各種ルール

このウェブページ以下には、ルールインデックス、オプションルールなどを便覧的にまとめてあります。
マスターさんたちやプレイヤーさんたち全員の了解の上で、ここの掲載されている各種ルールを採用してセッションを遊んで行くものとします。
趣旨
あくまでマスターさんたち向けの、実際のセッション中でみんなで一緒にワイワイと遊んで楽しむ上での、色々な状況下でのルールとかの適応の整理と明示化と明確化なので、まぁ、先出しのマスタリング方針って感じで、プレイヤーさんたちははあくまで参考程度で良いとは判断してます

!注意

これらの各種ルールは、「暗黙のルール」として存在するものではありません。
実際のセッションで利用するか?は最終的にはDM判断となり、PLの判断でのご利用はご遠慮下さい。

基本方針

限られた時間の中でゲームを楽しむために、ゲーム進行を停滞させる要因となる可能性が高いルールの省略を提案します。
また、処理に時間のかかるシステム等も省略できるものは省略したほうが良いと考えます。

※元々のルールがオンラインなどでのボイス/テキストセッションを想定していないため
※エチケット的には、それらの省略されたルール自体は把握している前提です。

例)持ち物の重量管理etc.

各種ルールインデックス

・PC作成系

キャラクター用各種族の自作、種族/亜種族の作成日本語版DMG285p

・キャンペーン系

訓練日本語版PHB187p

名誉点信仰点日本語版DMG21-22p

職人道具

道具日本語版PHB154pDMG239p

道具と技能の併用ザナサー本日本語版78-85p

・アクション系

物体の操作日本語版193p「周囲の物体を扱う」コラム日本語版PHB190p

・戦闘系

素手攻撃日本語版PHB195p

代用武器日本語版PHB147p

挟撃日本語版DMG251p

視線・遮蔽日本語版PHB196pDMG251p

死亡セーヴィング・スロー日本語版PHB197p

戦闘オプション各種日本語版DMG271-272p

インスビレーション日本語版PHB125p

ヒーローボイント日本語版DMG264p

・呪文詠唱系

物質要素の代わりに呪文構成要素ポーチ日本語版PHB151pまたは呪文発動の焦点具日本語版PHB150pを用いることができる日本語版PHB203p

物質要素に金額が明記されているは場合は、呪文詠唱時にその物資要素を手にしている必要がある日本語版PHB203p

物資要素に消費と明記がある場合は、その呪文が詠唱される都度に消費されて無くなる日本語版PHB203p

物質要素や焦点具の利用には空いてる手が一つ必要、但しその手で同時に動作要素を行える日本語版PHB203p

クレリックの呪文発動の焦点具には聖印日本語版PHB151pが使用可能

ウィザードの秘術焦点具は冒険用装備日本語版150p

ドルイドの焦点具は冒険用装備日本語版150p

ある手番にボーナスアクションで呪文を唱えようとした場合は、その同じ手番内のアクションで発動できる呪文は1アクションの初級呪文のみである=つまり、アクションで1アクションの初級呪文以外の呪文を唱えた場合、ボーナスアクションで如何なる呪文も唱えられない発動時間ボーナスアクション日本語版PHB202p

・アイテム系

スクロール呪文の巻物呪文日本語版DMG165p

スクロール呪文の巻物の事故Scroll Mishaps日本語版DMG140p
魔法アイテム購入と売却 日本語版ザナサー本132p133p

・急所攻撃

機会攻撃Attack of Opportunityで1回、自分の手番で1回

https://www.sageadvice.eu/sneak-once-per-turn/

属性=アライメント

属性=アライメントAlignments 日本語版PHB122p

あくまでRPの指針であり、かつ、ゲーム的属性である、以下10種類のアライメントがあります。
1 秩序にして善LawfulGood:状況によらず掟や法や約束などを守り、破壊や殺生はしない傾向
2 中立にして善NeutralGood:状況により掟や法や約束などを守ったり破ったり、破壊や殺生はしない傾向
3 混沌にして善ChaoticGood:自分都合で掟や法や約束などを守ったり破ったり、破壊や殺生はしない傾向
4 秩序にして中立LawfulNeutral:状況によらず掟や法や約束などを守り、状況により破壊や殺生をする傾向
5 中立にして中立TureNeutral:状況により掟や法や約束などを守ったり破ったり、状況により破壊や殺生をする傾向。または、運命論者(「すべては定め・・・」)。
6 混沌にして中立ChaoticNeutral:自分都合で掟や法や約束などを守ったり破ったり、状況により破壊や殺生をする傾向
7 秩序にして悪LawfulEvil:状況によらず掟や法や約束などを守り、破壊や殺生を好む傾向
8 中立にして悪NeutralEvil:状況により掟や法や約束などを守ったり破ったり、破壊や殺生を好む傾向
9 混沌にして悪ChaoticEvil:自分都合で掟や法や約束などを守ったり破ったり、破壊や殺生を好む傾向
10 無属性Unaligned:NPCsのみ上記の1〜9の属性を持た無い。無思考、無精神、本能のみなどの動物や存在。

