwickelt sich meist aus einer technozentrischen Perspektive, die der Technologie pädagogische Vorteile zuschreibt, ohne alle Komponenten in einer Lernsituation oder Lernaktivität in Betracht zu ziehen. Das Lernen ist ein situierter Prozess, der den Lernenden abverlangt, den pädagogischen Gebrauch von ICTs in Bezug auf eine spezifische Lernsituation oder Lernaktiviät zu kontextualisieren. Mit anderen Worten müssen bei einer gründlichen Analyse der pädagogischen Nutzung von ICTs alle verschiedenen Komponenten einer Lernsituation beachtet werden. Dazu gehören die verschiedensten Faktoren und Niveaus — z.B. die involvierten Personen (SchülerInnen, Lehrkräfte), Formen der Interaktion (Lernende-Lernende, Lernende-Lehrkraft, Gruppe-Lehrkraft) und der soziale Aspekt des Lernens (die enge oder weit gefasste Lerngemeinschaft). Im nächsten Abschnitt wird eine Bewertung der technozentrischen Herangehensweise bezüglich ICT in der Bildung vorgenommen und das Passive-Participatory-Modell (P-PM) und seine Nutzereinbindung vorgestellt.