●秘儀の起源(ソーサラーサブクラス)
https://www.dandwiki.com/wiki/Arcane_Origin,_Variant_(5e_Subclass)
人々がそれがすべて血の中にあると言うとき、彼らは冗談ではありません。
魔法使いの家族では、不可解な知識のための長年の研究と研究は血統を通して受け継がれています。
血中の秘術魔法はほとんどの場合弱すぎて微妙ですが、家族の一員の一人がたまたま魔法の能力を生得的に獲得することがあります。
以前は、魔法使いの家族が他の魔法の学校をあきらめることを犠牲にして、1つの魔法の学校に特化するのが一般的でした。
これまでこの伝統を実践している少数の家族では、家族が諦めた魔法の学校の魔法の能力を持って魔術師が生まれることがあります。
この場合、この特定のメンバーが家族の中で黒い羊になるのは時間の問題です。
あなたの生来の魔法は、魔法の力と知識に関するあなたの家族の広範な研究から来ています。あなたの魔法の力は、あなたの先祖によって行われた研究の本質、何年にもわたる実験の頂点、あなたの家系の名前の誇りかもしれません。または、あなたの魔法は、創設者によって価値がない、または冒涜的であると見なされたため、または家全体がほぼ死んだ事件に関与したために、家族が設立以来軽蔑してきた種類のものである可能性があります。とはいえ、家族の他のメンバーを喜ばせるかどうかにかかわらず、あなたの魔法が当然あなたのものであることは間違いありません。
魔術の起源
あなたの生来の能力は、魔法の構造との深いつながりから生まれます。あなたは魔法の存在から降りてきたのかもしれませんし、魔法の生の本質に感動したのかもしれません。
魔法の秘密
第1レベルでは、魔法の構造とのつながりにより、さまざまな種類のスペルキャスティングからインスピレーションを引き出すことができます。あなたはどのクラスからでもあなたが選んだ2つの呪文を学びます。これらの呪文はあなたにとって魔術師の呪文として数えられます。選択する呪文は、あなたが呪文スロットを持っているレベル、またはキャントリップでなければなりません。このクラスでレベルを獲得すると、この能力から獲得した呪文を1つ選択し、それを任意のクラスの別の呪文に置き換えることができます。この機能から、4、6、9、11、14、20レベルで追加の呪文を学びます。選択した呪文はあなたにとって魔術師の呪文として数えられますが、あなたが知っている魔術師の呪文の数には数えられません。
追加のソーサリーポイント
第3レベルでは、あなたに見られる魔法の源泉は他の魔術師よりも深いです。追加のソーサリーポイントが2つあります。6レベルに到達すると、さらに2つのソーサリーポイントを獲得し、12レベルと18レベルで再び獲得します。
強力な呪文
6レベルから、秘術呪文機能から1レベル以上の呪文を唱えるとき、通常通りに呪文スロットを消費するか、呪文のレベルに等しい数のソーサリーポイントを消費することによってそれを唱えることができます。
ソーサリーポイントを使用して呪文を唱える場合、それは言葉や体の要素を必要とせず、呪文によって消費されない限り、物質的な要素を必要としません。これは、メタマジック効果と組み合わせて使用できます。
さらに、追加のメタマジックタレントを選択して、既知のタレントに追加することができます。
永続的な魔法
14レベルでは、特定の呪文での集中力と集中力が高まります。第1レベル以上の呪文を唱える場合、それが集中呪文である場合、3ソーサリーポイントを消費し、集中要件を無視することを選択できます。これにより、効果が最大持続時間持続する可能性があります。範囲要件やセーヴィングスローなど、この呪文の他のすべての側面は引き続き適用されます。この能力で使用できるアクティブな効果は1つだけであり、この能力を使用して別の呪文を唱えると、最初の呪文はすぐに終了します。長い休息をとるまで、この能力を使用するたびに利用可能なソーサリーポイントの最大数は3ずつ減少します。
秘儀の形
18レベルでは、あなたの生来の魔法の才能があなたの中で膨らみます。ボーナスアクションとして、6つのソーサリーポイントを使って、自分自身を難解な形に変えることができます。このフォームでは、フォースとサイキックを除くすべてのダメージに耐性があり、コストがかからないか、マテリアルコンポーネントを消費しない限り、マテリアルコンポーネントなしで呪文を唱えることができます。
このフォームに1分間留まります。あなたが無能力であるか、あなたが死ぬか、またはあなたがボーナスアクションとしてそれを却下するならば、それは早く終わります。
https://www.dandwiki.com/wiki/Arcane_Origin,_Variant_(5e_Subclass)
Arcane Origin, Variant (5e Subclass)
Arcane Origin Sorcerer Subclass
When people say it is all in the blood, they are not joking.
