PCs/NPCs/CreaturesパーティーやNPCsグループの大きな地図上での移動、所謂旅移動の扱いは、D&D 第5版『プレイヤーズ・ハンドブック』日本語版の第8章:冒険(181〜182ページ)に記載されている「移動ペース」と「地形による影響」のルール一式は以下の通りです。
▼旅移動には大きく分けて以下の2種類があります。
1.交易路/街道/小道上での旅移動
2.原野ワイルダネス(交易路/街道/小道などが無い地形)上での旅移動
どちらも通中では探検[エキスプローラーExploration]ラウンド扱いとなりますが、1.交易路/街道/小道上での旅移動の場合は一括して移動するような扱いが普通です。
旅移動ペースの基本ルール:
街道や交易路、小道などが無い地域は すべて移動困難地形として扱い、旅の移動速度が半分(半減)になります。
計算方法: 移動困難な地形を1マイル(または1フィート)進むために、2マイル(2フィート)ぶんの移動力を消費します。
1日の移動距離の例(移動困難な地形の場合):
速いペース: 1日 16マイル
通常のペース: 1日 12マイル
遅いペース: 1日 8マイル
旅移動ペースの詳細(181ページ)
旅の間、グループは「速い」「通常」「遅い」の3つの移動ペースから1つを選択します。
これによって、1分間、1時間、1日(8時間移動を想定)に進める距離と、受けるペナルティや恩恵が決定されます。
| 移動ペース | 1分間 | 1時間 | 1日(8時間) | 特典とペナルティ |
| 速い(Fast) | 400フィート | 4マイル | 32マイル | 受動視認〈知覚〉判定に-5のペナルティを受ける。 |
| 通常(Normal) | 300フィート | 3マイル | 24マイル | ペナルティや特典はない。標準的な旅のペース。 |
| 遅い(Slow) | 200フィート | 2マイル | 16マイル | 隠密(ステルス)を維持しながら移動できる。 |
地形による影響 / 移動困難な地形(182ページ)
上記の表に記載されている距離は、街道や開けた平地などの歩きやすい地形を想定しています。
深い森、深い沼地、険しい山岳、がれきに覆われた廃墟、氷結した地面などは「移動困難な地形(Difficult Terrain)」として扱われます。
旅移動追加ルール(181〜182ページ)
強制行進(Forced March):
1日に8時間を超えて移動する場合、1時間ごとに【筋力】〈耐久力〉セーヴィング・スロー(難易度 10 + 8時間を超えた時間数)を行う必要があります。
失敗すると「消耗(疲労)ランク」が1上昇します。
乗隊と車両: 馬などの乗車や馬車を使う場合、1〜2時間の短時間の移動であれば「速いペース」以上の速度(通常馬の時速は2倍)を出せますが、1日(8時間)を通した長距離の旅であれば、表にあるキャラクターの移動ペースと同じ距離しか進めません(馬も急速に疲労するため)。
さらに、これら旅のルールに関連して、レンジャーのクラス特徴「自然の探求者」 や特技「機動力」 などが適用されると、グループ全体が困難な地形でも速度を落とさずに進めるようになります。
特定環境
特定環境におけるサバイバルルールとランダムエンカウントの処理は、主に『ダンジョン・マスターズ・ガイド(Dungeon Master's Guide)』日本語版(以下、DMG)に詳しく記載されています。一部、プレイヤーに関わる基本要素は『プレイヤーズ・ハンドブック』(以下、PHB)にも記載があります。
それぞれの詳細な記載ページとルール概要は以下の通りです。
特定の環境におけるサバイバルルール
過酷な大自然を旅する際のルールは、DMGの第5章「冒険の環境」に集約されています。
1. 気候と環境の危険(DMG 110ページ)
極端な環境下でのサバイバルや、自然の罠に関するルールです。
極寒の環境:
防寒着がない場合、1時間ごとに難易度(DC)10の【筋力】〈耐久力〉セーヴを行い、失敗すると「消耗(疲労)ランク」が1上昇します。
酷暑の環境:
水の消費量が増加し、防暑着がない、または十分な水を飲んでいないキャラクターは、1時間ごとにDC 5から始まるセーヴを行い、失敗すると消耗ランクが上昇します。