友好度

友好度Relationship 日本語版DMG244p

PCs/NPCs間の交流の深さや態度などを表現します。
※対1NPCと対NPCs集団とは別々の友好度として個別に扱っていきます。
・7段階の友好度
協力的Cooperative:ほぼ公然と友好的で、話や相談ができ、交渉内容次第ですが、ほぼ良い返答が期待できるような関係です。
友好Friendly:友好的に話や相談が可能な関係ですが、返答は交渉内容次第です。
中立的友好:中立と友好的の間な関係付け
中立Neutral/無関心Indifferent:初対面など、一番最初の友好度です。
中立的非友好:中立と非友好的の間な関係付け
非友好UnFriendly:話や相談は可能ですが、ほぼ良い返答は貰えないような関係です。
敵対的Hostile:ほぼ公然と敵対的で、話や相談できる可能性も低く、良い返答も非常に期待薄な関係です。

インスピレーション

日本語版PHB125pDMG240-241p

以下のような利用法がある。
1  すべての判定ロールの前に、フリーアクションとして、インスピレーション1点を消費して、その判定ロール1回に【有利Advantage】1個の効果を付与できる。
2  すべての判定ロール実施後に、フリーアクションとして、インスピレーション1点を消費して、その判定ロール1回を再ロールできる。
  但し、必ず再ロールの出目を使用し、かつ、再度インスピレーション1点を消費して所謂再々ロールはできない。
3  すべての攻撃ロールの最初の1回目でクリティカルヒットとなった時に、フリーアクションとして、インスピレーション1点を消費して、攻撃ロール1回目と全く同じ追加1回の攻撃ロールを振りその追加攻撃ロールでもクリティカルヒットとなった場合、そのクリティカルヒットのダメージ効果を累積できる。
  このインスピレーション1点を消費したリティカルヒット時のダメージ効果累積は、インスピレーションを使用可能な限り何回でも累積できる。

受動視認・隠密

通常:

受動視認値=10+知覚技能ボーナス
受動隠密値=10+隠密技能ボーナス
【有利Advantage】:
受動視認値=15+知覚技能ボーナス
受動隠密値=15+隠密技能ボーナス
【不利DisAdvantage】:
受動視認値=5+知覚技能ボーナス
受動隠密値=5+隠密技能ボーナス

一時的な透明化の扱い

基本的的には以下の条件式で隠密している側のAが「一時的な透明化」の効果を得る。
Aの受動隠密値>=Bの受動視認値
効果:Aは一時的に呪文インビジビリティーと同等効果を得る。但し、その時のDM裁定として一時的な効果内容は自由に裁定される。

NPCsモラルチェック

遭遇や戦闘中などにNPCsの士気判定=モラルチェックをして、NPCsの戦闘継続や撤退などを適宜に判定して行きます。
1d20+判断力修正値または士気>=モラルチェックの難易度DC
モラルチェックの難易度DC   士気の内容
1     出目1以外は撤退せずに必ず'相手をヤル気でいる=殺気に満ち満ちている=死体殴りとかも平気でやる
2〜5 野生生物とかの本能的なモラルチェックの難易度DC=失敗で撤退、ほぼヤル気
6〜10  知的生物の標準的なモラルチェックの難易度DC=出目5以下で撤退、一応ヤル気だが相手を生け捕りする意思も残っている
11〜14 出目5以下で撤退、最初から相手を生け捕りする意思でヤル気は無い
15〜20 出目10以下で撤退、最初から逃げ腰

【有利Advantage】【不利DisAdvantage】の同時複数個の重複と相殺

ある判定ロール1回に対して、状況的に複数個の【有利Advantage】や【不利DisAdvantage】の適応が存在している場合は、以下の手順にて最終的な【有利Advantage】または通常または【不利DisAdvantage】の適応を行う。

1 通常とは1d20振り+各種修正値のことであり、【有利Advantage】0個数かつ【不利DisAdvantage】0個のことである。
2 【有利Advantage】と【有利Advantage】は累積重複する。但し【有利Advantage】の個数が0個数の場合は、通常とする。
 例 【有利Advantage】な状況が3個あれば、【有利Advantage】3個とカウントする。
3 【不利DisAdvantage】と【不利DisAdvantage】は累積重複する。但し【有利Advantage】の個数が0個数の場合は、通常とする。
 例 【不利DisAdvantage】な状況が3個あれば、【不利DisAdvantage】3個とカウントする。
3 上記2の【有利Advantage】個数(0個の場合もある)から上記3【不利DisAdvantage】個数(0個の場合もある)を引き、その差から以下のように判定ロールのやり方が決定される。
3-1  その差が0の場合は、通常。
3-2 その差が 1以上の場合は、【有利Advantage】その差。
3-3 その差が-1以下の場合は、【不利DisAdvantage】その差。
4 【有利Advantage】その差の判定ロールとは、1d20をその差+1個振り、それらの出目から一番高い出目のみを判定ロールの出目となす。
 【有利Advantage】2   3d20してその中で一番高い出目を採用する。
5 【不利DisAdvantage】その差の判定ロールとは、1d20をその差の絶対値+1個振り、それらの出目から一番低い出目のみ判定ロールの出目とな
 【不利DisAdvantage】-2   3d20してその中で一番低い出目を採用する。

