Barbarian PHB'14 p46
A tall human tribesman strides through a blizzard, draped in fur and hefting his axe. He laughs as he charges toward the frost giant who dared poach his people's elk herd.
A half-orc snarls at the latest challenger to her authority over their savage tribe, ready to break his neck with her bare hands as she did to the last six rivals.
Frothing at the mouth, a dwarf slams his helmet into the face of his drow foe, then turns to drive his armored elbow into the gut of another.
These barbarians, different as they might be, are defined by their rage: unbridled, unquenchable, and unthinking fury. More than a mere emotion, their anger is the ferocity of a cornered predator, the unrelenting assault of a storm, the churning turmoil of the sea.
For some, their rage springs from a communion with fierce animal spirits. Others draw from a roiling reservoir of anger at a world full of pain. For every barbarian, rage is a power that fuels not just a battle frenzy but also uncanny reflexes, resilience, and feats of strength.
バーバリアン(PHB'14 p46)
毛皮をまとい、斧を担いだ背の高い人間の部族民が、吹雪の中を大股で進んでいく。彼は、自分の部族のヘラジカの群れを密猟しようとしたフロスト・ジャイアントに向かって突進しながら、高笑いを上げる。
ハーフオークの女戦士が、野蛮な部族における自らの支配権に挑んできた新たな挑戦者に唸り声を上げる。彼女は、過去の6人のライバルをそうしたように、素手でその男の首をへし折る準備ができている。
口から泡を飛ばしながら、ドワーフが兜を敵であるドラウの顔面に叩きつけ、続いて身を翻して、鎧に覆われた肘を別の敵の腹部にめり込ませる。
こうしたバーバリアンたちは、それぞれ異なってはいても、「怒り」――抑えがたく、尽きることなく、理性を超えた激昂――によって定義づけられる。単なる感情にとどまらず、彼らの怒りは、追い詰められた捕食者の猛々しさであり、嵐の容赦ない猛威であり、荒れ狂う海の激動そのものである。
ある者にとっては、その怒りは猛々しい獣の精霊との交感から湧き上がる。またある者は、苦痛に満ちた世界に対する煮えたぎるような怒りを源とする。どのバーバリアンにとっても、怒りとは単なる戦闘の狂乱だけでなく、超自然的な反射神経や強靭な生命力、そして怪力を生み出す力なのである。
Primal Instinct
People of towns and cities take pride in how their civilized ways set them apart from animals, as if denying one's own nature was a mark of superiority. To a barbarian, though, civilization is no virtue, but a sign of weakness. The strong embrace their animal nature—keen instincts, primal physicality, and ferocious rage. Barbarians are uncomfortable when hedged in by walls and crowds. They thrive in the wilds of their homelands: the tundra, jungle, or grasslands where their tribes live and hunt.
Barbarians come alive in the chaos of combat. They can enter a berserk state where rage takes over, giving them superhuman strength and resilience. A barbarian can draw on this reservoir of fury only a few times without resting, but those few rages are usually sufficient to defeat whatever threats arise.
原始の本能
町や都市の住人は、自らの文明的なあり方が獣とは異なるものであることに誇りを抱いている。
まるで、自らの本性を否定することこそが優越の証であるかのように。
しかしバーバリアンにとって、文明とは美徳ではなく、弱さの表れにすぎない。強き者は、鋭敏な本能、原始的な肉体、そして猛々しい怒りといった、自らの獣としての本性をありのままに受け入れる。
バーバリアンは、壁や群衆に囲まれると居心地の悪さを覚える。
彼らが真に生き生きとできるのは、故郷の荒野――部族が暮らし、狩りを行うツンドラやジャングル、あるいは草原といった場所――においてである。
バーバリアンは、戦闘の混沌の中でこそ真価を発揮する。
彼らは怒りに身を任せる「バーサーク(狂戦士)」の状態に入ることができ、それによって超人的な力と強靭さを得る。
休息なしにこの怒りの力を引き出せる回数は限られているが、その数度の激昂があれば、通常はどのような脅威をも打ち倒すのに十分なのである。
A Life of Danger
Not every member of the tribes deemed "barbarians" by scions of civilized society has the barbarian class. A true barbarian among these people is as uncommon as a skilled fighter in a town, and he or she plays a similar role as a protector of the people and a leader in times of war. Life in the wild places of the world is fraught with peril: rival tribes, deadly weather, and terrifying monsters. Barbarians charge headlong into that danger so that their people don't have to.