高高度:
標高1万フィート(約3,000m)以上の高地では、旅のペースが半分になり、順応していない者は窒息や疲労の危険に晒されます。
2. 食糧と水の確保(PHB 185ページ / DMG 111ページ)
旅を維持するために必要な物資のルールです。
食糧の消費:
キャラクターは1日に1ポンドの食糧が必要です。不足すると自動的に消耗ランクが上がります。
水の消費:
キャラクターは1日に1ガロン(酷暑環境では2ガロン)の水が必要です。半分しか飲まなかった日はDC 15のセーヴ、それ未満なら自動的に消耗ランクが上がります。
食料や水の採集(DMG 111ページ):
旅をしながら周囲の自然から食糧や水を見つけるためのルールです。土地の豊かさに応じてDCが設定され(例:豊かな森はDC 10、砂漠はDC 20)、【判断力】〈生存〉判定によって成否を決めます。
ランダムエンカウント=遭遇判定の処理
ランダムエンカウント(不意の遭遇)の管理や作成、運用方法はDMGの第3章「アドベンチャーの作成」に記載されています。
1. ランダムエンカウント=遭遇判定の運用法(DMG 85〜87ページ)
を行うタイミング: 旅の最中、一般的には1日(24時間)に3回〜4回、または特定の時間ごと(昼、夕方、夜など)にチェックを行います。
判定方法: DMは1d20(20面体ダイス)をロールします。出目が18以上(または15以上)の場合に遭遇が発生します。
遭遇表(エンカウント・テーブル): 発生が確定した場合、その地域(例:北方の荒野、不気味な沼地など)に合わせた専用のダイス表(d100など)を振り、遭遇するモンスターやイベントを決定します。
2. 地域別の遭遇表(DMG付録B 302〜317ページ)
DMGの巻末には、環境(北極、砂漠、森林、草原、山岳、沼地、丘陵、水中、都市、下層次元界など)や、冒険者のレベル(脅威度)に応じた膨大な「ランダム遭遇表」が用意されており、これを使って即座に遭遇を処理できるようになっています。
迷子ルール
『ダンジョン・マスターズ・ガイド(DMG)』日本語版の111ページに記載されている「迷子(方向感覚の喪失 / Becoming Lost)」の具体的な判定ルールと処理手順は以下の通りです。
迷子判定ルール(DMG 111ページ)
旅の仲間が街道や目立つ目印のない、荒野や見知らぬ土地を旅する場合、道に迷う可能性が発生します。
1. 誰が判定を行うか
グループの中から「案内役(ナビゲーター)」を1人決めます。
案内役となったキャラクターが、その日の移動の開始時にダイスを振って判定します。
2. 迷子判定の方法と難易度(DC)
案内役は【判断力】〈生存〉判定を行います。
難易度(DC)は、旅をしている「地形の複雑さ」によってDMが決定します。
DC 10: 特徴がはっきりしていて分かりやすい地形(例:まばらな森、平坦な草原)
DC 15: 視界が遮られやすい、または特徴が乏しい地形(例:深い森、険しい山岳、一般的な荒野)
DC 20: 極めて見通しが悪く、目印が一切ない地形(例:霧に包まれた沼地、果てしない砂漠)
※案内役がその土地の地図を持っている場合、、あるいは事前に正確な道順を教えてもらっている場合は、この判定に「有利」を得ます。
迷子になった後の処理(DMG 111ページ)
PCs/NPCs/Creaturesパーティーやグループは道に迷っています。
その日の処理は以下のようになります。
1. 移動方向のランダム決定:
DMは1d6(6面体ダイス)などを使い、グループが本来進みたかった方向からどれくらいズレた方角へ進んでしまったかをランダムに決定します。
2. プレイヤーへの情報:
キャラクターたちは道に迷っていることにすぐには気づきません。そのため、DMはプレイヤーに対して「予定通りの方向へ進んでいる」ように描写を続けます。
3. 迷った状態からの復帰:
案内役は、次の日の開始時に再び【判断力】〈生存〉判定を行うことができます。この判定に成功するまで、グループはランダムな方向へ進み続ける(または同じ場所をぐるぐる回る)ことになります。
注意点・補足(関連ルール)