所持品の重量管理

DM裁定の簡易オプションルール
装備品の重量管理を厳密に計算しません。
※エチケット的には、セッション開始前までにキャラクターシート上で所持アイテム一覧やそれらの重量合計計算済みの前提です。
セッション時は、重量合計計算済みの値を参照して概算的に判断していく流れです。明らかに持ち運びができないと思われる場合は、DM裁定とする。(戦利品lootを全て回収する, etc.)

Variant: Encumbrance PHB178p
The rules for lifting and carrying are intentionally simple. Here is a variant if you are looking for more detailed rules for determining how a character is hindered by the weight of equipment. When you use this variant, ignore the Strength column of the Armor table.
If you carry weight in excess of 5 times your Strength score, you are encumbered, which means your speed drops by 10 feet.
If you carry weight in excess of 10 times your Strength score, up to your maximum carrying capacity, you are instead heavily encumbered,
which means your speed drops by 20 feet and you have disadvantage on ability checks, attack rolls, and saving throws that use Strength, Dexterity, or Constitution.

ヴィリアント:荷重エンカンバランス 日本語版PHB176p
持ち上げと持ち運びのルールは意図的にシンプルにしています。
装備品の重さによってキャラクターがどのように障害を受けるかを判断するための、より詳細なルールを探している場合は、こちらのヴァリアントを使用してください。
このバリアントを使用する場合、アーマーテーブルにある必要な筋力Strength値の欄は無視してください。

筋力値Strength の 5 倍よりも重い荷重を背負っている場合は、移動力Speedが 10ft.低下(最小の移動力5ft.)します。
重荷重=ヘビーエンカンバランス=筋力Strengthの 10 倍よりも重い荷重を背負っている場合は、、移動力Speedが 20 ft.低下(最小の移動力5ft.)して、かつ、
攻撃ロール、すべて能力値Ability Scores判定、筋力STR、敏捷力DEX、耐久力CONの3つのセービングスローのすべてが【不利DisAdvantage】になる。
xxx lbs. ... Maximum Carrying Capacity(Over Speed-10ft.)  STRx5
yyy lbs. ... Max. Push or Drag (Speed -20ft.,DisAdvantage) STRx10
zzz lbs. ... Maximum Lift=Max Carrying(Over Speed 0ft.) STRx15

・以下、明示化、明確化。
サイズ修正
小型Smallと中型Mediumは、上を荷重をそのまま使用します。
大型Largeはその荷重の制限が2倍になります。
超小型Tinyは1/2、超極小Fineは1/4、極小Diminutiveは1/8となります。
超大型Hugeは3倍、巨大Gargantuanは4倍、超巨大Colossalは5倍となります。


中型PCs/NPCsで筋力Strength のスコアが12の場合の荷重表
荷重表Encumbrance variant(鎧装備の筋力制限無し) 日本語版PHB176p

無荷重60lb.=27.2155kg以下 ノーペナルティー

中荷重60lb.=27.2155kgより大〜 120lb.=54.4311kg以下  移動力-10ft.最小5ft.

重荷重120lb.=54.4311kgより大 〜180lb.=81.6466kg以下 移動力-20ft.最小5ft. すべての行動判定が【不利DisAdvantage】

行動不可荷重180lb.=81.6466kgより上 移動不能=移動力0ft.行動不能

※行動不可荷重(DM裁定)
あくまでDM裁定として、実際のセッション時にはこの行動不能をどうマスタリングするか?は、
その時々の状況により色々なDM裁定の内容となります。