Their courage in the face of danger makes barbarians perfectly suited for adventuring. Wandering is often a way of life for their native tribes, and the rootless life of the adventurer is little hardship for a barbarian. Some barbarians miss the close-knit family structures of the tribe, but eventually find them replaced by the bonds formed among the members of their adventuring parties.
危険に満ちた生涯
文明社会の住人から「蛮族(バーバリアン)」と見なされる部族の全員が、必ずしも「バーバリアン」というクラスの能力を持っているわけではありません。
そうした部族の中で真のバーバリアンと言える者は、町における熟練の戦士と同じくらい稀な存在であり、彼らは人々の守護者や戦時の指導者として同様の役割を果たします。
荒野での生活は危険に満ちています。
敵対部族、命に関わるような過酷な天候、そして恐ろしい怪物たち。バーバリアンは、同胞たちが危険にさらされるのを防ぐため、自らその危険の只中へと飛び込んでいくのです。
危険を恐れないその勇気ゆえに、バーバリアンは冒険者という生き方にうってつけです。
放浪は彼らの部族にとって日常的な営みであり、定住の地を持たない冒険者の生活も、バーバリアンにとってはさほど苦になりません。
部族特有の強固な家族の絆を懐かしく思う者もいますが、やがて彼らは冒険の仲間たちとの間に新たな絆を築き、それを心の拠り所とするようになります。
Creating a Barbarian
When creating a barbarian character, think about where your character comes from and his or her place in the world. Talk with your DM about an appropriate origin for your barbarian. Did you come from a distant land, making you a stranger in the area of the campaign? Or is the campaign set in a rough-and-tumble frontier where barbarians are common?
What led you to take up the adventuring life? Were you lured to settled lands by the promise of riches? Did you join forces with soldiers of those lands to face a shared threat? Did monsters or an invading horde drive you out of your homeland, making you a rootless refugee? Perhaps you were a prisoner of war, brought in chains to "civilized" lands and only now able to win your freedom. Or you might have been cast out from your people because of a crime you committed, a taboo you violated, or a coup that removed you from a position of authority.
バーバリアンの作成
バーバリアンのキャラクターを作成する際は、その出自や世界における立ち位置について考えてみましょう。
適切な背景設定について、DM(ダンジョン・マスター)と相談してみてください。
あなたは遠い異国からやって来た、この地域ではよそ者となる人物でしょうか?それとも、バーバリアンが珍しくない、荒々しく未開拓な辺境の地が冒険の舞台なのでしょうか?
何がきっかけで、あなたは冒険者としての人生を歩むことになったのでしょうか?富への憧れに惹かれて定住地へとやって来たのでしょうか?それとも、共通の脅威に立ち向かうために、その土地の兵士たちと手を組んだのでしょうか?あるいは、怪物や侵略者の軍勢によって故郷を追われ、根無し草の難民となってしまったのでしょうか?もしかすると、捕虜として鎖に繋がれたまま「文明」の地へ連れてこられ、ようやく自由を勝ち取ったばかりなのかもしれません。あるいは、罪を犯したり、禁忌を破ったり、あるいは権力の座から追放されるようなクーデターに巻き込まれたりして、同胞から追放されたという経緯があるかもしれません。
Quick Build
You can make a barbarian quickly by following these suggestions. First, put your highest ability score in Strength, followed by Constitution. Second, choose the outlander background.