レンジャークラスの能力: レンジャーが自身の得意な「お気に入りの地形」を旅している場合、PHB 65ページの「自然の探求者」の特徴により、「グループは魔法的な手段以外で道に迷うことはない」という強力な効果が得られます。この場合、上記のDMG 111ページの判定自体が不要になります。
移動ペースの影響: PHB 181ページの通り、「速いペース」で旅をしている場合、周囲への注意力が下がるため、DMの判断でサバイバル関連の判定にペナルティ(不利など)が課される場合があります。
光源や視界状況、知覚の旅移動への影響
「濃霧」や「夜間の移動」といった視界の悪化が、道迷いの判定(【判断力】〈生存〉判定)や旅の進行に与える影響については、『プレイヤーズ・ハンドブック(PHB)』の183ページおよび『ダンジョン・マスターズ・ガイド(DMG)』の110〜111ページに分割してルールが記載されています。
D&D 5eでは、これらは「視界の遮蔽(視認の困難さ)」のルールとして処理されます。具体的な影響とページ番号は以下の通りです。
1. 「濃霧」や「夜間の移動」が迷子(生存判定)に与える影響## ◆ 判定への直接のペナルティ:不利(PHB 183ページ / DMG 111ページ)
ルールの仕組み: 濃霧や(明かりのない)夜間の暗闇は、ルール上「重度の遮蔽(Heavily Obscured)」の環境として扱われます。
影響:
重度の遮蔽の中にいるキャラクターは、視覚に頼る判定(周囲の地形を確認する、目印を探すなど)において、自動的に「盲目状態(Blinded)」と同様のペナルティを受けます。
迷子への影響:
案内役が地形を視認できないため、DMG 111ページの「道迷い」の【判断力】〈生存〉判定を行う際、DMの裁定により「不利(ダイスを2回振って低い方をとる)」が課される、あるいは判定自体の難易度(DC)が5〜10ほど上昇(例:通常DC15の森がDC20に悪化)します。
2. 「夜間の移動」がもたらすその他の旅への影響
夜間に明かりをつけずに移動する場合や、無理に夜通し歩く場合には、さらに以下の致命的なペナルティが発生します。
◆ 受動視認〈知覚〉の低下(PHB 183ページ)
暗視(Darkvision)を持つ種族であっても、完全な暗闇(夜間)は「薄暗い光(Dim Light)」としてしか見えません。
これにより、視覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に「不利」を受け、罠や潜んでいるモンスターを察知するための「受動〈知覚〉値」が自動的に「-5」されます。暗視を持たない種族は、何も見えないため視覚的な知覚判定に自動失敗します。
◆ 強制行進による疲労(PHB 181ページ)
昼間に8時間旅をした後、さらに夜間に移動を続ける場合、前述の「強制行進(Forced March)」のルールが適用されます。
8時間を超えて歩き続けると、1時間ごとに【筋力】〈耐久力〉セーヴィング・スローが必要になり、失敗すると「消耗(疲労)ランク」が上昇して移動速度が下がったり、判定に不利を受けたりします。
3. 特殊な環境ルール(DMG 110ページ)
DMG第5章の「気候と環境の危険」には、視界だけでなく移動そのものを阻害するルールも記載されています。
強風(DMG 110ページ):
濃霧と同時に嵐などが吹いている場合、オープンな場所での遠隔武器攻撃や【判断力】〈知覚〉判定(聴覚)に不利がつくだけでなく、飛行移動が不可能になるなどの制限がかかります。
その他の気候などの影響:
そのシナリオの内容により、色々なペナルティーが課される時があります。
旅程の前提条件
天気は全日晴天、食料や水などは無補給でOKでかつ途中滞在や宿泊、戦闘や寄り道などは一切無し、行軍は明け方から日没まで昼間の徒歩のみで8〜10時間の約40km/1日ペース、途中休憩は昼休/昼飯、午後休憩などで小休憩ShortRest扱いの1時間を1〜2回、道中はすべてキャンブ(野宿扱い)で大休憩LongRestとその前後のキャンブ準備/夕食/朝飯/出発準備などは、夕方から明け方までの睡眠時間8時間確保前提での9〜13時間。
