以下、掲示板セッションにて評決依頼中
OGL準拠:特技(申請中)
名称:戦いの直感
あなたは乱戦で粘り強い。
あなたが戦いで挟撃されたことで、攻撃者に有利を与えない。
あなたの間合いにいる敵が、間合い内で移動時、機会攻撃の対象になる。
名称:アイテムだましItemDeception
あなたはPCが選択できる任意のクラスをひとつ選択する。
マジックアイテムを使用する際、そのクラスであるとみなされる。
あなたはこの特技を再び取得してもいいが、別のクラスを選択すること。
仮名:戦士の戦い方(How to fight a warrior)
ソース:nal自作
特技 ウォーロックの妖術
ヘクスブレード6レベル特徴『呪われしスペクター』の代替特徴
君が『この呪文の一部として、君は射程内のクリーチャーに武器を用いた1回の武器攻撃を行わねばならない。この攻撃を行えないなら、この呪文は失敗する』というニュアンスが含まれる初級魔法を、攻撃アクションを用いて行える。
(これらの魔法は物質構成要素として武器が含まれるので制限には入れていません)
※1:先に言いますと、7/22段階で見る限り恩恵を受けるのは、ビーンだけです。
ヘクスブレードの特徴とすると、使いづらい特徴を強い特徴に切り替えられます(クレアさんの前でスペクターを扱うとか‥‥怒られそうだ)。
妖術が一番、全うなバランスですね。
クラス制限なしで特技にすると、(今はいませんが)エルドリッチナイトやハイエルフがバケモノの様に強化されます。
ダメージが+2D8上乗せで三回攻撃をバラまけますので。怒涛のアクション? ああ、DMも使えるが?
※2:提案。ウォーロック妖術『妖しの一撃』の変形と考える。追加ダメージは力場に変更する。
取得前提条件Prerequisite: 無し
能力Ablility:
君の1回の攻撃アクション内でのすべての近接(武器/素手など)攻撃が失敗した場合、その攻撃対象に隣接している限り、君のその手番の終了時に、その攻撃対象1体のみに対して以下のような殴打または斬撃ダメージを与えられる。
(命中しなかった通常の攻撃の方がフェイントのようなものになる)
1〜8レベル時、筋力修正値または敏捷力修正値のどちらか一つ(最低1ダメージ)
9〜16レベル時、筋力修正値+敏捷力修正値(最低1ダメージ)
17レベル以上、筋力修正値+敏捷力修正値+耐久力修正値(最低1ダメージ)
もしこの特技の取得者の素手攻撃が魔法的な攻撃属性を有している場合は、この特技の能力Ablilityで攻撃対象へ与えるダメージはすべて魔法扱いとなる。
もしこの特技の取得者が素手以外の鉤爪、牙などの身体武器相当を有している場合は、この特技の能力Ablilityで攻撃対象へ与えるダメージへその鉤爪、牙の身体武器相当の種類数個数分の追加ダメージを追加で足せる。
例 1〜8レベル時、両手両足に鉤爪の1種類の場合は、筋力修正値+1殴打/斬撃ダメージ
この能力Ablilityは大休憩LongRestと次の大休憩LongRestまでの間で、君のクラスレベル合計+習熟ボーナス回だけ使用可能(大休憩LongRest後に習熟ボーナス回だけ使用回数が回復する)。
取得前提条件Prerequisite: クラス能力Ablilityとして 呪文ディスペル マジックdispell magicを詠唱できる能力Ablilityを持つこと。
能力Ablility:
1 呪文ディスペル マジックdispell magic専用の呪文スロットをその詠唱主能力値Ability Scores修正値-2(最低1)スロットを得る。
2 呪文ディスペル マジックdispell magic系の呪文の距離レンジが詠唱主能力値Ability Scores修正値-2(最低2)倍になる。
3 呪文ディスペル マジックdispell magicの射程が360ft.になり、かつ、ディスペル判定に習熟ボーナスを加えられる。
4 呪文ディスペル マジックdispell magic系の呪文の追加効果として、精神集中が必要な呪文が 精神集中状態で発動しているならば、その呪文効果を通常呪文ディスペル マジックdispell magicのようにディスペルできる。
この能力Ablilityは大休憩LongRestと次の大休憩LongRestまでの間で、君のクラスレベル合計+習熟ボーナス回だけ使用可能(大休憩LongRest後に習熟ボーナス回だけ使用回数が回復する)。
取得前提条件Prerequisite: ファイター、バーバリアン、レンジャー、パラディン、モンクのいずれかのクラスレベルを1レベル以上有すること
能力Ablility:
君の手番で、移動行動とは別に、アクション=通常行動とボーナス行動を同時に消費して、更に一回の移動力までの移動後に1回の突撃攻撃=近接攻撃を行うことができる。
