グループユニットとは、グリット・マップとコマを使用した戦闘で、多数のNPCsキャラコマを抽象的に一つのコマ=キャラコマ1個として扱って、セッション進行を円滑にするためのルールです。
※特に現状のTRPGオンラインセッションツールで複数のコマを同時に一度に処理するような機能が無いため、多数のコマを扱うのに一つ一つの操作となり、膨大で無駄な操作=待ち時間が発生しているためです(涙)
◆グループユニットの原則
基本的には、そのグループユニットを構成している単体のクリーチャー(たち)のデータを基本とします。
1 グループユニットのサイズと構成数
グループユニットの1コマ=キャラコマ1個の構成数の目安を、以下に示します。
・中型Mediumのコマサイズは中型サイズクリーチャー1〜20(10)体までのグループユニット1個
・大型Largeのコマサイズは中型サイズクリーチャー10〜30(20)体までのグループユニット1個
・超大型Hugeのコマサイズは中型サイズクリーチャー30〜60(50)体までのグループユニット1個
・巨大のコマサイズは中型サイズクリーチャー60〜100(100)体までのグループユニット1個
2 グループユニット専用の属性と値
グループユニットのキャラコマは、以下ようなグループユニット専用の属性とその値を持ちます。
G1数:グループユニット内の一つ目のG1グループのNPCs数
G1単HP:グループユニット内の一つ目のG1グループのNPC単体でのHP
G1全HP:グループユニット内の一つ目のG1グループのNPCs総数の全体HP
G2数:グループユニット内の二つ目のG2グループのNPCs数
G2単HP:グループユニット内の二つ目のG2グループのNPC単体でのHP
G2全HP:グループユニット内の二つ目のG2グループのNPCs総数の全体HP
G3数:グループユニット内の三つ目のG3グループのNPCs数
G3単HP:グループユニット内の三つ目のG3グループのNPC単体でのHP
G3全HP:グループユニット内の三つ目のG3グループのNPCs総数の全体HP
セッション中では、随時に必要に応じて戦闘の管理がし易いようにG4グループ以降の数、単HP、全HPを追加して行く。
その他のグループユニットの属性と値は、本来のNPC単体が持つNPCモンスターやNPCのキャラクターデータの能力値Ability Scores、AC、移動力、セーヴィング・スロー、各種能力Ablilityなどとなります。
3 グループユニットのイニシアチブ
遭遇[エンカウンターEnCounter]ラウンドや最初の戦闘ラウンドでは、グループユニット1個の1コマづつイニシアチブ振りを行い、イニシアチブ順でその手番を解決して行きます。
4 グループユニットの分割と統合、移動とコマ同士の重なり、乱戦状態
4-1 分割と統合
セッション中、随時に必要に応じて戦闘の管理がし易いようにG1、G2、G3グループ単位の複数のグループユニットに分割、または複数のグループユニットを1グループユニットへ統合して良い。
4-2 移動
基本的にはグループユニット1コマ=キャラコマ1個は、その移動中または移動の最後に他のキャラコマを通過したりまたは重なることが自由にできる。
4-3 グループユニットに対する機会攻撃Attack of Opportunity↩️
グループユニット1コマ=キャラコマ1個が移動で他のキャラコマをそのキャラコマ内のマスに取り込んだ時のみ、その取り込まれた対象はその取り込んだグループユニット1コマ=キャラコマ1個に対して機会攻撃Attack of Opportunity↩️1回を行える。
