グループユニットとは、グリット・マップとコマを使用した戦闘で、多数のNPCsキャラコマを抽象的に一つのコマ=キャラコマ1個として扱って、セッション進行を円滑にするためのルールです。
※特に現状のTRPGオンラインセッションツールで複数のコマを同時に一度に処理するような機能が無いため、多数のコマを扱うのに一つ一つの操作となり、膨大で無駄な操作=待ち時間が発生しているためです(涙)
◆グループユニットの原則
基本的には、そのグループユニットを構成している単体のクリーチャー(たち)のデータを基本とします。
1 グループユニットのサイズと構成数
グループユニットの1コマ=キャラコマ1個の構成数の目安を、以下に示します。
・中型のコマサイズは中型サイズクリーチャー1〜4体までのグループユニット1個
・大型のコマサイズは中型サイズクリーチャー5〜10体までのグループユニット1個
・超大型のコマサイズは中型サイズクリーチャー11〜40体までのグループユニット1個
・巨大のコマサイズは中型サイズクリーチャー41〜100体までのグループユニット1個
2 グループユニット専用の属性と値
グループユニットのキャラコマは、以下ようなグループユニット専用の属性とその値を持ちます。
G1数:グループユニット内の一つ目のG1グループのNPCs数
G1単HP:グループユニット内の一つ目のG1グループのNPC単体でのHP
G1全HP:グループユニット内の一つ目のG1グループのNPCs総数の全体HP
G2数:グループユニット内の二つ目のG2グループのNPCs数
G2単HP:グループユニット内の二つ目のG2グループのNPC単体でのHP
G2全HP:グループユニット内の二つ目のG2グループのNPCs総数の全体HP
G3数:グループユニット内の三つ目のG3グループのNPCs数
G3単HP:グループユニット内の三つ目のG3グループのNPC単体でのHP
G3全HP:グループユニット内の三つ目のG3グループのNPCs総数の全体HP
セッション中では、随時に必要に応じて戦闘の管理がし易いようにG4グループ以降の数、単HP、全HPを追加して行く。
その他のグループユニットの属性と値は、本来のNPC単体が持つNPCモンスターやNPCのキャラクターデータの能力値Ability Scores、AC、移動力、セーヴィング・スロー、各種能力Ablilityなどとなります。
3 グループユニットのイニシアチブ
遭遇[エンカウンターEnCounter]ラウンドや最初の戦闘ラウンドでは、グループユニット1個の1コマづつイニシアチブ振りを行い、イニシアチブ順でその手番を解決して行きます。
4 グループユニットの分割と統合、移動とコマ同士の重なり、乱戦状態
4-1 分割と統合
セッション中、随時に必要に応じて戦闘の管理がし易いようにG1、G2、G3グループ単位の複数のグループユニットに分割、または複数のグループユニットを1グループユニットへ統合して良い。
4-2 移動
基本的にはグループユニット1コマ=キャラコマ1個は、その移動中または移動の最後に他のキャラコマを通過したりまたは重なることが自由にできる。
4-3 グループユニットに対する機会攻撃Attack of Opportunity↩️
グループユニット1コマ=キャラコマ1個が移動で他のキャラコマをそのキャラコマ内のマスに取り込んだ時のみ、その取り込まれた対象はその取り込んだグループユニット1コマ=キャラコマ1個に対して機会攻撃Attack of Opportunity↩️1回を行える。
または、グループユニット1コマ=キャラコマ1個が移動で取り込んでいる他のキャラコマ間合いのマス目から、その移動で離れた時のみ、その取り込まれていた対象はその取り込んでいたグループユニット1コマ=キャラコマ1個に対して機会攻撃Attack of Opportunity↩️1回を行える。
4-4 乱戦状態
グループユニット1コマ=キャラコマ1個が移動で他のキャラコマをそのキャラコマ内のマスに取り込んでいる状況を、乱戦状態と呼ぶ。
5 グループユニットの近接攻撃の間合いと遠隔攻撃の射程
グループユニットのキャラコマの近接攻撃の間合いと遠隔攻撃の射程を、以下のように示します。
・サイズ1マス中型キャラコマは近接攻撃の間合い5ft.、遠隔攻撃は使用する武器の射程を持つ
・サイズ2マス大型キャラコマは近接攻撃の間合い10ft.、遠隔攻撃は使用する武器の射程を持つ
・サイズ3マス超大型キャラコマは近接攻撃の間合い15ft.、遠隔攻撃は使用する武器の射程を持つ
・サイズ4マス巨大キャラコマは近接攻撃の間合い20ft.、遠隔攻撃は使用する武器の射程を持つ