In a family of wizards, years of study and research for arcane knowledge inherits through the bloodline.
The arcane magic in the blood is too weak and subtle in most occasions, but sometimes one of the member in the family happens to acquire magical abilities innately.
In the past, it was common for wizard families to specialize in one school of magic, at the cost of giving up other schools of magic.
In few families that practice this tradition so far, sometimes a sorcerer is born with magical abilities of the school of magic the family has given up. In this case, it is only a matter of time before this particular member becomes a black sheep in the family.
Your innate magic comes from your family's extensive study on magical power and knowledge.
Your magical power may the essence of researches conducted by your ancestors, the pinnacle of years and years of experiments, the pride of your family name.
Or your magic can be of a kind your family has despised since its establishment, whether because it was deemed unworthy or profane by the founder, or because of an incident it was involved in that almost perished the entire house.
However it came to be, there is no doubt that your magic is rightfully yours to wield, whether or not it pleases the other members your family.
Sorcerous Origin
Your innate abilities come from a deep connection with the fabric of magic.
You may have descended from a magical being, or you may have been touched by the raw essence of magic.
Magical Secrets
At 1st level, your connection to the fabric of magic allows you to draw inspiration from many varieties of spellcasting.
You learn two spells of your choice from any class.
These spells count as sorcerer spells for you.
A spell you choose must be of a level for which you have spell slots, or a cantrip.
When you gain a level in this class, you can choose one spell gained from this ability and replace it with another spell from any class. You learn an additional spell from this feature at 4th, 6th, 9th, 11th, 14th and 20th level.
The chosen spells count as sorcerer spells for you but don't count against the number of sorcerer spells you know.
Extra Sorcery Points
At 3rd level, the wellspring of magic found in you is deeper than in other sorcerers.
You have 2 additional sorcery points.
You gain 2 additional sorcery points again when you reach 6th level, and again at 12th and 18th level.
Powerful Spells
Beginning at 6th level, when you cast any spell of 1st level or higher from your Arcane Spells feature, you can cast it by expending a spell slot as normal or by spending a number of sorcery points equal to the spell's level. If you cast the spell using sorcery points, it requires no verbal or somatic components, and it requires no material components, unless they are consumed by the spell.
This can be used in conjunction with Metamagic effects. Furthermore, you can choose an additional metamagic talent to add to those already known.
Persistent Magic
At 14th level your focus and intensity with certain spells increases. When you cast a spell of 1st level or higher, you can choose to spend 3 sorcery points and ignore the concentration requirement if it is a concentration spell, potentially allowing the effect to persist for its' maximum duration.
All other aspects of the spell still apply, including range requirements and saving throws.
You can only ever have one active effect in use with this ability, and if you cast another spell using this ability, the first spell immediately ends.
Until you take a long rest, your maximum number of sorcery points available decreases by 3 for every time you use this ability.
Arcane Form
At 18th level your innate magical talent swells within you. As a bonus action, you can spend 6 sorcery points to transform yourself into an arcane-infused form.
In this form, you have resistance to all damage except force and psychic, and you can cast spells without material components as long they do not have a cost or consume material components.
You remain in this form for 1 minute.
It ends early if you are incapacitated, if you die, or if you dismiss it as a bonus action.