または、グループユニット1コマ=キャラコマ1個が移動で取り込んでいる他のキャラコマ間合いのマス目から、その移動で離れた時のみ、その取り込まれていた対象はその取り込んでいたグループユニット1コマ=キャラコマ1個に対して機会攻撃Attack of Opportunity↩️1回を行える。
4-4 乱戦状態
グループユニット1コマ=キャラコマ1個が移動で他のキャラコマをそのキャラコマ内のマスに取り込んでいる状況を、乱戦状態と呼ぶ。
5 グループユニットの近接攻撃の間合いと遠隔攻撃の射程
グループユニットのキャラコマの近接攻撃の間合いと遠隔攻撃の射程を、以下のように示します。
・サイズ1マス中型キャラコマは近接攻撃の間合い5ft.、遠隔攻撃は使用する武器の射程を持つ
・サイズ2マス大型キャラコマは近接攻撃の間合い10ft.、遠隔攻撃は使用する武器の射程を持つ
・サイズ3マス超大型キャラコマは近接攻撃の間合い15ft.、遠隔攻撃は使用する武器の射程を持つ
・サイズ4マス巨大キャラコマは近接攻撃の間合い20ft.、遠隔攻撃は使用する武器の射程を持つ
(これは抽象的にグループユニットの個々の構成数がその間合いマスにも広がって存在している、という表現)
6 グループユニット能力Ablility
グループユニット特性:
グループユニットのキャラコマのマス目に敵も味方のキャラコマも自由に重なることができる(グループユニットのキャラコマのマス目で移動を終了して良い)。
機会攻撃Attack of Opportunity↩️の誘発は通常のように発生、解決される。
但しグルーブユニットからの機会攻撃Attack of Opportunity↩️1回での近接攻撃ロール回数は最大8回(グループユニットの残存数に夜)までとなる。
取り囲み攻撃:
グループユニットは攻撃対象1体単位のすべての周囲を取り囲んで挟撃攻撃として最大8回の近接【有利Advantage】攻撃を行おうとする。
もし攻撃対象1体の全ての周囲を取り囲めない場合は6回、4回、2回の挟撃での近接【有利Advantage】攻撃を行うとする。
集団投擲射撃攻撃:
グループユニットは攻撃対象1体単位で最大8回の遠隔攻撃や投擲攻撃を行おうとする。
7 グループユニットへの攻撃とダメージ出し
7-1 攻撃対象とその攻撃解決単位
グループユニットを攻撃しようするPC/NPC1体は、基本的にはその攻撃対象としてそのグループユニット1体とそのGグループ1つ単位を攻撃対象として宣言して。その攻撃をGグループ1つ単位で解決して行く。
7-2 エリア攻撃
7-1の例外として、もし魔法などのエリア攻撃=範囲攻撃の場合は、その攻撃のエリア攻撃=範囲攻撃にグループユニットのキャラコマのマス目がすべて収まっている限り、複数のグループユニットがその攻撃対象となる。
7-3 グループユニットへのダメージ適応
攻撃対象となっているグループユニット1体とそのGグループ1つ単位毎にダメージを適応して行く。
この時、特に管理し易いようにグループユニットの分割や統合などを行う。
8 グループユニットの死亡
ループユニット1体とそのGグループ1つ単位毎でそれらのHPが0以下になった場合は、直ちにHP0となり死亡状態=戦力として機能しないして、そのグループユニットをマップ上から非表示などにする。。
グループユニットサンプル(ユドナリウムリィリィキャラコマzipファイル)
NPCsオーク隊
グループユニットチャットパレット例
NPCsオーク隊
◆Top
({台詞})「・・・」
({台詞})「・・・(ザワザワ)」受動視認{受動視認}
({台詞})「うぉーーーっ!!!」ジャヘリンと大斧両手で武装した{name}({総数})!