PCs/NPCs枠制

1   セッション募集のPC参加条件として、
 「一人のPLが同時にオンライン セッションと掲示板セッションへPC作成をして参加させることのできるPCは1PCのみ」
 とする。
2   1のPCのキャラクターレベルは、本キャンペーンのオンライン セッション募集時のオンライン セッション開催回数(セッション募集内容に明示)同じ、
 または何がしかの事情(参加者自身の希望など)により以下とする。
 セッション開催回数とは、実際にオンライン セッションを開催した回数である(災害や参加者0名などの理由で順延された未開催の回数は含まれない)
 但し、現状では21レベル以上の公式ルールが未発売のため最大20レベルまでとする。
3   1のPCが死亡または死亡後復活不可能(PLの判断も含む)/ロスト(キャンペーンイベントなどによる消失/行方不明など)の場合は、1の条件に準じた新しい1PCを作成して、本キャンペーンへ継続参加できる。
4   1のPCを3以外の理由(PLの自己判断など)により新しい1PCを新規に作成して本キャンペーンへ参加させる場合は、その1PCのキャラクターレベルは1レベルから開始して、その後はその1PCのキャラクターレベルは実際に参加したオンライン セッション参加回数とする。
5    3または4のケースで新しい1PCに対して古い1PCとなった1PCは、即座に下記の共有PCs/NPCs制の1PCの扱いとなる。
6    1のPCの臨時的な共有PCs/NPCs化
 オンライン セッションまたは掲示板セッションにて、その1のPCのPLは不在(一時的または長期的)だが、キャンペーンの進行と継続性を維持するためにその1のPCを一時的な共有PCs/NPCsとしてマスターまたは任意のPLがRPする共有PCs/NPCsとする場合がある。
 この一時的な共有PCs/NPCsのRPにおいて、明らかにそのセッション上で合理的な出来事または事象が発生した場合のみ、3の場合となる可能性がある。
 そのオンライン セッションまたは掲示板セッションが終了次第、その一時的な共有PCs/NPCsは1のPCへ戻る。

共有PCs/NPCs制

1  共有PCs/NPCsとは、上記のPCs/NPCs枠制以外の全PCs/NPCsのことを指す。
2  基本的に共有PCs/NPCsに成長(レベルアップ)やすべての冒険の合間の活動などは一切しない/できない。
3  2の例外として、キャンペーン進行上のPCs/NPCsしてのRPのみ行える。
  つまり、実際のキャンペーンの進行や内容に従って、成長や冒険の合間の活動などを行うことができる。
4  一人のPLは自由に1クール間に1回のみ共有PCs/NPCsから1PCs/NPCs(死亡または死亡後復活不可能(PLの判断も含む)/ロスト(キャンペーンイベントなどによる消失/行方不明など)以外の理由で)を、PCs/NPCs制の1の1PCとすることができる。
  但し、その時の1PCのキャラクターデータ一式の内容は、その時の共有PCs/NPCsのキャラクターデータ一式と同一または参加するセッション回数以下のキャラクターレベルで調整(記憶喪失や老化などなど)後のキャラクターデータ一式とし、その後のキャラクターレベルはその1PCの実際のオンライン セッション参加回数とする。
5  参加者は、自由に共有PCs/NPCsを何人でも共有PCs/NPCsとして作成できる。

付則

PCs/NPCsと共有PCs/NPCsのキャラクターレベルの決定

1  掲示板セッションでの1PCs/NPCsのキャラクターレベルは、直近で完了したオンライン セッション開催日の翌日から次回のオンライン セッション開催予定日間で一つのキャラクターレベルが固定的に決定される。
2 セッション募集条件を満たすため、そのセッション募集中のオンライン セッション開催日前にその1PCs/NPCsのキャラクターシートを提出するために、事前に1のキャラクターレベルでは無い1PCs/NPCsのキャラクターシートを作成、公開することは問題無い。

共有PCs/NPCsキャラクターシートの採用

1  誰でも同じように1のPCと共有PCs/NPCsをRPをしやすくするために、これらの共有PCs/NPCsのキャラクターシートのように、
 「必要なキャラクターデータも網羅したテキスト形式のフリーフォーマット」
 のキャラクターシートに統一する。
2 共有PCs/NPCsキャラクターシートは、セッション募集時のキャラクターシート提出用に使用する。

PCs/NPCsの再構築

1  以下の3タイプから選択できる。
A キャラクター名/PCs/NPCs設定は保持したまま、ゲーム的要素のレベル/能力値Ability Scores/種族/背景/クラス/アイテムの等価交換
B キャラクター名/PCs/NPCs設定の変更も含む、ゲーム的要素のレベル/能力値Ability Scores/種族/背景/クラス/アイテムの等価交換
C キャラクター名/PCs/NPCs設定の変更も含む、キャラクターレベルは任意の新規のPCs/NPCs作成

使い魔・動物の相棒・腹心数の制限

セッション進行の円滑化のため、NPCs使い魔/動物の相棒/腹心などに限らず、1PC/1NPCがコントロールできるNPCの数を、
1PC/1NPCににつき1体または1グループとして制限」
します。
但し、シナリオ内容的に必要な場合はその限りではありません(DM裁定)

気絶宣言

日本語版PHB198「クリーチャーを気絶させる」
君の近接攻撃の結果、その攻撃対象のHPが0となった時、君はフリー行動としてその攻撃対象を気絶状態する気絶宣言を行える。
但し、遠隔攻撃と魔法攻撃などの近接攻撃以外の攻撃方法ではこの気絶宣言はできない。
注 DMのマスタリングとして、すべての攻撃でこの気絶宣言を有効とみなして良い(矢で肩口を射抜いた!など)

ターシャ本使用についてUsing This Book

ターシャ本4,5p抄訳

IT'S ALL OPTIONAL
Everything in this book is optional.
Each group, guided by the DM, decides which of these options, ifany,toincorporateintoacampaign.
Youcanuse some, all, or none of them.
We encourage you to choose the ones that fit best with your campaign's story and with your group's style of play.
Whatever options you choose to use, this book relies on the rules in the Player's Handbook,Monster Manual,
and Dungeon Master's Guide, and it can be paired with the options in Xanathar's Guide to Every thing and other books.