(これは抽象的にグループユニットの個々の構成数がその間合いマスにも広がって存在している、という表現)
6 グループユニットからの攻撃
6-1 攻撃の解決単位
グループユニット内のG1、G2、G3グループ毎にそれらの攻撃との命中した時のダメージなどを解決して行く。
6-2 攻撃回数
グループユニット内のG1、G2、G3グループ毎の攻撃可能な数とそのNPC1体の攻撃回数を乗じたものとなります。
6-2 可能な最大攻撃個体数
グループユニットの 可能な最大攻撃数は、攻撃対象の居るマス目とそのサイズによって、以下のようになります。
・攻撃対象1体がグループユニットの攻撃可能な遠隔攻撃レンジ内のマス目にいる
攻撃対象1体のサイズ 最大攻撃個体数
中型以下 遠隔攻撃最大10体まで
大型 遠隔攻撃最大20体まで
超大型 遠隔攻撃最大30体まで
巨大以上 遠隔攻撃最大60体まで
但し、乱戦状態の攻撃対象への遠隔攻撃は、以下のようにその攻撃ロールに【不利DisAdvantage】かつ最大攻撃個体数が減少する。
攻撃対象1体のサイズ 最大攻撃個体数
中型以下 遠隔攻撃最大5体まで
大型 遠隔攻撃最大10体まで
超大型 遠隔攻撃最大20体まで
巨大以上 遠隔攻撃最大30体まで
・攻撃対象1体がグループユニットの攻撃可能な近接攻撃間合い内のマス目にいる
攻撃対象1体のサイズ 最大攻撃個体数
中型以下 近接攻撃最大5体まで
大型 近接攻撃最大10体まで
超大型 近接攻撃最大15体まで
巨大以上 近接攻撃最大20体まで
・攻撃対象1体がグループユニットのキャラコマ内のマス目にいる=後述の乱世状態
攻撃対象1体のサイズ 最大攻撃個体数
中型以下 近接攻撃最大8体まで
大型 近接攻撃最大12体まで
超大型 近接攻撃最大16体まで
巨大以上 近接攻撃最大22体まで
6-3 機会攻撃Attack of Opportunity↩️
グループユニットも機会攻撃Attack of Opportunity↩️能力Ablilityを持ちますが、グループヨニット内での移動では機会攻撃Attack of Opportunity↩️は発生しないとします。
グループユニットのキャラコマ1個の間合い外のマス目にPCs/NPCsが移動した場合のみ、機会攻撃Attack of Opportunity↩️が発生するとします。
グループユニットの機会攻撃Attack of Opportunity↩️能力Ablilityは、そのグループユニット内のG1、G2、G3グループ毎のNPC単体と同一で、その機会攻撃Attack of Opportunity↩️の最大攻撃回数はグループユニットの機会攻撃Attack of Opportunity↩️可能な数の回数かつ機会攻撃Attack of Opportunity↩️を誘発したPC/NPC1体のサイズにより、以下のようになります。
攻撃対象のサイズ 最大攻撃個体数
中型以下 最大5体まで
大型 最大10体まで
超大型 最大15体まで
巨大以上 最大20体まで
7 グループユニットへの攻撃とダメージ出し
7-1 攻撃対象とその攻撃解決単位
グループユニットを攻撃しようするPC/NPC1体は、基本的にはその攻撃対象としてそのグループユニット1体とそのGグループ1つ単位を攻撃対象として宣言して。その攻撃をGグループ1つ単位で解決して行く。
7-2 エリア攻撃
7-1の例外として、もし魔法などのエリア攻撃=範囲攻撃の場合は、その攻撃のエリア攻撃=範囲攻撃にグループユニットのキャラコマのマス目がすべて収まっている限り、複数のグループユニットがその攻撃対象となる。
7-3 グループユニットへのダメージ適応
攻撃対象となっているグループユニット1体とそのGグループ1つ単位毎にダメージを適応して行く。
この時、特に管理し易いようにグループユニットの分割や統合などを行う。
8 グループユニットの死亡
ループユニット1体とそのGグループ1つ単位毎でそれらのHPが0以下になった場合は、直ちにHP0となり死亡状態=戦力として機能しないして、そのグループユニットをマップ上から非表示などにする。。
(Common)「・・・」
(Common)「・・・(ザワザワ)」
(Common)「うぉーーーっ!!!」ジォベリンとグレートアックス両手で武装した{name}ども({G1数})!
(Common)「うぉーーーっ!!!」ジォベリンとグレートアックス両手で武装した{name}ども({G2数})!
(Common)「うぉーーーっ!!!」ジォベリンとグレートアックス両手で武装した{name}ども({G3数})!