◆🟦初期化
▼3レベル
:総数>20 :レベル>3
:【筋力】=16 :【敏捷力】=12 :【耐久力】=16 :【知力】=7 :【判断力】=11 :【魅力】=10
:G1数>20 :G1単HP=15 :G2数>0 :G2単HP=0 5 :G3数>0 :G3単HP=0 :種族>オーク :属性>悪 :サイズ>中型 :視覚>⚫️暗視60ft :移動力>30ft. :言語>オーク語 :台詞>オーク語 :背景>オーク部族 :クラス>無し
&{視覚}//0 :イニシアチブ=100 :AC=13 :G1全HP^={G1数}*{G1単HP} :G1全HP={G1数}*{G1単HP} :G2全HP^={G2数}*{G2単HP} :G2全HP={G2数}*{G2単HP} :G3全HP^={G3数}*{G3単HP} :G3全HP={G3数}*{G3単HP} :一時的HP=0 &💀- :受動視認=10+(({【判断力】}-10)/2) :習熟ボーナス=2 💀-
▼バフ初期化
:ACボーナス=0 :ACボーナスinfo>ACボーナス無し :STボーナス=0 :STボーナスinfo>STボーナス無し :攻撃ボーナス=0 :攻撃ボーナスinfo>攻撃ボーナス無し :ダメージボーナス>0 :ダメージボーナスinfo>ダメージボーナス無し :技能ボーナス>0 :技能ボーナスinfo>技能ボーナス無し
&ブレス//10 :STボーナス>1d4 :STボーナスinfo>ブレス :攻撃ボーナス>1d4 :攻撃ボーナスinfo>ブレス
&ブレス- :STボーナス>0 :STボーナスinfo>STボーナス無し :攻撃ボーナス>0 :攻撃ボーナスinfo>攻撃ボーナス無し
◆🟫被ダメージ
▼通常ダメージ適応
:G1全HP-() ({台詞})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}はダメージを受けた!
:G2全HP-() ({台詞})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}はダメージを受けた!
:G3全HP-() ({台詞})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}はダメージを受けた!
▼抵抗適応ダメージ適応
:G1全HP-(()/2) ({台詞})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}はダメージを受けた!
:G2全HP-(()/2) ({台詞})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}はダメージを受けた!
:G3全HP-(()/2) ({台詞})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}はダメージを受けた!
▼脆弱性適応ダメージ適応
:G1全HP-(()*2) ({台詞})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}はダメージを受けた!
:G2全HP-(()*2) ({台詞})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}はダメージを受けた!
:G3全HP-(()*2) ({台詞})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}はダメージを受けた!
▼G1-3数と単HP 手動調整
:G1数= :G1単HP= 手動調整!
:G2数= :G2単HP= 手動調整!
:G3数= :G3単HP= 手動調整!
▼G1-3数再計算 1ダメージでも喰らっていたら!
:G1数={G1全HP}/{G1単HP}+1 ({台詞})「!」 {name}のG1数更新!
:G2数={G2全HP}/{G2単HP}+1 ({台詞})「!」 {name}のG2数更新!
:G3数={G3全HP}/{G3単HP}+1 ({台詞})「!」 {name}のG3数更新!
▼G1-3全HP再計算 全HP調整!
:G1全HP= ({台詞})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}のG1全HP調整!
:G2全HP= ({台詞})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}のG2全HP調整!
:G3全HP= ({台詞})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}のG2全HP調整!
▼全滅
&💀//0 :G1全HP=0 :G2全HP=0 :G3全HP=0 :イニシアチブ=-999 (({台詞})「・・・・・・・・」 {name}はその場一帯に無惨なムクロだけを晒して消え去った!
▼パフ更新
&👥G1/{G1数}体x{G1単HP}HP/0 {name}のグループ構成人数更新!
&👥G2/{G2数}体x{G2単HP}HP//0 {name}のグループ構成人数更新!
&👥G3/{G3数}体x{G3単HP}HP//0 {name}のグループ構成人数更新!
&👥G2- グループバフ表示削除!
&👥G3- グループバフ表示削除!
▼バフ初期化3ナスinfo>STボーナス無し
:ACボーナス=1 :ACボーナスinfo>クローク・オブ・ディフェンス
:STボーナス=1 :STボーナスinfo>クローク・オブ・ディフェンス
&//0 ({言3伏せ//0 ({言語})「・・・ゔっ!」(name)は、その場に倒れた! 死亡セーブ成功0失敗0
:成功=0 死亡セーブ成功数初期値!
:失敗=0 死亡セーブ失敗数初期値!3
:失敗=1 死亡セーブ失敗数初期値! クリティカルヒット!でHP=0以下になったため!
◆🟩回復
:HP+()L ({言語})「うぉーーーっ!!!」 {name}のHPが回復した!