それはすべてオプションです
この本に書かれていることはすべてオプションです。
各グループは、DMに導かれて、これらのオプションのうち、もしあればどれをキャンペーンに取り入れるかを決定する。
キャンペーンのストーリーやグループのプレイスタイルに合わせて、最適なものを選ぶことをお勧めします。
どのオプションを使っても、この本は『プレイヤー・ハンドブック』、『モンスター・マニュアル』、『ダンジョン・マスターズ・ガイド』の
ルールに準拠しており、『ザナサーのエブリシング・ガイド』や他の本のオプションと組み合わせて使うことができます。

TEN RULESTO REMEMBER

覚えておきたい10のルール

1. THE DM A DJUDICATES THE RULES
The rules of cover many of the twists and turns that come up in play,
but the possibilities are so vast that the rules can't cover everything.
When you encounter something that the rules don't cover or if you're unsure how to interpret a rule,
the DM decides how to proceed, aiming for a course that brings the most enjoyment to your whole group.

1. ルールを決めるのはDMである
ルールは、プレイ中に起こる様々な出来事をカバーしていますが、可能性があまりにも大きいため、
ルールですべてをカバーすることはできません。
ルールがカバーしていないことに遭遇したときや、ルールの解釈に迷ったときには、DMがどのように進めていくかを決定し、
グループ全体が最も楽しめるコースを目指します。

2. EXCEPTIONS SUPERSEDE GENERAL RULES
General rules govern each part of the game.
For example, the combat rules tell you that melee weapon attacks use Strength and ranged weapon attacks use Dexterity.
That's a general rule, and a general rule is in effect as long as something in the game doesn't explicitly say otherwise.
The game also includes elements- class features, spells, magic items, monster abilities, and the like- that sometimes contradict a general rule.
When an exception and a general rule disagree, the exception wins.
For example, if a feature says you can make melee weapon attacks using your Charisma, you can do so, even though that statement disagrees with the general rule.

2. 2.例外は一般規則に優先する
一般規則は、ゲームの各部分に適用される。
例えば、戦闘ルールでは、近接武器の攻撃にはStrengthを、遠距離武器の攻撃にはDexterityを使うことになっています。
これは一般的なルールであり、ゲームの中で何かが明示されていない限り、一般的なルールは有効です。
また、ゲームには、クラスの特徴、呪文、マジックアイテム、モンスターの能力など、一般規則と矛盾する要素が含まれています。
例外と一般規則が矛盾する場合は、例外が優先されます。
例えば、カリスマ性を利用して近接武器攻撃ができるという特徴があれば、その記述が一般ルールと矛盾していても、そうすることができます。

3.ADVANTAGEAND DISADVANTAGE
Even if more than one factor gives you advantage or disadvantage on a roll,
you have it only once, and if you have advantage and disadvantage on the same roll, they cancel each other.

3.アドバンテージとディスアドバンテージ
1つのロールで複数の要素が有利または不利になる場合でも、それは1回だけであり、
同じロールで有利と不利がある場合は、お互いに打ち消し合います。

4.REACTION TIMING
Certain game features let you take a special action, called a reaction, in response to an event.
Making opportunity attacks and casting the shield spell are two typical uses of reactions.
If you're unsure when a reaction occurs in relation to its trigger, here's the rule: the reaction happens after its trigger,
unless the description of the reaction explicitly says otherwise. Once you take a reaction, you can't take another one until the start of your next turn.

4.リアクションのタイミング
ゲームの機能の中には、イベントに応じて「リアクション」と呼ばれる特別な行動をとることができるものがあります。
機会攻撃や盾の呪文などは、リアクションの典型的な使用例です。
リアクションがいつ発生するのかわからない場合は、以下のルールに従ってください:
リアクションの説明に明確な記述がある場合を除き、リアクションはそのトリガーの後に発生します。
一度リアクションを取ると、次のターンが始まるまで次のリアクションを取ることはできません。

5. PROFICIENCY BONUS
If your proficiency bonus applies to a roll, you can add the bonus only once to the roll,
even if multiple things in the game say your bonus applies.
Moreover, if more than one thing tells you to double or halve your bonus,
you double it only once or halve it only once before applying it. Whether multiplied,
divided, or left at its normal value, the bonus can be used only once per roll.