The following information is from Xanathar’s Guide to Everything, page 8.
“I have witnessed the indomitable performance of barbarians on the field of battle, and it makes me wonder what force lies at the heart of their rage.”
— Seret, archwizard
The anger felt by a normal person resembles the rage of a barbarian in the same way that a gentle breeze is akin to a furious thunderstorm. The barbarian's driving force comes from a place that transcends mere emotion, making its manifestation all the more terrible. Whether the impetus for the fury comes entirely from within or from forging a link with a spirit animal, a raging barbarian becomes able to perform supernatural feats of strength and endurance. The outburst is temporary, but while it lasts, it takes over body and mind, driving the barbarian on despite peril and injury, until the last enemy falls.
It can be tempting to play a barbarian character that is a straightforward application of the classic archetype—a brute, and usually a dimwitted one at that, who rushes in where others fear to tread. But not all the barbarians in the world are cut from that cloth, so you can certainly put your own spin on things. Either way, consider adding some flourishes to make your barbarian stand out from all others; see the following sections for some ideas.
“Rawr! I'm really angry! Funny, I don't feel any stronger. Maybe because I'm always angry, I'm always in top condition. Stands to reason.”
— Xanathar
手軽な作成法
以下の提案に従えば、手早くバーバリアンを作成できます。
まず、能力値の中で最も高い数値を〈筋力〉に割り当て、次に高い数値を〈耐久力〉に割り当ててください。
次に、背景として「異国人(Outlander)」を選びます。
以下の情報は『ザナサーの百科全書(Xanathar’s Guide to Everything)』の8ページから引用しています。
「戦場でバーバリアンが見せる不屈の戦いぶりを目の当たりにし、彼らの怒りの根底には一体どんな力が潜んでいるのかと思わずにはいられない。」
――大魔術師セレット
普通の人が抱く怒りとバーバリアンの激怒(レイジ)との関係は、そよ風と猛烈な嵐を比べるようなものです。
バーバリアンの力の源は単なる感情を超越した場所にあり、それゆえに発現した力は恐るべきものとなります。その怒りのきっかけが内面から湧き上がるものであれ、あるいは精霊獣との絆によって生じるものであれ、激怒状態のバーバリアンは超自然的な怪力や耐久力を発揮できるようになります。
その爆発的な力は一時的なものですが、持続している間は肉体と精神を支配し、危険や負傷をものともせず、最後の敵が倒れるまでバーバリアンを突き動かし続けます。
バーバリアンというキャラクターをプレイする際、典型的な類型――他者が恐れて足を踏み入れない場所へ突っ込んでいく、粗暴で、たいていは頭の弱い荒くれ者――
をそのまま演じたくなるかもしれません。
しかし、世の中のすべてのバーバリアンがそのような型にはまっているわけではありませんから、自分なりのアレンジを加えてみるのも良いでしょう。
いずれにせよ、他のバーバリアンと一味違う個性を出すために、何らかの工夫を凝らしてみることをお勧めします。
アイデアについては、以下のセクションを参照してください。
「ガオーッ! 俺は今、猛烈に怒ってるぞ! おかしいな、力は強くなってないみたいだ。もしかすると、いつも怒ってるから、いつだって最高のコンディションってことか。理にかなってるな。」
――ザナサー
Personal Totems
Barbarians tend to travel light, carrying little in the way of personal effects or other unnecessary gear. The few possessions they do carry often include small items that have special significance. A personal totem is significant because it has a mystical origin or is tied to an important moment in the character's life—perhaps a remembrance from the barbarian's past or a harbinger of what lies ahead.
A personal totem of this sort might be associated with a barbarian's spirit animal, or might actually be the totem object for the animal, but such a connection is not essential. One who has a bear totem spirit, for instance, could still carry an eagle's feather as a personal totem.
Consider creating one or more personal totems for your character—objects that hold a special link to your character's past or future. Think about how a totem might affect your character's actions.