:HP+()L ({言語})「うぉーーーっ!!!」 {name}のHPは回復した!
:一時的HP= ({言語})「うぉーーーっ!!!」 {name}の一時HPを得た!
:一時的HP=0 ({言語})「うぉーーーっ!!!」 {name}の一時HPは0点になった!
◆🟦休憩
:HP+1d8+{Conm}L ({言語})「ふぅ・・・」 小休憩ShortRest後、{name}のヒット・ダイス・スロー!1回分HP回復!!
&🔺怒涛無- &💛底力無- ({言語})「ふぅ・・・」 小休憩ShortRest後、{name}は{クラス}能力Ablilityを回復した!
:HP={HP^}:HD+1L ({言語})「よく寝たぜえ」 {name}は大休憩LongRest後に、HPは全快、HD1d8を回復した!
({言語})「・・・」 大休憩LongRest後 HP{HP} HD{HD}d8
◆🟧知覚
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{習熟ボーナス} ▼〈知覚〉【判】 技能判定! 視覚通常
◆🔵イニ
:イニシアチブ=1d20+(({【敏捷力】}-10)/2) ({言語})「うぉーーーっ!!!」▼イニシアチブ振り! +{敏捷力修正値}敏捷力修正値
◆🛑手番
&🛑手番!//1 ({言語})「うぉーーーっ!!!」 手番開始!
&🛑手番!- ({言語})「うぉーーーっ!!!」 手番終了! TE
◆🟧待機
&🟧待機//0 ({言語})「うぉーーーっ!!!」{name}は代用武器の間合い5ft.に敵が来たら攻撃する!
&🟧待機//0 ({言語})「うぉーーーっ!!!」{name}は代用武器の投擲20/60ft.で60ft.に敵が来たら攻撃
◆🟩移動
({台詞})「カクッ!」 移動アクション 移動速度:{移動力}
({台詞})「カクッ🔸アクション=早足 移動速度:{移動力}
({台詞})「カクッ!」 移動アクション 移動速度:{移動力} {name}はt{name}を取り囲むように押し寄せて来た! 機会攻撃Attack of Opportunity↩️を誘発する!
({台詞})「カクッ🔸アクション=早足 移動速度:{移動力} {name}がt{name}を取り囲むように押し寄せて来た! 機会攻撃Attack of Opportunity↩️を誘発する!
&🟩離脱//0 ({台詞})「カクッ!」」ボーナスアクション {name}は巧妙なアクションで離脱アクション宣言! この手番中は、移動で機会攻撃Attack of Opportunity↩️を誘発しない!
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{習熟ボーナス} ({台詞})「・・(こっそりこぼ!)」ボーナスアクション {name}は巧妙なアクションで隠密!
&⬛️隠密//1 ({台詞})「・・(こっそりカクッ!)」{name}は物陰に紛れている!
&⬛️隠密- ({台詞})「・・・」{name}の隠密効果は消えた!
&⬇️伏せ/攻有不利/1 :ICON=1 ({台詞})「!」フリー行動 {name}は伏せ状態になった!
&⬇️伏せ- :ICON=0 ({台詞})「!」移動行動 {name}は移動力{移動力}の半分を使い伏せ状態から立ち上がった!
◆🔴攻撃
取り囲み攻撃:{name}は攻撃対象1体単位のすべての周囲を取り囲んで挟撃攻撃として最大8回の近接【有利Advantage】攻撃を行おうとする。もし攻撃対象1体の全ての周囲を取り囲めない場合は6回、4回、2回の挟撃での近接【有利Advantage】攻撃を行うとする。
集団投擲射撃:{name}は攻撃対象1体単位で最大8回の遠隔攻撃や投擲攻撃を行おうとする。
{パック戦術}
:攻撃ボーナス=0 :攻撃ボーナスinfo>無し
:攻撃ボーナス>1d4 :攻撃ボーナスinfo>プレスBless 1d4ボーナス
▼骨の棍棒間合い5 ft.