5. 習熟ボーナス
あるロールに習熟ボーナスが適用される場合、ゲーム内で複数のものが習熟ボーナスの適用を指示していても、
そのロールに習熟ボーナスを1回だけ加えることができます。さらに、複数のものがあなたの習熟ボーナスを2倍または半分にするように指示している場合、
習熟ボーナスを適用する前に1回だけ2倍または半分にします。
掛けても、割っても、通常の値のままでも、習熟ボーナスは1回のロールで1回しか使用できません。

6.BONUSACTION SPELLS
If you want to cast a spell that has a casting time of 1 bonus action,
remember that you can't cast any other spells before or after it on the same turn,
except for cantrips with a casting time of 1 action.

6.ボーナスアクション・スペル
ボーナスアクション1回分の時間がかかる呪文を唱える場合、
その呪文の前にも後にも同じターンに他の呪文を唱えることはできません。
ただし、発動時間が1アクションの初級呪文は除きます。

7. CONCENTRATION
As soon as you start casting a spell or using a special ability that requires concentration,
your concentration on another effect ends instantly.

7. 精神集中
精神集中を必要とする呪文や特殊能力の使用を開始した時点で、他の効果への精神集中は即座に終了します。

8.TEMPORARYHIT POINTS
Temporary hit points aren't cumulative.
If you have temporary hit points and receive more of them, you don't add them together, unless a game feature says you can. 

Instead, you decide which temporary hit points to keep.

8.一時的ヒットポイント
一時的なヒットポイントは累積しません。
あなたが一時的なヒットポイントを持っていて、それ以上の一時的ヒットポイントを受け取った場合、
ゲームの特徴でそれが可能だとされていない限り、あなたはそれらを足し合わせることはしません。
代わりに、どの一時的ヒットポイントを残すかを決めます。

9.ROUND DOWN
Whenever you divide or multiply a number in the game, round down if you end up with a fraction,
even if the fraction is one-half or greater.

9.端数切り捨て
ゲーム内で割り算や掛け算をする際、端数が出た場合は切り捨てます。
たとえ端数が2分の1以上であってもです。

10. HAVE FUN
You don't need to know every rule to enjoy,
and each group has its own style different ways it likes to tell stories and to use the rules.
Embrace what your group enjoys most.
In short, follow your bliss!

10. 楽しむ
楽しむために全てのルールを知る必要はありません。
また、グループごとに物語の進め方やルールの使い方が異なります。
あなたのグループが最も楽しんでいることを受け入れましょう。
要するに至福の時を過ごしましょう。


カスタムリネージュ

Custom Lineage ターシャ本TCE8p

能力値Ability Scores増加Ability Scores: どれか一つの好きな能力値Ability Scores値に+2
Choose any +2

移動力Speed: 30 ft.
1レベルPC作成時に、既存の種族一つを選択する代わりに、以下のクリーチャータイプCreature Type.を得る。

Instead of choosing one of the game's races for your character at 1st level, you can use the following traits to represent your character's lineage,
giving you full control over how your character's origin shaped them:

クリーチャータイプCreature Type.
ヒューマノイド。ヒューマノイド体型(頭部腹部二本腕二本足歩行)の範囲でお好みの外見(髪や肌や瞳の色など)を決定すること。

You are a humanoid. You determine your appearance and whether you resemble any of your kin.

サイズSize.
中型か小型のどちらを選択する。

You are Small or Medium (your choice).

特技Feat.
特技の前提条件に適合している特技一つを習得する。

You gain one feat of your choice for which you qualify.

各種特徴Variable Trait.
以下のaまたはbの一つを獲得する。
a 暗視6oft.
b 好きな技能一つに習熟

You gain one of the following options of your choice:
(a) darkvision with a range of 60 feet or
(b) proficiency in one skill of your choice.

言語Languages.
共通語Commonと1の言語(DMが許可する)を会話、読み書きできる。(訳者注:知力修正値ボーナス分個の言語も追加可能)

You can speak, read, and write Common and one other language that you and your DM agree is appropriate for your character.
エルフやドワーフなど特定の種族をゲーム的に対象とするケースなどでは、あなたの種族はカスタムリネージとみなされます。

Your race is considered to be a Custom Lineage for any game feature that requires a certain race, such as elf or dwarf.
(要DM裁定:そのPCs/NPCsを最初からカスタムリネージュとしてエルフやドワーフの亜種的にPC設定した場合などは、エルフやドワーフなとの種族としてゲーム的に扱う)

サイドキックSidekicks TCEp142

このセクションでは、PCs冒険者グループにサイドキックと呼ばれる特別なNPCsを追加する簡単な方法を説明します(訳者注、以後サイドキックをNPCs相棒と記載します)。