Personal Totemsd6 Totem
1 A tuft of fur from a solitary wolf that you befriended during a hunt
2 Three eagle feathers given to you by a wise shaman, who told you they would play a role in determining your fate
3 A necklace made from the claws of a young cave bear that you slew singlehandedly as a child
4 A small leather pouch holding three stones that represent your ancestors
5 A few small bones from the first beast you killed, tied together with colored wool
6 An egg-sized stone in the shape of your spirit animal that appeared one day in your belt pouch
個人的なトーテム
バーバリアンは身軽に旅をする傾向があり、私物やその他の不要な装備をほとんど持ち歩きません。
数少ない所持品の中には、特別な意味を持つ小さな品物が含まれていることがよくあります。
個人的なトーテムが重要視されるのは、それが神秘的な由来を持っていたり、あるいはキャラクターの人生における重要な瞬間――過去の思い出や、待ち受ける未来の予兆など――と結びついていたりするからです。
こうした個人的なトーテムは、そのバーバリアンの「精霊の獣(スピリット・アニマル)」に関連していることもあれば、その獣を象徴するトーテムそのものである場合もありますが、必ずしもそのような関連性が必要なわけではありません。
例えば、熊の精霊を宿す者であっても、個人的なトーテムとして鷲の羽を持ち歩くことはあり得るのです。
キャラクターのために、過去や未来と特別なつながりを持つ「個人的なトーテム」を1つかそれ以上作成してみましょう。そのトーテムがキャラクターの行動にどのような影響を与えるかについても考えてみてください。
個人的なトーテム(d6) トーテム例
1 狩りの最中に仲良くなった、群れを離れた一匹の狼の毛の束
2 賢明なシャーマンから授かった3枚の鷲の羽。それらはあなたの運命を左右する役割を果たすだろうと告げられた
3 子供の頃に単身で仕留めた若い洞窟熊の爪で作った首飾り
4 先祖を象徴する3つの石が入った、小さな革製の小袋
5 初めて仕留めた獣の小さな骨を数本、色付きの羊毛で束ねたもの
6 ある日、ベルトの小袋の中に現れた、精霊の獣の形をした卵ほどの大きさの石
Tattoos
The members of many barbarian clans decorate their bodies with tattoos, each of which represents a significant moment in the life of the bearer or the bearer's ancestors, or which symbolizes a feeling or an attitude. As with personal totems, a barbarian's tattoos might or might not be related to an animal spirit.
Each tattoo a barbarian displays contributes to that individual's identity. If your character wears tattoos, what do they look like, and what do they represent?
Tattoosd6 Tattoo
1 The wings of an eagle are spread wide across your upper back.
2 Etched on the backs of your hands are the paws of a cave bear.
3 The symbols of your clan are displayed in viny patterns along your arms.
4 The antlers of an elk are inked across your back.
5 Images of your spirit animal are tattooed along your weapon arm and hand.
6 The eyes of a wolf are marked on your back to help you see and ward off evil spirits.
刺青
多くの蛮族の氏族の構成員は体に刺青を施しています。
それぞれの刺青は、その人物やその祖先の人生における重要な瞬間を表していたり、あるいは特定の感情や姿勢を象徴していたりします。
個人のトーテムと同様に、蛮族の刺青が動物の精霊と関連している場合もあれば、そうでない場合もあります。
蛮族が施している刺青は、その個人のアイデンティティを形作る要素となります。
あなたのキャラクターが刺青を入れているなら、それはどのような見た目で、何を表しているのでしょうか?
