ダーティートリック
ダーティートリックは、アクションを使用した支援Aid=次の味方1体の攻撃アクションなど1回のみの判定を【有利Advantage】するなどの強化版の位置付けになるが、支援Aidアクションが判定無しで行えることに反して、このダーティートリックによる支援Aidが成功するか?などの判定が必須となっている分、通常の支援Aidより少し効果的となっている。
押さえ込み
君は君の手番でのアクションとして君の素手攻撃の間合い内にいる君のサイズより一段階まで大きいサイズの対象1体までに対して、押さえ込み試みるこができる。
君とその対象は筋力による対抗判定を行う。
この筋力の対抗判定は、サイズの大きい方が【有利Advantage】を得る。
この筋力の対抗判定の結果、君が勝った場合は、君がこの押さえ込みをフリーアクションで止めるまで、君の次手番開始時まで君とその対象はその場所で共に、身体を動かすすべてのアクション、移動アクション、ボーナスアクション、リアクション↩️を行えない。
但し、この君のと対象は共に⛓拘束Restrained状態では無いので注意すること。
対象がこの筋力の対抗判定に勝利または引き分けの場合は、君と対象の双方共に何も効果を受けず、また対象が群体swarmなどのまとまった身体などを持たない場合はこの能力Ablilityのこの筋力の対抗判定の結果に無関係にこの能力Ablilityの効果は受けない。
蹴倒し
君は君の手番でのアクションとして素手や武器類などでの近接または投擲攻撃ロールで対象に命中した場合、そのダメージを与える代わりにその対象は敏捷力ST DC8+君がこの攻撃で与えたダメージ失敗でその対象は直ちに⬇️伏せProne状態となる。
対象はこの敏捷力ST成功で何も効果を受けない。
目潰し
君は君の手番でのアクションとして素手や武器類などでの近接または投擲攻撃ロールで対象に命中した場合、そのダメージを与える代わりにその対象は敏捷力ST DC8+君がこの攻撃で与えたダメージ失敗でその対象の次手番終了時までは知覚に頼るアクションが行えなくなる(知覚によらないアクション、移動アクション、ボーナスアクション、リアクション↩️とフリーアクションは可能)。
対象はこの敏捷力ST成功で何も効果を受けず、また対象が視覚が無い擬似視覚などの場合はこの能力Ablilityの効果は受けない。
喉潰し
君は君の手番でのアクションとして素手や武器類などでの近接または投擲攻撃ロールで対象に命中した場合、そのダメージを与える代わりにその対象は耐久力ST DC8+君がこの攻撃で与えたダメージ失敗でその対象の次手番終了時までは音声動作などの発声に関連した全てのアクションを行えなくなる(音声動作などの発声に関連しないアクション、移動アクション、ボーナスアクション、リアクション↩️とフリーアクションは可能)。
対象はこの耐久力ST成功で何も効果を受けず、また対象が発声や声を出す器官が無い場合はこの能力Ablilityの効果は受けない。
耳潰し
君は君の手番でのアクションとして素手や武器類などでの近接または投擲攻撃ロールで対象に命中した場合、そのダメージを与える代わりにその対象は耐久力ST DC8+君がこの攻撃で与えたダメージ失敗でその対象の次手番終了時までは聴覚に関連した全てのアクションを行えなくなる(聴覚に関連しないアクション、移動アクション、ボーナスアクション、リアクション↩️とフリーアクションは可能)。
対象はこの耐久力ST成功で何も効果を受けず、また対象が聴覚系の器官が無い場合はこの能力Ablilityの効果は受けない。
キン的
君は君の手番でのアクションとして素手や武器類などでの近接または投擲攻撃ロールで対象に命中した場合、そのダメージを与える代わりにその対象は耐久力ST DC8+君がこの攻撃で与えたダメージ失敗でその対象の次手番終了時まではアクションが行えなくなる(移動アクション、ボーナスアクション、リアクション↩️とフリーアクションは可能)。