上の地図の(〜Km)はバルダーズゲートBaldur's Gateからのおよその旅程の累計の距離。
全旅程
★1バルダーズゲートBaldur's Gateから★2トロールクロー横ウィンディグ川前まで約132マイル232Km、東交易路を徒歩で急いで約6日間
★2トロールクロー横ウィンディグ川を上手く渡れたとして★3ボアスキーからの交易路合流地点まで約100マイル164Km、東交易路を徒歩で急いで約4日間
★3ボアスキーからの交易路合流地点から★4ドラゴンスピア城南の交易路へは約70マイル113Km、東交易路を徒歩で急いで約3日間
★4ドラゴンスピア城南の交易路から★5デリムビヤー川辺前まで約220マイル354Km、東交易路を徒歩で急いで約9日間
★5デリムビヤー川辺を上手く渡れたとして★6ウォーターディープまで約225マイル362Km、東交易路を徒歩で急いで約9日間
★6ウォーターディープから丘陵地帯に入って★7ファンデルヴァー周辺まで約180マイル290Km、東交易路の難所を徒歩で急いで約9日間
★7ファンデルヴァー周辺から★8ネバーウィンターまで約110マイル177Km、東交易路を徒歩で急いで約5日間
★1バルダーズゲートBaldur's Gateから★8ネバーウィンターまで交易路を全長約1600Km、徒歩で急いで川をすべて上手く渡れたとして約40〜41日。
途中及び途中滞在や食料と水の補給などを実際の諸事情を考慮に入れると、最低約50〜60日の全旅程がもっとも一般的。
・必要量と不足ペナルティールール PHB185p
水:
中型キャラクター1名は1日に1ガロン(約3.8リットル、水袋Waterskin2個分)の水が必要。
暑い環境では2ガロンに倍増。
水袋Waterskin PHB'14p153
https://5e.tools/items.html#waterskin_phb
冒険用装備 2銀貨、5ポンド(満水時)
水袋には、最大4パイント(▼約0.5ガロン、2リットル)の液体を入れられる。
食料:
中型キャラクター1名は1日に1ポンド(約0.5kg)の食料が必要。
半分に減らすと半日分の絶食とみなされる。
保存食(1日分)Rations (1 day) PHB'14p153
https://5e.tools/items.html#rations_xphb
冒険用装備 5SP、2lb.
食糧は、ジャーキー、ドライフルーツ、ハードタック、ナッツなど、長期の旅に適した乾燥食品で構成されている。
▼中型サイズの1日分。水分は別に補給する必要がある。
不足ペナルティ:(水と食料の不足時のペナルティーは別々に累積する)
水:
必要量の半分の水しか飲めなかった日は、一日の終わりに難易度15の【耐久力】セーヴを行う。
失敗すると消耗状態が1段階受ける。
水が全く飲めない場合は「1日または【耐久力】修正値日数(最低1日)」を超えると毎日消耗状態1段階を受ける。
食料:
食料なしで過ごせる日数は「3 + 【耐久力】修正値」(最低1日)。
これを超えると毎日自動的に消耗状態が1段階受ける。
・調達(フォレイジング)
〈生存〉技能判定:
野外や洞窟内などで移動しながら、または移動を終えた後に〈生存〉技能判定(難易度DCはその時その時の状況による)を行う。
成功すると食料と水の量(小型・中型の獲物やきれいな水)が見つかる可能性があるが、十分かは分からない(その時その時の状況による))。
・魔法による解決例
グッドベリーGoodberry PHB'14p246
https://5e.tools/spells.html#goodberry_phb
レベルLevel1 変成Transmutation
詠唱時間Casting Time: アクションAction
レンジRange: 接触Touch
構成要素Components: 音声V, 動作S, 物質M (ヤドリギの小枝a sprig of mistletoe)
持続時間Duration: 瞬間Instantaneous
Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day.
The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.