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}>=t{AC} ({台詞})「カクッ!」攻撃アクション 骨の棍棒間合い5 ft., 攻撃1回 ->
t:HP-(1d4+(({【敏捷力】}-10)/2)) 骨の棍棒 殴打ダメージ ->
◆🟦武装初期化
&🤛素手- &♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}は武器を収めた!
▼筋力
&🤛素手//0 :武器>🤛素手間合い5ft. :武器片手d>1 :武器両手d>1 :武器dt>殴打 :武器a>筋力 &♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装は素手!
&♣️クラブ//0 :武器>♣️クラブ間合い5ft. :武器片手d>1d4 :武器両手d>1d4 :武器dt>殴打 :武器a>筋力 &🤛素手- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はクラブ!
&☛骨爪//0 :武器>☛骨爪間合い5ft. :&☛骨爪//0 武器片手d>1d4 :武器両手d>1d4 :武器dt>斬撃 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- &♣️クラブ- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装は骨爪!
&🦴大骨//0 :武器>🦴大骨間合い5ft.片手両手 :&🦴大骨//0 :武器片手d>1d6 :武器両手d>1d8 :武器dt>殴打 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- &♣️クラブ- &☛骨爪- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装は大骨!
&♣︎大棍棒//0 :武器>♣︎大棍棒間合い5ft.両手 :&♣︎大棍棒//0 :武器片手d>0 :武器両手d>1d10 :武器dt>殴打 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はグレートクラブ!
&🗡️長剣//0 :武器>🗡️長剣間合い5ft.片手両手 :武器片手d>1d8 :武器両手d>1d10 :武器dt>斬撃 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &&🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はロングソード!
&🗡️長剣🛡️盾//0 :武器>🗡️長剣間合い5ft.片手🛡️盾 :武器片手d>1d8 :武器dt>斬撃 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はロングソードと盾!
▼筋力
&🗡️小剣/妙技軽/0 :武器>🗡️小剣間合い5ft.妙技軽 :武器片手d>1d6 :武器dt>斬撃 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &&🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はショートソード!
&🗡️小剣🛡️盾/妙技軽/0 :武器>🗡️小剣間合い5ft.妙技軽 :武器片手d>1d6 :武器dt>斬撃 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &&🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はショートソードと盾!
&🗡️短剣//0 :武器>🗡️短剣間合い5ft.妙技軽投擲20/60ft. :武器片手d>1d4 :武器dt>刺突 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はダガー!
&🗡️短剣🛡️盾//0 :武器>🗡️短剣間合い5ft.妙技軽投擲20/60ft.🛡️盾 :武器片手d>1d4 :武器dt>刺突 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はダガーと盾!
▼妙技敏捷力
&☛骨爪//0 :武器>☛骨爪間合い5ft. :&☛骨爪//0 武器片手d>1d4 :武器両手d>1d4 :武器dt>斬撃 :武器a>敏捷力 &{視覚}//0 &🤛素手- &♣️クラブ- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装は骨爪!
&🦴大骨//0 :武器>🦴大骨間合い5ft.片手両手 :&🦴大骨//0 :武器片手d>1d6 :武器両手d>1d8 :武器dt>殴打 :武器a>敏捷力 &{視覚}//0 &🤛素手- &♣️クラブ- &☛骨爪- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装は大骨!
&🗡️小剣/妙技軽/0 :武器>🗡️小剣間合い5ft.妙技軽 :武器片手d>1d6 :武器dt>斬撃 :武器a>敏捷力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &&🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はショートソード!
&🗡️小剣🛡️盾/妙技軽/0 :武器>🗡️小剣間合い5ft.妙技軽 :武器片手d>1d6 :武器dt>斬撃 :武器a>敏捷力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &&🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はショートソードと盾!
&🗡️短剣//0 :武器>🗡️短剣間合い5ft.妙技軽投擲20/60ft. :武器片手d>1d4 :武器dt>刺突 :武器a>敏捷力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はダガー!
&🗡️短剣🛡️盾//0 :武器>🗡️短剣間合い5ft.妙技軽投擲20/60ft.🛡️盾 :武器片手d>1d4 :武器dt>刺突 :武器a>敏捷力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はダガーと盾!