この突撃時の移動は直線である必要も途中経路に移動困難地形があっても移動コストが払える限りは移動(機会攻撃Attack of Opportunityは通常のまま誘発する)できる。
また、アクションの準備行動として、この特技の突撃攻撃を準備できる。
もし追加攻撃の能力Ablilityがある場合は、この突撃攻撃の移動後の近接攻撃はその追加攻撃能力Ablility込みの攻撃回数で攻撃できる。
この能力Ablilityは大休憩LongRestと次の大休憩LongRestまでの間で、君のクラスレベル合計+習熟ボーナス回だけ使用可能(大休憩LongRest後に習熟ボーナス回だけ使用回数が回復する)。
取得前提条件Prerequisite: ファイター、バーバリアン、レンジャー、パラディン、ローグ、モンク、ウォーロック、バードのいずれかのクラスレベルを1レベル以上有すること
能力Ablility:
君に対しての近接攻撃がミスした時、君のリアクションとして、その攻撃ロールの達成値Resultsとその時に君が装備している習熟済みの武器(盾習熟済み、素手=近接攻撃:素手打撃習熟済み、1+筋力修正値ダメージ日本語版PHB195pなど)の攻撃ロールとで対抗判定(盾の場合は君の攻撃ロールにその盾のACボーナスが足される)を行い、成功でその攻撃者に対して機会攻撃Attack of Opportunityを行うことができる(失敗は君は機会攻撃Attack of Opportunityを行えずかつリアクションは消費される)。
この能力Ablilityは大休憩LongRestと次の大休憩LongRestまでの間で、君のクラスレベル合計+習熟ボーナス回だけ使用可能(大休憩LongRest後に習熟ボーナス回だけ使用回数が回復する)。
取得前提条件Prerequisite:無し
能力Ablility:
近接/遠隔攻撃が君に命中した時、君のリアクションとして、その攻撃ロールの達成値Resultsとその時に君が装備している習熟済みの武器(盾習熟済み、素手=近接攻撃:素手打撃習熟済み、1+筋力修正値ダメージ日本語版PHB195pなど)の攻撃ロールとで対抗判定(盾の場合は君の攻撃ロールにその盾のACボーナスが足される)を行い、成功で近接攻撃は君の両横のマス、または、遠隔攻撃は君の後ろ3マス、のどれか1マスへ逸らす=君には命中しない、ことができる(失敗は君に命中するかつリアクションは消費される)。
もし君の逸らしたマスにPC/NPCが居る場合、その君に命中していたかもしれない攻撃ロールの達成値ResultsでそのPC/NPCに命中したか?判定する。
この能力Ablilityは大休憩LongRestと次の大休憩LongRestまでの間で、君の習熟ボーナス回だけ使用可能(大休憩LongRest後に習熟ボーナス回まで使用回数が回復する)。
取得前提条件Prerequisite:盾に習熟済み
能力Ablility:
盾を装備するアクションがボーナスアクションとなる。
盾を外すアクションがボーナスアクションとなる。
君が盾を装備しており、君が物理/魔法のエリア攻撃の対象範囲内に居るまたは物理/魔法の近接/遠隔攻撃の対象となっている、かつ、それらの攻撃に対する筋力/敏捷力/耐久力のいずれかのセイビングスローに成功しているならば、君はリアクションとして、それらの攻撃から受けるHPへのダメージまたは効果の中から一つを選択してそのダメージまたは効果の一つを完全に無効化できる(ダメージまたは効果の一つを受けない)
但し、この能力Ablility使用した後、その攻撃者の脅威度-盾アイテム(通常品は0)ACボーナスに対して1d20(修正値は一切無い)を振り、その攻撃者の脅威度-盾アイテム(通常品は0)ACボーナス以下の出目を出した場合は、その盾は完全に破壊される(成功は盾にノーダメージ)。
この能力Ablilityは大休憩LongRestと次の大休憩LongRestまでの間で、君の習熟ボーナス回だけ使用可能(大休憩LongRest後に習熟ボーナス回まで使用回数が回復する)。
取得前提条件Prerequisite:すべの能力値Ability Scores=筋力、敏捷力、耐久力、知力、判断力、魅力の6個がすべて12以上
能力Ablility:
君の手番内で、ボーナス行動を消費することによって、以下の一つの行動を行える。
・早足1回
・物体の操作日本語版193p「周囲の物体を扱う」コラム日本語版PHB190p1回
・近接攻撃:素手打撃習熟済み、1+筋力修正値ダメージ日本語版PHB195p1回
・隠密判定、但し遮蔽物(遮蔽+2以上)のマスに隣接している時のみ
・摺:手先の早業判定、但しPCs/NPCsなどのマスに隣接している時のみ
・運動/軽業判定自動成功して1マス移動、但し崖や遮蔽地などのその移動に運動/軽業判定DC20以下(DC21以上は早足などの移動行動内で技能判定すること)が必要な地形マスに隣接している時のみ