このルールでは、チャレンジ・レートが低いクリーチャーに、3つの単純なクラスから1つを選んでレベルを与えます。

与えられる単純なクラス(訳者注、以後NPCs相棒クラスと記載)は、エキスパートスペルキャスターウォリアーです。
(訳者注:基本的には相棒NPCsはNPCs相棒クラスのマルチクラス取得は出来ない)

NPCs相棒は、PCsパーティ結成時に組み込むこともできますし、キャンペーン中に仲間にすることもできます。

例えば、キャラクターが村人や動物、他のクリーチャーと出会って友情を築き、そのクリーチャーを冒険の仲間に誘うかもしれません。

また、このルールを使って、DMとして自分用にモンスターをカスタマイズすることも可能です。


NPCs相棒の作成

NPCs相棒は『モンスター・マニュアル』や他の本にスタッツ・ブロックがあるクリーチャーであればどんなタイプでも構わないが、そのスタッツ・ブロックのチャレンジ・レートは1/2以下でなければならない。

(要DM裁定:使い魔や動物の相棒、特定の召喚クリーチャーなどはにはこのCR1/2の制限を緩和または適応しない)

あなたはそのステータス・ブロックを受け取り、「NPCs相棒クラスを獲得する」の項で説明するように、それに追加する。

冒険者たちの仲間になるには、NPCs相棒は少なくとも1人の友人である必要があります。

この友情は、キャラクターのバックストーリーや、プレイ中に起こった出来事と関連している場合があります。

例えば、幼馴染やペットであったり、冒険者たちが助けたクリーチャーであったりします。

DMは、そのクリーチャーを仲間にするのに十分な信頼関係が築けているかどうかを判断する。


誰がNPCs相棒をRPするか?は、DMが決めることです。

以下のような選択肢があります。

・ 参加プレイヤーさんが1人または2人とかの場合、ひとりのプレイヤーさんにつき2人目のPCとしてNPCs相棒を演じる。

・典型的なプレイヤーキャラクターよりもシンプルなキャラクターを希望するプレイヤーに最適です。

・プレイヤーさんたちは共同で相棒を演じます。

・DMがNPCs相棒を演じる。

NPCs相棒の人数に制限はありませんが、1人のプレイヤーキャラクターにつきNPCs相棒1人以上いると、ゲームの進行が著しく遅くなります。

また、今後のエンカウントの難易度を見積もる際には、NPCs相棒一人を1キャラクターとしてカウントしてください。


NPCs相棒クラスの獲得

NPCs相棒を作成する際、そのキャラクターが今後獲得するクラスを選択することができます。

「エキスパート」「スペルキャスター」「ウォーリア」の3種類です。

NPCs相棒のクラスに選択肢がある場合、DMが選択してもよいし、プレイヤーに選択させてもよい。
(訳者注釈:DM裁定的に、元データの能力AblilityとこのNPCs相棒クラスの能力Ablilityを同時かつ並列的にそのまま獲得するようにする。
また移動力などは全く重複する能力Ablilityは有利な方を選択する。)


開始レベルについて

NPCs相棒の開始レベルは、グループの平均レベルと同じになります。

例えば、1レベルのグループが相棒を雇ってスタートした場合、そのNPCs相棒も1レベルですが、10レベルのグループが相棒を誘った場合、そのNPCs相棒は10レベルからスタートします。


NPCs相棒のレベルアップについて

PCsグループの平均レベルが上がるたびに、NPCs相棒のレベルも上がります。

PCsグループの冒険をどれだけ経験したかは関係なく、PCsグループと共有する冒険と自らの訓練によってレベルアップしていきます。


ヒットポイントについて

レベルを上げるたびにヒット・ダイスが1つ増え、ヒット・ポイントの最大値が増加します。
(訳者注:DM裁定として元データHD=レベルになるように、元データの初期HDがレベルよりも大きい場合はHDは増え無いなどを考慮すること)

増加量を決定するには、ヒット・ダイスを振り(ダイスの種類はサイドキックのステータス・ブロックに記載されている)、その耐久力修正値を加える。

レベル毎に最低1ヒットポイント増加する。

NPCs相棒のヒットポイントが0になり、そのまま殺されなかった場合、意識不明になり、その後プレイヤーキャラクターと同じように死亡セービングスローを行う。


習熟ボーナス

NPCs相棒の習熟ボーナスは、そのクラスの表で示されているように、そのクラスのレベルによって決定される。

NPCs相棒の習熟ボーナスが1増加するたびに、そのスタッツ・ブロック内のすべての攻撃の命中修正に1を加え、そのスタッツ・ブロック内のDCを1増加させる。


能力値Ability Scores増加

NPCs相棒が能力値Ability Scores増加を得るたびに、そのスタッツブロックにある、あなたが増加させた能力修正に依存するものを調整する。

例えば、NPCs相棒がその筋力修正値を使用する攻撃を持っている場合、筋力修正値が増加すればその攻撃の命中とダメージに対する修正値を増加させる。

スタッツブロックの近接攻撃が筋力修正値または敏捷力修正値のどちらを使用するかが不明確な場合、その攻撃はどちらを使用してもよい。


Sidekicks TCE p142

This section provides a straightforward way to add a special NPC-called a sidekick-to the group of adventurers. 