刺青(d6) 刺青例
1 背中の上部に、大きく翼を広げた鷲の姿が描かれている。
2 両手の甲に、洞窟熊の足跡が刻まれている。
3 腕に沿って、蔓(つる)のような模様と共に氏族の紋章が描かれている。
4 背中に、ヘラジカの角が描かれている。
5 武器を振るう腕と手に沿って、自身の「精霊の獣」の姿が刺青として施されている。
6 背中に狼の目が描かれており、それによって邪悪な霊を見抜き、退ける助けとなる。
Superstitions
Barbarians vary widely in how they understand life. Some follow gods and look for guidance from those deities in the cycles of nature and the animals they encounter. These barbarians believe that spirits inhabit the plants and animals of the world, and the barbarians look to them for omens and power.
Other barbarians trust only in the blood that runs in their veins and the steel they hold in their hands. They have no use for the invisible world, instead relying on their senses to hunt and survive like the wild beasts they emulate.
Both of these attitudes can give rise to superstitions. These beliefs are often passed down within a family or shared among the members of a clan or a hunting group.
If your barbarian character has any superstitions, were they ingrained in you by your family, or are they the result of personal experience?
Superstitiond6 Superstition
1 If you disturb the bones of the dead, you inherit all the troubles that plagued them in life.
2 Never trust a wizard. They're all devils in disguise, especially the friendly ones.
3 Dwarves have lost their spirits, and are almost like the undead. That's why they live underground.
4 Magical things bring trouble. Never sleep with a magic object within ten feet of you.
5 When you walk through a graveyard, be sure to wear silver, or a ghost might jump into your body.
6 If an elf looks you in the eyes, she's trying to read your thoughts.
迷信
バーバリアンが「生」をどう捉えるかは、その者によって大きく異なります。ある者は神々を崇め、自然の巡りや遭遇する動物の中に神の導きを見出そうとします。
彼らは世界のあらゆる動植物に精霊が宿っていると信じており、それらから予兆や力を得ようとするのです。
一方で、自らの血管を流れる血と、その手に握る鋼の武器だけを信じるバーバリアンもいます。
彼らは目に見えない世界など意に介さず、自らが模範とする野生の獣のように、五感を頼りに狩りを行い、生き延びようとします。
こうした考え方のいずれからも、迷信が生まれることがあります。そうした信仰は、多くの場合、家族内で受け継がれたり、氏族や狩猟団の仲間内で共有されたりするものです。
あなたのバーバリアン・キャラクターが何らかの迷信を抱いているなら、それは家族によって植え付けられたものでしょうか、それとも自身の経験から生まれたものでしょうか?
迷信(d6) 迷信の内容例
1 死者の骨を荒らすと、その者が生前に抱えていたあらゆる災厄を自分も引き継ぐことになる。
2 ウィザードを信用してはならない。彼らは皆、悪魔が姿を変えたものだ。特に愛想の良い連中はなおさらだ。
3 ドワーフは魂を失っており、ほとんどアンデッドのような存在だ。だからこそ、彼らは地下で暮らしているのである。
4 魔法の品は災いをもたらす。魔法の品を10フィート(約3メートル)以内に置いたまま眠ってはならない。
5 墓地を歩くときは必ず銀の装身具を身につけること。さもないと、幽霊が体に乗り移ってくるかもしれない。
6 エルフがじっと目を見てくるなら、それはお前の思考を読み取ろうとしている証拠だ。
Level 1: Rage PHB'14 p46
In battle, you fight with primal ferocity. On your turn, you can enter a rage as a bonus action.
While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor:
You have advantage on Strength checks and Strength saving throws.
When you make a melee weapon attack using Strength, you gain a +2 bonus to the damage roll. This bonus increases as you level.
You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage.
If you are able to cast spells, you can't cast them or concentrate on them while raging.
Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action.
Once you have raged the maximum number of times for your barbarian level, you must finish a long rest before you can rage again. You may rage 2 times at 1st level, 3 at 3rd, 4 at 6th, 5 at 12th, and 6 at 17th.