対象はこの耐久力ST成功で何も効果を受けず、また対象がクリティカルヒット!に完全耐性がある場合はこの能力Ablilityの効果は受けない。
遠隔武器機会攻撃Attack of Opportunity↩️
君は君の手番終了時に、君のアクションまたはボーナスアクションで、君の遠隔武器を装填済み=矢弾やボルトをつがえて、または弾丸や弾石などを込めて手番を終了宣言する。
君が遠隔武器を装填済みにしている場合のみ、君に対して機会攻撃Attack of Opportunity↩️を誘発した対象へ機会攻撃Attack of Opportunity↩️として1回だけ機会攻撃Attack of Opportunity↩️を【不利DisAdvantage】を受けずに1回だけ行える。
DMG アクションオプション
より大きな生物に登るClimb onto a Bigger Creature DMG'14p271
あるクリーチャーが別のクリーチャーに飛び乗ろうとする場合、組みつくgrapplingことでそれを実行できる。
ただし、小型または中型のクリーチャーが巨大または超巨大なクリーチャーに対して組みつきを成功させる可能性は低い。
ただし、魔法によって超自然的な力を得ている場合は例外である。
代替手段として、背中に飛び乗る、あるいは四肢にしがみつく目的では、十分に大きな敵を地形として扱うことができる。
位置取りと大型クリーチャーへの移動に必要な能力判定を行った後、小型クリーチャーはアクションを使用して運動Athletics技能または軽技Acrobatics技能判定を行い、対象の軽技Acrobatics技能判定と対抗判定を行う。
この対抗判定に勝った場合、小型クリーチャーは対象クリーチャーのマス目内への重なる移動に成功し、対象と共に移動し、対象への攻撃ロールに有利を得る。
この対抗判定に勝ったクリーチャーは対象クリーチャーのマス目内を移動できるが、そのマス目内は移動困難地形として扱う。
対象クリーチャーがこの対抗判定に勝ったクリーチャーを攻撃できるかは対抗判定に勝ったクリーチャーの位置に依存し、DMの裁量に委ねられる。
大型クリーチャーはアクションとしてこの対抗判定に勝ったクリーチャーを排除できる——叩き落とす、壁に擦り付ける、掴んで投げる——。これには運動Athletics技能判定が必要で、この対抗判定に勝ったクリーチャーの運動Athletics技能または軽技Acrobatics技能判定と対抗判定を行う。
組みつくgrapplingグラップル PHB'14p195
クリーチャーを掴んだり組み合ったりしたい場合、攻撃アクションを使って特別な近接攻撃であるグラップルを行うことができる。
君が攻撃アクションで複数の攻撃を行える時それらの攻撃内の1回の攻撃と置き換えることができる。
グラップルの対象は、自身のサイズより1サイズ大きいものまでで、かつグラップを行おうとている素手または武器の間合い内にある必要がある。
少なくとも片手が自由な状態で、対象を捕らえようとグラップル判定を行う。
これは運動Athletics技能判定であり、対象の運動Athletics技能判定または軽技Acrobatics技能判定と対抗判定を行う(対象が使用する技能を選択する)。
対象が無力化状態の場合、自動的にこの対抗判定に勝利する。
この対抗判定に勝利したクリーチャーは対象に組み付き状態を付与する。
この対抗判定に勝利したクリーチャーはこの組み付き状態を任意のタイミングで対象を解放できる(アクション不要)。
組み付き状態の対象の移動
この対抗判定に勝利しているクリーチャーの移動時、組み付き状態にしているのクリーチャーを引きずったり運んだりできるが、移動速度は半減する。
ただし対象が自身より2サイズ以上小さい場合はこの限りではない。
マークMark DMG'14p271
この攻撃アクションのオプションにより、近接戦闘者は機会攻撃で互いをより容易に攻撃し合えるようになる。
あるクリーチャー1体が近接攻撃を行うと同時にフリーアクションとして、その攻撃対象1体を標的=マークすることができる。