・知力/判断力の能力値Ability Scores判定成功による何かの知識や情報を思い出す
・待機アクション、但し待機の内容は、その場で持っているロープを引くなどの移動行動が全く含まれない難易度DC20以下の技能判定があるような行動(いかなる攻撃ロールを含むような攻撃アクションは待機できない)のみ
この能力Ablilityは大休憩LongRestと次の大休憩LongRestまでの間で、君の習熟ボーナス回だけ使用可能(大休憩LongRest後に習熟ボーナス回まで使用回数が回復する)。
取得前提条件Prerequisite: ファイター、バーバリアン、レンジャー、パラディン、ローグ、モンク、ウォーロック、バードのいずれかのクラスレベルを1レベル以上有すること
能力Ablility:
君は待機アクションを宣言する時に、その待機アクションの内容に待機アクション宣言時の残り移動力分の移動アクションと何かの待機アクション=アクション1回内容の2つを組み合わせた待機アクション内容を宣言することができる。
かつ、その待機アクションの内容では、移動アクション解決条件と待機アクション解決条件を別々の条件で指定できるし、同一条件でも良い。
更に、君の次の手番までそれらの待機アクションを解決できなかった場合での、君の次の手番開始前に行う待機アクション解決としてアクション内容(移動アクションとアクション1回)を同時に宣言できる。
例 対象が移動をした場合、その対象を残り移動力で追いかけて可能な限り接敵状態を維持する移動を行い(その君の移動により機会攻撃Attack of Opportunityは誘発される)、もし呪文を唱えたらば攻撃アクションを行う、
次の手番まで待機アクションを解決できなかった場合、対象に移動して接敵して攻撃アクション1回を行う。
など。
但し、この待機アクションで指定した移動中に何かの移動攻撃能力Ablilityを発動することはできず、単純に移動のみとなる。
また明確化として、これらの待機アクションの解決はリアクションでは無い。
この能力Ablilityは大休憩LongRestと次の大休憩LongRestまでの間で、君のクラスレベル合計+習熟ボーナス回だけ使用可能(大休憩LongRest後に習熟ボーナス回だけ使用回数が回復する)。
取得前提条件:無し
能力Ablility:
君の手番内で、アクションを消費することによって、以下の効果を発揮できる。
君を知覚かつ視認しており、かつ、君に対して敵意や害意を持っているすべての対象に対して、君は一回の威圧技能判定を行う。
君のその威圧技能判定の達成値Results以下のHPのすべての対象は、君に対してのみ恐慌状態となる。
この恐々状態は、この恐々状態の対象が自分のHPを君のその威圧技能判定の達成値Resultsより大きくするか、または、君に対して敵意や害意を捨てるまで続く。
この能力Ablilityは大休憩LongRestと次の大休憩LongRestまでの間で、君の習熟ボーナス回だけ使用可能(大休憩LongRest後に習熟ボーナス回まで使用回数が回復する)。
取得前提条件Prerequisite: モンククラスレベルを2レベル以上有すること
能力Ablility:
君の気Kiが1点でも残っている限り、君の素手攻撃のダメージサイコロとHPのHDは3モンクレベル分高いのダメージサイコロ(例1d4から1d6)とHDサイコロ数(例4d8から7d8)となる。
もし君の気Kiが0点になった瞬間、君の素手攻撃ダメージはその時のモンクレベルのダメージサイコロとなり、かつ、HPもHPの最大値のみが3HD(例3d8)分だけ減少する。
取得前提条件Prerequisite: モンククラスレベルを2レベル以上有すること
能力Ablility:
君の気Kiが1点でも残っている限り、君の素手攻撃またはモンク武器によるダメージの半分が力場ダメージとなる。この力場ダメージをフリーアクションで元の素手攻撃またはモンク武器によるダメージ属性のままにして置ける。
君の素手攻撃またはモンク武器の攻撃1回が命中しなかった時、フリーアクションで気Ki1点を消費して、君の素手攻撃またはモンク武器によるダメージの半分の力場ダメージをその攻撃対象1体へ与えられる。
取得前提条件Prerequisite: モンククラスレベルを2レベル以上有すること
能力Ablility:
君の気Kiが1点でも残っている限り、君の素手攻撃またはモンク武器によるすべてのダメージの属性はアダマティンの特性を追加で得る。
例えば、通常の素手攻撃ダメージは殴打とアダマティンの2つのダメージ特性を持つ。
君の素手攻撃またはモンク武器の攻撃1回が命中した時、フリーアクションで気Ki1点を消費して、君の素手攻撃またはモンク武器によるダメージは自動的に最大のダメージとなる。