最大10個のベリーがあなたの手に現れ、持続時間中、魔法の力が注ぎ込まれる。
クリーチャーはアクションを使ってベリーを1つ食べることができる。
このベリーを食べるとヒットポイントが1回復し、そのベリーはクリーチャーが1日間生き延びるのに十分な栄養を提供する。
この呪文を唱えてから24時間以内に消費されなかった場合、ベリーは効力を失う。
Classes: Druid, Ranger2
Subclasses: Lore Bard, Festus Cleric, Festus Cleric, Harvest (Sowing) Cleric, Harvest (Sowing) Cleric
Species: Halfling (Mark of Hospitality)
Feats: Divinely Favored, Magic Initiate, Magic Initiate, Rune Shaper, Strixhaven Initiate
水の生成または消滅Create or Destroy Water PHB'14p229
https://5e.tools/spells.html#create%20or%20destroy%20water_phb
レベルLevel1 変成Transmutation
詠唱時間Casting Time: アクションAction
レンジRange: 30フィート
構成要素Components:音声V, 動作S, 物質M(水を生成する場合は水の一滴、消滅させる場合は砂数粒)
持続時間Duration: 瞬間Instantaneous
You either create or destroy water.
Create Water. You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area.
Destroy Water. You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you create or destroy 10 additional gallons of water, or the size of the cube increases by 5 feet, for each slot level above 1st.
水を生成するか、消滅させるかのいずれかを行う。
水を生成する。射程内の開放された容器に、最大10ガロンのきれいな水を生成する。あるいは、射程内の30フィートの立方体範囲に雨として水を降らせ、その範囲内の露出した炎を消す。
水を破壊する。射程内の開放された容器にある、最大10ガロンの水を破壊する。あるいは、射程内の30フィートの立方体範囲にある霧を破壊する。
より高いレベルの場合。2レベル以上の呪文スロットを使用してこの呪文を唱えた場合、1レベルを超えるスロットレベル1つにつき、さらに10ガロンの水を生成または消滅させるか、あるいは立方体の大きさが5フィートずつ増加する。
Classes: Apothecary1, Cleric1, Druid1
Subclasses: Lore Bard, Divine Soul Sorcerer, Divine Soul Sorcerer, Fathomless Warlock, Fathomless Warlock
Species: Genasi (Water), Genasi (Water)
Backgrounds: Izzet Engineer
Feats: Divinely Favored, Magic Initiate, Magic Initiate, Strixhaven Initiate
食料と水の生成Create Food and Water PHB'14p229
https://5e.tools/spells.html#create%20food%20and%20water_phb
レベルLevel 3 召喚Conjuration
詠唱時間Casting Time: アクションAction
レンジRange: 30フィート
構成要素Components:音声V, 動作S,
持続時間Duration: 瞬間Instantaneous
You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours.
The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.
君は範囲内の地面または容器の中に、45ポンドの食料(中型キャラクター4人で約10日分)と30ガロン(中型キャラクター4人で約7日分)の水を生成する。
これは、最大15体の中型ヒューマノイドまたは5頭の大型乗り物を24時間維持するのに十分な量である。
食料は味気ないが栄養価が高く、24時間以内に食べられなければ腐ってしまう。
水は清潔で、通常一週間程度は腐ることはない。
Classes: Artificer5, Cleric5, Paladin9
Subclasses: Land (Desert) Druid, Lore Bard, Divine Soul Sorcerer, Divine Soul Sorcerer, Festus Cleric, Festus Cleric, Genie Warlock, Genie Warlock