▼両手重
&🪓ハルバード/両手重/0 :武器>🪓ハルバード間合い10ft.重両手 :武器両手d>1d12 :武器dt>斬撃 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はハルバード!
&🪓大斧/両手重/0 :武器>🪓大斧間合い5ft. :武器両手d>1d12 :武器dt>斬撃 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &𐃆ジャベリン- &🏹長弓- &🏹短弓- &🛡️盾-
&𐃆ジャベリン//0 :武器>𐃆ジャベリン投擲30/120ft. :武器片手d>1d6 :武器dt>刺突 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆スピア- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はジャベリン!
&𐃆スピア//0 :武器>𐃆スピア投擲20/60ft.片両手 :武器片手d>1d6 :武器両手d>1d8 :武器dt>刺突 :武器a>筋力 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はスビア!
&🏹長弓/両手重/0 :武器>🏹長弓150/600ft.重両手 :武器両手d>1d8 :武器dt>刺突 :武器a>敏捷力 :残弾名>矢弾 :残弾数>20 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はロングボウ!
&🏹短弓/両手/0 :武器>🏹短弓80/320ft.両手 :武器両手d>1d6 :武器dt>刺突 :武器a>敏捷力 :残弾名>矢弾 :残弾数>20 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾-&🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &🏹長弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はショートボウ!
&🏹軽弩//0 :武器>🏹軽弩80/320ft.装填両手 :武器両手d>1d8 :武器dt>刺突 :武器a>敏捷力 :残弾名>ボルト :残弾数>20 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹大弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はライトクロスボウ!
&🏹大弩/両手重/0 :武器>🏹大弩100/400ft.装填重両手 :武器両手d>1d10 :武器dt>刺突 :武器a>敏捷力 :残弾名>ボルト :残弾数>20 &{視覚}//0 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &〽️スリング- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はヘビークロスボウ!
&〽️スリング//0 :武器>〽️スリング30/120ft. :武器片手d>1d4 :武器a>敏捷力 :残弾名>石弾 :残弾数>20 &{視覚}//0 :武器dt>殴打 &🤛素手- ♣️クラブ- &☛骨爪- &🦴大骨- &♣︎大棍棒- &𐃆スピア- &🗡️長剣- &🗡️長剣🛡️盾- &🗡️小剣- &🗡️小剣🛡️盾- &🗡️短剣- &🗡️短剣🛡️盾- &🪓ハルバード- &🪓大斧- &𐃆ジャベリン- &🏹長弓- &🏹短弓- &🏹軽弩- &🏹大弩- &🛡️盾- ({台詞})「・・・・・!」 {name}の武装はスリング!
▼🔴状況は?
:D20>1d20 :D20info>通常 ({台詞})「・・・」状況は通常!
:D20>2d20kh1 :D20info>【有利Advantage】 ({台詞})「・・・」状況は【有利Advantage】!
:D20>2d20kl1 :D20info>【不利DisAdvantage】 ({台詞})「・・・」状況は【不利DisAdvantage】!
◆🔴通常
▼🔴通常攻撃ロール
▼人数分を忘れずに!