攻撃者の次手番終了時まで、マークされた対象に対する機会攻撃は有利を得、かつその機会攻撃は攻撃者のリアクション↩️を消費しないが、行動不能状態や呪文ショッキング・グラップスshocking grasp などによりリアクション↩️を行えない場合は、機会攻撃は不可能となる。但し、その攻撃者の機会攻撃はそのひと手番につき1回の機会攻撃に制限される。
押しのけるShove Aside DMG'14p272
この攻撃アクションのオプションを選択した場合、クリーチャーは『プレイヤーズ・ハンドブック』に記載の押しのけshove攻撃を用いて、対象を前方ではなく横方向に強制移動させることができる。
攻撃者は運動Athletics技能判定に不利を受け、押しのけshove 攻撃の判定に成功した場合、攻撃者は対象を5フィートまで自身の移動到達範囲内の別のマスへ強制移動させることができる。
押しのけshove攻撃 PHB'14p195
君は攻撃アクションを使用して、対象クリーチャーを押しのける特殊な近接攻撃を行うことができる。
これにより、相手を倒れさせるか、自分から押し退けるか、のどちらかが可能となる。
君は攻撃アクションで複数の攻撃を行える場合は、この攻撃はそのうちの1つに置き換うることができる。
押しのける対象は、自分よりサイズが1つ大きいものまででなければならず、かつ君の素手の間合い内にいなければならない。
君は運動Athletics技能判定を行い、対象は運動Athletics技能判定または軽技Acrobatics技能判定とで対抗判定を行う(対象が使用する技能を選択)。
対象が無力化状態の場合、自動的にこの対抗判定に勝利する。
君がこの対抗判定に勝利した場合、対象を⬇️伏せProne状態にするか、5フィート(約1.5m)強制移動させることができる。
武器落としDisarm DMG'14p271
君は素手または武器攻撃を用いて、対象が握っている武器や他のアイテムを落とさせることができる。
君は攻撃ロールを行い、対象の運動Athletics技能判定または軽技Acrobatics技能判定とで対抗判定を行う(対象が使用する技能を選択)。
君がこの対抗判定に勝利した場合、君は対象にダメージやその他の効果を与えない代わりに、対象の持っている武器やアイテム1つをそのマス目またはこの対抗判定の差分数個離れたマス目へ落とすことができる。
もし対象が両手以上でその武器落とししようとしている武器やアイテムを握っていた場合は、君は攻撃ロールに不利を受ける。
対象が君よりサイズが大きい場合は、その対象はその技能判定に有利を得け、または対象が君よりサイズが小さい場合は、その対象はその技能判定に不利を受ける。
オーバーランOverrun DMG'14p272
君は敵対するクリーチャーのマス目内を通過して移動しようとする場合、君は敵対するクリーチャーを押し倒すことで強行突破を試みることができる。
君は対象への移動中にアクションまたはボーナスアクションとして運動Athletics技能判定を行い、敵対する対象の運動Athletics技能判定と対抗判定を行う。この時君のサイズは、敵対するクリーチャーのサイズより大きい場合、この判定に有利を得、小さい場合は、不利を得る。
君がこの対抗判定に勝利した場合、君のこの手番中に敵対するクリーチャーのマス目を1回だけ移動困難地形として通過できる(移動力が不足している場合は通過できない)。
タンブルTumble DMG'14p272
君は敵対するクリーチャーのマス目内を通過して移動しようとくぐり抜けようと試みることができる。
君は身を屈め、対象をかわしながら進むのだ。
君は対象への移動中にアクションまたはボーナスアクションとして軽技Acrobatics技能判定を行い、敵対するクリーチャーの軽技Acrobatics技能判定と対抗判定を行う。
くぐり抜ける側が競合に勝った場合、君のこの手番中に敵対するクリーチャーのマス目を1回だけ移動困難地形として通過できる(移動力が不足している場合は通過できない)。
対象クリーチャー