レベル1:激怒(Rage) PHB'14 p46
戦闘中、君は根源的な猛々しさをもって戦う。
君の手番に、ボーナス・アクションとして「激怒」することができる。
激怒している間、重装鎧を着用していなければ、以下の利益を得る:
〈筋力〉判定と〈筋力〉セーヴィング・スローに有利を得る。
〈筋力〉を用いて近接武器攻撃を行なう際、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
このボーナスはレベルが上がるにつれて増加する。
殴打、刺突、斬撃ダメージに対する抵抗を得る。
君が呪文を発動できる場合でも、君は激怒中には君の呪文の発動や呪文への精神集中を行なうことはできない。
激怒1回で君の激怒は1分間持続する。
激怒中の君が気絶するか、あるいは君の手番終了時に前回の君の手番終了時から敵対的な対象1体も攻撃しておらずかつ君がダメージも受けていないならば、君の激怒は直ちに終了する。
また、君の手番にボーナス・アクションとして激怒を終了させることもできる。
バーバリアン・レベルに応じた最大回数だけ激怒を行なうと、再び激怒するためには大休憩を終えなければならない。
君の激怒できる回数は、1レベルで2回、3レベルで3回、6レベルで4回、12レベルで5回、17レベルで6回である。
Level 1: Unarmored Defense PHB'14 p46
While you are not wearing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. You can use a shield and still gain this benefit.
レベル1:鎧わぬ守り(Unarmored Defense) PHB'14 p46
鎧を着用していない間、君のアーマー・クラスは「10+〈敏捷力〉修正値+〈耐久力〉修正値」となる。盾を使用していても、この利益を得ることができる。
Level 2: Danger Sense PHB'14 p46
At 2nd level, you gain an uncanny sense of when things nearby aren't as they should be, giving you an edge when you dodge away from danger. You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, such as traps and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated.
レベル2:危険感知(Danger Sense) PHB'14 p46
2レベルの時点で、君は周囲の異変を察知する超自然的な感覚を身につけ、危険から身をかわす際に有利を得る。
罠や呪文など、目に見える効果に対する〈敏捷力〉セーヴィング・スローに有利を得る。
この利益を得るためには、盲目状態、聴覚喪失状態、あるいは無力状態になっていてはならない。
Level 2: Reckless Attack PHB'14 p46
Starting at 2nd level, you can throw aside all concern for defense to attack with fierce desperation. When you make your first attack on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength during this turn, but attack rolls against you have advantage until your next turn.
レベル2:無謀な攻撃(PHB'14 p.46)
2レベルになると、防御を一切顧みず、猛烈な勢いで攻撃を繰り出せるようになる。
自分のターンに最初に行う攻撃の際、「無謀な攻撃」を行うことを選択できる。そうした場合、そのターンの間、〈筋力〉を用いる近接武器攻撃のロールに「有利」を得るが、次の自分のターンが始まるまでは、君に対する攻撃ロールも「有利」になる。
Level 3: Primal Path PHB'14 p46
At 3rd level, you choose a path that shapes the nature of your rage from the list of available paths. Your choice grants you features at 3rd level and again at 6th, 10th, and 14th levels.
3レベル:原始の道(Primal Path) PHB'14 p46
3レベルになった際、君は利用可能な道のリストから、自身の「激怒」の性質を決定づける道を選択する。この選択により、君は3レベル、および6、10、14レベルの時点で能力(特徴)を獲得する。
Path of the Totem Warrior PHB'14 p50
The Path of the Totem Warrior is a spiritual journey, as the barbarian accepts a spirit animal as guide, protector, and inspiration. In battle, your totem spirit fills you with supernatural might, adding magical fuel to your barbarian rage.
Most barbarian tribes consider a totem animal to be kin to a particular clan. In such cases, it is unusual for an individual to have more than one totem animal spirit, though exceptions exist.