These rules take a creature with a low challenge rating and give it levels in one of three simple classes: Expert, Spellcaster, or Warrior.

A sidekick can be incorporated into a group at the party's inception, or a sidekick might join them during the campaign. For example, the characters might meet a villager, an animal, or another creature, forge a friendship, and invite the creature to join them on their adventures.

You can also use these rules to customize a monster for your own use as DM.





Creating a Sidekick[–]

A sidekick can be any type of creature with a stat block in the Monster Manual or another book, but the challenge rating in its stat block must be ½ or lower. You take that stat block and add to it, as explained in the "Gaining a Sidekick Class" section.

To join the adventurers, the sidekick must be the friend of at least one of them. This friendship might be connected to a character's backstory or to events that have transpired in play. For example, a sidekick could be a childhood friend or pet, or it might be a creature the adventurers saved. 

As DM, you determine whether there is sufficient trust established for the creature to join the group.



You decide who plays the sidekick. Here are some options:

* A player plays the sidekick as their second character-ideal when you have only one or two players.

* A player plays the sidekick as their only character-ideal for a player who wants a character who's simpler than a typical player character.

* The players jointly play the sidekick.

* You play the sidekick.

There's no limit on the number of sidekicks in a group, but having more than one per player character can noticeably slow down the game. And when estimating the difficulty of an upcoming encounter, count each sidekick as a character.


Gaining a Sidekick Class[–]

When you create a sidekick, you choose the class it will have for the rest of its career: Expert, Spellcaster, or Warrior. If a sidekick class contains a choice, you may make the choice or let the players make it.


Starting Level[–]

The starting level of a sidekick is the same as the average level of the group. For example, if a 1st-level group starts out with a sidekick, that sidekick is also 1st level, but if a 10th-level group invites a sidekick to join them, that sidekick starts at 10th level.


Leveling Up a Sidekick[–]

Whenever a group's average level goes up, the sidekick gains a level. It doesn't matter how much of the group's recent adventures the sidekick experienced; the sidekick levels up because of a combination of the adventures it shared with the group and its own training.


Hit Points[–]

Whenever the sidekick gains a level, it gains one Hit Die, and its hit point maximum increases. To determine the amount of the increase, roll the Hit Die (the type of die appears in the sidekick's stat block), and add its Constitution modifier. It gains a minimum of 1 hit point per level.

If the sidekick drops to 0 hit points and isn't killed outright, it falls unconscious and subsequently makes death saving throws, just like a player character.


Proficiency Bonus[–]

The sidekick's proficiency bonus is determined by its level in its class, as shown in the class's table.

Whenever the sidekick's proficiency bonus increases by 1, add 1 to the to-hit modifier of all the attacks in its stat block, and increase the DCs in its stat block by 1.


Ability Score Increases[–]

Whenever the sidekick gains the Ability Score Improvement feature, adjust anything in its stat block that relies on an ability modifier that you increase. For example, if the sidekick has an attack that uses its Strength modifier, increase the attack's modifiers to hit and damage if the Strength modifier increases.

If it's unclear whether a melee attack in the stat block uses Strength or Dexterity, the attack can use either.

出目10take10

 能力値判定の追加ルールです(セーヴや命中判定には不適応)。

 じっくりと落ち着いて判定することで、練習通りの結果を引き出すルールです。

 具体的にはd20をふる前に宣言し、サイコロの目を10とすることができます。

 そのキャラクターが出来るはずのことに失敗しなくなります。

 ただし、条件があります。

条件①:失敗してもタイムロス以外のデメリットがない事。

条件②:非戦闘中であること。

条件③:判定に不利がついてないこと。

 たとえば、地面に白いロープがおかれていて、その上をまっすぐ歩け、という判定なら、タイムロス以外のデメリットはないです。

 出目10はOKです。

 逆にそのロープから落ちると火山の中に真っ逆さまの場合、命を落とすというデメリットがあります。

 出目10はNGです。

 タイムロスに関しては判定にかかる時間が『有利なら二倍』『修正なしなら五倍』となります。

各種プール

以下のような、色々な種類のプール=抽象的に色々なルール的なポイントを貯める場所のルールです。
・アクションポイントプール:抽象的に未消費のアクション=移動/通常/ボーナスアクションなど
・インスピレーションプール:インスピレーションポイントを貯めるプール
・ボーナスプール:攻撃/ダメージロール/セイビングスロー/各種判定などへの各種ボーナスポイント
・スヘルスロットプール:呪文スロットのポイント
・スペルプール:呪文本体
・HPプール:HP/一時HP
・その他