{D20}+((({【{武器a}】}-10)/2)+{習熟ボーナス})+{攻撃ボーナス}>=t{AC} ({台詞})「!」 攻撃アクション {武器} {攻撃ボーナスinfo} {D20info}1回攻撃 ->
▼🔴通常ダメージロール
▼片手
t:HP-({武器片手d}+(({【{武器a}】}-10)/2)+{ダメージボーナス}) ({台詞})「!」 {武器} {ダメージボーナスinfo} {D20info} 通常{武器dt}ダメージ ->
t:HP-({武器片手d}+(({【{武器a}】}-10)/2)+{武器片手d}+{ダメージボーナス}) ({台詞})「!」 {武器} {ダメージボーナスinfo} {D20info} クリティカルヒット!{武器dt}ダメージ ->
▼両手
t:HP-({武器両手d}+(({【{武器a}】}-10)/2)+{ダメージボーナス}) ({台詞})「!」 {武器} {ダメージボーナスinfo} {D20info} 通常{武器dt}ダメージ ->
t:HP-({武器両手d}+(({【{武器a}】}-10)/2)+{武器両手d}+{ダメージボーナス}) ({台詞})「!」 {武器} {ダメージボーナスinfo} {D20info} クリティカルヒット!{武器dt}ダメージ ->
◆🔵ST
:STボーナス=0 :STボーナスinfo>STボーナス無し
:STボーナス>1d4 :STボーナスinfo>+1d4ブレスBless
:STボーナス>{習熟ボーナス} :STボーナスinfo>習熟済み
:STボーナス> :STボーナスinfo>STボーナスは
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{STボーナス} ({台詞})「カクッ!」▼【筋力】セーヴィングスロー! {STボーナスinfo}
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{STボーナス} ({台詞})「カクッ!」▼【敏捷力】セーヴィングスロー! {STボーナスinfo}
1d20+(({【耐久力】}-10)/2)+{STボーナス} ({台詞})「カクッ!」▼【耐久力】セーヴィングスロー! {STボーナスinfo}
1d20+(({【知力】}-10)/2)+{STボーナス} ({台詞})「カクッ!」▼【知力】セーヴィングスロー! {STボーナスinfo}
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{STボーナス} ({台詞})「カクッ!」▼【判断力】セーヴィングスロー! {STボーナスinfo}
1d20+(({【魅力】}-10)/2)+{STボーナス} ({台詞})「カクッ!」▼【魅力】セーヴィングスロー! {STボーナスinfo}
◆能力値
1d20+(({【筋力】}-10)/2) ({台詞})「カクッ!」▼【筋力】能力値判定
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2) ({台詞})「カクッ!」▼【敏捷力】能力値判定
1d20+(({【耐久力】}-10)/2) ({台詞})「カクッ!」▼【耐久力】能力値判定
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1d20+(({【魅力】}-10)/2) ({台詞})「カクッ!」▼【魅力】能力値判定
◆🟢技能
:技能ボーナス>0 :技能ボーナスinfo>技能ボーナス無し
:技能ボーナス>{習熟ボーナス} :技能ボーナスinfo>習熟済み
:技能ボーナス> :技能ボーナスinfo>技能ボーナスは
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「カクッ!」▼〈運動〉【筋】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「(こっそり)・・・」▼〈隠密〉【敏】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「カクッ!」▼〈軽業〉【敏】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「カクッ!」▼〈手先の早業〉【敏】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【知力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈捜査〉【知】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【知力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈歴史〉【知】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【知力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈自然〉【知】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【知力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈宗教〉【知】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【知力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈魔法学〉【知】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈動物使い〉【判】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」 ▼〈看破〉【判】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈医術〉【判】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈知覚〉【判】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈生存〉【判】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【魅力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈ペテン〉【魅】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【魅力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈威圧〉【魅】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【魅力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈芸能〉【魅】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【魅力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ({台詞})「・・・」▼〈説得〉【魅】技能判定 {技能ボーナスinfo}
以上
◆Top
{◆モブMobs戦闘表}
◆モブMobs戦闘表
DC=防御側平均AC-攻撃側平均攻撃ボーナス 必要攻撃者数
5以下 1
6-12 2
13-14 3
15-16 4
17-18 5
19 10
20以上 20
※攻撃ロール出目20で命中だが、ダメージはクリティカルヒット!にはならない。
また、攻撃ロールの出目1は自動的に攻撃失敗として扱う。
:防御数>1 :攻撃者数>10
:防御側平均AC>(15+11)/{防御数}
:攻撃側平均攻撃ボーナス>5
:防御側DC={防御側平均AC}-{攻撃側平均攻撃ボーナス}
:防御側DC=20
:防御側DC=5
:必要攻撃者数>2
:命中回数={攻撃者数}/{必要攻撃者数}
▼攻撃ロール
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}>={防御側DC}
▼ダメージ
{命中回数} 1d8+(({【筋力】}-10)/2)
以下は、モブ戦闘Handling Mobs DMGp250の抄訳です。
戦闘に何十体ものNPCsやNPCsモンスターどもが同時に参加している場合、戦闘をテンポよく進めることは困難である。
このためにセッション中は、こうした混乱した戦場を処理する時に一体づつ個別に攻撃ロールを行わず、あくまで抽象的に攻撃グルーブと防御グループの2グループだけにして、たった1回の攻撃ロールを振るだけで、それらのNPCsモンスターどもの大集団がPCs/NPCsパーティー全体に与える平均的な命中したヒット数を出して、セッション進行をスピードアップすることができる。
一体づつ個別に攻撃ロールを振る代わりに、攻撃側NPCsの平均的な攻撃ボーナスをその攻撃の対象となっているPCs/NPCsパーティー側の平均的なACからその引くことで、攻撃側NPCsがPCs/NPCsパーティー全体に命中するために最低限必要の攻撃ロールが成功するための出目を決定して、一つの攻撃側NPCsで1回の攻撃ロール判定をするだけで済むようにして行く。
以下のモブMobs戦闘表から必要な最小の必要攻撃者数を調べる。
モブMobs戦闘表
DC=防御側平均AC-攻撃側平均攻撃ボーナス 必要攻撃者数
5以下 1
6-12 2
13-14 3
15-16 4
17-18 5
19 10
20以上 20
※攻撃ロール出目20で命中だが、ダメージはクリティカルヒット!にはならない。
また、攻撃ロールの出目1は自動的に攻撃失敗として扱う。
上の表は、DC=防御側平均AC-攻撃側平均攻撃ボーナスの結果から攻撃側NPCsが何体一緒に攻撃すれば防御側1体に命中するかを示している。
つまり、その数の攻撃側NPCsが攻撃対象を攻撃すれば、そのうちの1体に自動的に命中する、という意味になる。
例1
8体のNPCsオークどもが4PCsパーティーを取り囲んでいる。NPCsオークどもの平均的な攻撃ボーナスを+5、4PCsパーティーの平均的ACは15、とすると、
DC=15-5=10
と計算結果は10なので、上記のモブ戦闘表にからは、2体のNPCsオークが4PCsパーティーを攻撃するごとに4PCsパーティー側の誰か1名に攻撃が1回命中するという内容となっている。
なので、ここでNPCsオーク8体側の攻撃ロールを1回振って、もし出目がDC10以上ならば、NPCsオーク8体を2体づつの4グルーブに分けられるので、4PCsパーティー側へ4命中(まだダメージは適応しないことに注意、あくまで命中しただけの意味)したことになる、
訳注
ダメージを受ける対象は防御側が命中数だけ任意に分担して良い。
攻撃側のダメージ量が異なる場合、最も多くのダメージを与えるダメージが命中したとする。
かつ、攻撃側が複数攻撃能力Ablilityを持ちかつその複数攻撃の攻撃ボーナスがすべて平均の攻撃ボーナス以上ならば、その複数攻撃が1回つづダメージを与えるものとする。
次に、ヒット数毎に、防御側は誰かに命中したのか?を相談して決めるか?、マスターがランダムに命中した対象を決めて、ダメージを適応していく。
この攻撃解決システムは、ダイスを振る回数を減らすことを優先して、クリティカルヒットを無視する。
NPCs戦闘員の数が減ってきたら、一方がもう一方に命中する可能性がない状況を避けるために、通常の戦闘解決に切り替える。
訳注
このモブ戦闘にはイニシアチブは使用しない。
但し、PCs/NPCsパーティー側は、1戦闘ラウンド毎に各自その手番を1回つづを処理して行く。
同時攻撃として、もし両方がモブ的なNPCsグループならば攻防側を入れ替えて1回つづ計2回の攻撃ロール判定した後、双方同時にダメージを適応する、を繰り返す。
NPCsモラルルール
を使用すると、より早くモブ戦闘を解決できる。