トーテム・ウォリアーの道(Path of the Totem Warrior) PHB'14 p50
トーテム・ウォリアーの道は霊的な旅路であり、バーバリアンは精霊獣(スピリット・アニマル)を導き手、守護者、そしてインスピレーションの源として受け入れる。戦闘において、君のトーテムの精霊は超自然的な力を君に与え、バーバリアンとしての「激怒」に魔法的な力を注ぎ込む。
多くのバーバリアンの部族では、トーテムとなる動物を特定の氏族の「同族(親族)」とみなしている。そのため、一人の個人が複数のトーテム動物の精霊を持つことは稀であるが、例外も存在する。
Level 3: Spirit Seeker PHB'14 p50
Yours is a path that seeks attunement with the natural world, giving you a kinship with beasts. At 3rd level when you adopt this path, you gain the ability to cast the beast sense and speak with animals spells, but only as rituals, as described in chapter 10.
3レベル:精霊の探求者(Spirit Seeker) PHB'14 p50
君の歩む道は自然界との調和を求めるものであり、それによって君は獣たちとの親近感を得る。
3レベルでこの道を選択した際、君は『ビースト・センス(beast sense)』および『スピーク・ウィズ・アニマルズ(speak with animals)』の呪文を、第10章で説明されている「儀式」としてのみ発動する能力を獲得する。
Level 3: Totem Spirit PHB'14 p50
At 3rd level, when you adopt this path, you choose a totem spirit and gain its feature. You must make or acquire a physical totem object—an amulet or similar adornment—that incorporates fur or feathers, claws, teeth, or bones of the totem animal. At your option, you also gain minor physical attributes that are reminiscent of your totem spirit. For example, if you have a bear totem spirit, you might be unusually hairy and thick-skinned, or if your totem is the eagle, your eyes turn bright yellow.
Your totem animal might be an animal related to those listed here but more appropriate to your homeland. For example, you could choose a hawk or vulture in place of an eagle.
Bear. While raging, you have resistance to all damage except psychic damage. The spirit of the bear makes you tough enough to stand up to any punishment.
Eagle. While you're raging and aren't wearing heavy armor, other creatures have disadvantage on opportunity attack rolls against you, and you can use the Dash action as a bonus action on your turn. The spirit of the eagle makes you into a predator who can weave through the fray with ease.
Wolf. While you're raging, your friends have advantage on melee attack rolls against any creature within 5 feet of you that is hostile to you. The spirit of the wolf makes you a leader of hunters.
3レベル:トーテムの精霊(Totem Spirit) PHB'14 p50
3レベルでこの道を選択した際、君はトーテムの精霊を1つ選び、その能力を獲得する。
君は、そのトーテム動物の毛皮や羽、爪、牙、あるいは骨を組み込んだ、物理的なトーテムの品(アミュレットやそれに類する装飾品など)を作成するか、入手しなければならない。
また、君の選択により、そのトーテムの精霊を彷彿とさせる些細な身体的特徴を得ることもできる。
例えば、クマのトーテムの精霊を選んだなら、体毛が異常に濃くなったり皮膚が分厚くなったりするかもしれないし、ワシのトーテムなら、目が鮮やかな黄色に変わるかもしれない。
君のトーテム動物は、ここに挙げられた動物と近縁種でありつつ、君の故郷により適した動物であってもよい。例えば、ワシの代わりにタカやハゲワシを選ぶこともできる。
熊:君が激怒している間、君は精神psychicダメージ以外のすべてのダメージに対して抵抗を得る。
熊の精霊は、いかなる打撃にも耐え抜く強靭さをあなたに与えます。
鷲:君が激怒中でかつ重装鎧を着用していない間、他のクリーチャーが君に対して行う機会攻撃の攻撃ロールは不利になり、さらに君の手番のボーナスアクションとして早足アクションを行えます。
鷲の精霊は、戦いの只中を軽やかにすり抜ける捕食者のような能力を君にもたらします。
狼:君は激怒中、君に対して敵対的なクリーチャーが君の5フィート以内にいる場合、そのクリーチャーに対する味方(たち)の近接攻撃ロールは有利になります。
狼の精霊は、君を狩人たちの指導者へと変貌させます。