Species: Halfling (Mark of Hospitality)
以上
食糧採集(Forage):
ワイルダネスwilderness(荒野)の探索中に、キャラクターが【判断力】〈生存〉判定を行って周囲から水や食料をどれだけ獲得できるかの難易度(DC)やルールの詳細が記載されています。
極暑・極寒環境: 1日に必要な水の量が2倍(あるいはそれ以上)に跳ね上がる過酷な気候についてのハウスルール・環境ルールが記載されています。
食料採集手順の例
道中に食料や水などの一般生活資材などを補給する活動(水汲みや採取、狩など)をすること。
以下の手順で補給活動を行う。
1 補給活動時間は1時間1単位。この補給活動時間単位で補給活動を随時に行える。
背景の辺境育ちなどで道中に同時に補給できる時などは、合理的にその補給活動中は単独などでの扱い(ワンダリングモンスターゆトラブルなどは個別に扱うなど)となり、以下の生存Survival技能判定には自動成功(達成値Totalは10+その者の生存Survival技能ボーナス)し、かつこの補給時間はその行軍の進行を妨げないとする。
2 季節、地形、天候、その時の状況(昼、夜)などを加味して生存Survival技能判定の難易度DCをDMが決定する。
3 2でDMが決定した難易度DCで補給活動する者(たち)は生存Survival技能判定を1回行う。
4 DMは季節、地形、天候、その時の状況などを加味して個々の生存Survival技能判定の達成値Totalに対して、その補給できた物品一式またはワンダリングモンスターやトラブルなどを決定して解決して行く。
『ダンジョン・マスターズ・ガイド(DMG)』110〜111ページに記載されている食糧採集の具体的なDC(難易度)の決め方・獲得量と、極暑環境での水の消費量およびペナルティの詳細について解説します。
## 食糧採集(Forage)のルール (DMG 111ページ)
キャラクターが移動中に食料や水を現地調達しようとする場合、DMが求めたタイミングで 【判断力】〈生存〉判定 を行います。
1. 難易度(DC)の基準
DCは、その地域にどれだけ水や食料が「豊富にあるか」によってDMが決定します。 [1]
地域の状態 難易度DC 具体的な環境の例
豊富(Abundant) 10 緑豊かな森、果実の多いジャングル、川の近く
制限あり(Limited) 15 一般的な荒野、岩場、あまり植物の生えない平原
極少/なし(Very little / None) 20 砂漠、不毛の地、アンダーダーク(地下世界
注意点:そもそも水や食料が一切存在しない特殊な環境(例:元素の次元界など)では、判定自体が不可能な場合もあります。
2. 獲得量の決定
判定に成功した場合、どれだけの収穫があったかを以下のダイスで決定します。
食料の獲得量: 1d6 + 【判断力】修正値 ポンド
水の獲得量: 1d6 + 【判断力】修正値 ガロン
※判定に失敗したキャラクターは、その日は何も見つけられなかったことになります。 [1, 3, 4]
極暑環境(Extreme Heat)と水のルール (DMG 110ページ)
気温が 華氏100度(約摂氏38度)以上 の環境になると、水の消費量とペナルティが大きく変化します。
1. 水の消費量の変化 (PHB 185ページ併記)
通常環境: 1人あたり1日 1ガロン の水が必要。
極暑・酷暑環境: 1人あたり1日 2ガロン(通常の2倍) の水が必要になります。
2. 水がない場合のペナルティ(熱中症ルール)
極暑環境にさらされているキャラクターが、必要な分の飲料水を確保・摂取していない場合、以下の過酷な判定が発生します。
判定のタイミング: 1時間ごとに1回、 【耐久力】セーヴィング・スロー を行わなければなりません。
難易度(DC): 最初の1時間は DC 5。以降、1時間経過するごとに DCが1ずつ上昇 します(2時間目はDC6、3時間目はDC7……)。
失敗のペナルティ: 判定に失敗すると、即座に 「消耗状態(Exhaustion)」が1段階悪化 します。
3. 特殊な修正と免除
防具のペナルティ: 中装鎧や重装鎧、または厚手の衣服を着ているキャラクターは、この【耐久力】セーヴを 「不利」 で行わなければなりません。 [5, 6]
自動成功(無効化): [火]ダメージに対する抵抗(Resistance)や完全耐性(Immunity) を持っているクリーチャー、および砂漠などの 暑い気候に生まれつき適応している種族・生物 は、このセーヴィング・スローに自動的に成功します。
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DM(マスター)向けワンポイント
レンジャーのクラス特徴である「自然の探検家(Natural Explorer)」が有効な得意な環境(砂漠など)であれば、「食糧採集を行なう際、通常の2倍の食料を獲得できる」 ため、この過酷なルールをかなり有利に突破できるようになります。 [4]
もし消耗状態(ペナルティ)の具体的な段階ごとの効果や、レンジャーなどの特技による対策についてさらに詳しく知りたい場合は、続けてお尋ねください。