◆🟦初期化
▼オークデータの初期化
:習熟ボーナス=2 :【筋力】=18 :【敏捷力】=12 :【耐久力】=18 :【知力】=12 :【判断力】=11 :【魅力】=12
:イニシアチブ=100 :AC=18 (({【敏捷力】}-10)/2) :HP={数}*{単HP} :HP^={数}*{単HP} :一時的HP=0 &💀-
:G1数>20 :G1単HP=42 :G2数>0 :G2単HP=0 5 :G3数>0 :G3単HP=0 :種族>オーク :属性>悪 :サイズ>中型 :視覚>⚫️暗視60ft :移動>30ft :言語>オーク語 :背景>オーク部族 :クラス>無し
&{視覚}//0 :イニシアチブ=100 :AC=13 :G1全HP^={G1数}*{G1単HP} :G1全HP={G1数}*{G1単HP} :G2全HP^={G2数}*{G2単HP} :G2全HP={G2数}*{G2単HP} :G3全HP^={G3数}*{G3単HP} :G3全HP={G3数}*{G3単HP} :一時的HP=0 &💀-
◆🟫被ダメージ
▼🟤パターン1
▼非エリア攻撃ダメージ時
:G1全HP-() ({言語})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}はダメージを受けた!
:G2全HP-() ({言語})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}はダメージを受けた!
:G3全HP-() ({言語})「ぎゃーーーっ!!!!」 {name}はダメージを受けた!
▼G1,2,3数再計算 再確認用ダメージ無し
:G1数={G1全HP}/{G1単HP}
:G2数={G2全HP}/{G2単HP}
:G3数={G3全HP}/{G3単HP}
▼G1,2,3数再計算 ダメージ有り
:G1数={G1全HP}/{G1単HP}+1
:G2数={G2全HP}/{G2単HP}+1
:G3数={G3全HP}/{G3単HP}+1
◆🟤パターン2
▼エリア攻撃ダメージ時は、手動でG1数をG2数、G3数に振り分け、またはG1数へ統合した後でST振りなどして行く
▼ST振り前振り分け
:G1数= :G2数= :G3数=
▼G1数へ統合した後0で初期化
:G2数=0 :G3数=0
▼ST振り後のG1数、G2数、G3数の確定
:G1数= :G2数= :G3数=
▼全HP再計算
:G1全HP={G1数}*{G1単HP} ({言語})「!」 {name}はG1の全HP更新!
:G2全HP={G2数}*{G2単HP} ({言語})「!」 {name}はG1の全HP更新!
:G3全HP={G3数}*{G3単HP} ({言語})「!」 {name}はG1の全HP更新!
▼🟤全パターン共通 最後に状態と数の表示タブ更新
:G1状態>
:G2状態>
:G3状態>
&👥G1/{G1状態}{G1数}/{G1単HP} {name}のグループユニット状態人数更新!
&👥G2/{G2状態}{G2数}/{G2単HP} {name}のグループユニット状態人数更新!
&👥G3/{G3状態}{G3数}/{G3単HP} {name}のグループユニット状態人数更新!
▼全HPが0で全滅!
&👥G1- &💀//0 :イニシアチブ=-999 (Common)「ぐっうぉ・・・・・・っ・・・・・・」 {name}は全滅した!
&👥G2- &💀//0 :イニシアチブ=-999 (Common)「ぐっうぉ・・・・・・っ・・・・・・」」 {name}は全滅した!
&👥G3- &💀//0 :イニシアチブ=-999 (Common)「ぐっうぉ・・・・・・っ・・・・・・」」 {name}は全滅した!
▼全HPが0で散り散り!
&👥G1- &💀//0 :イニシアチブ=-999 (Common)「ぐっうぉーーーっ・・・・・・」 {name}は散り散りになった!
&👥G2- &💀//0 :イニシアチブ=-999 (Common)「ぐっうぉーーーっ・・・・・・」 {name}は散り散りになった!
&👥G3- &💀//0 :イニシアチブ=-999 (Common)「ぐっうぉーーーっ・・・・・・」 {name}は散り散りになった!
▼バフ初期化
:ACボーナス=0 :ACボーナスinfo>無し :DRボーナス=0 :DRボーナスinfo>DRボーナス無し ハルバード
:ACボーナス=0 :ACボーナスinfo>ACボーナス無し
:STボーナス=0 :STボーナスinfo>STボーナス無し
:ACボーナス=1 :ACボーナスinfo>クローク・オブ・ディフェンス
:STボーナス=1 :STボーナスinfo>クローク・オブ・ディフェンス
◆🟧知覚
1d20+(知覚} ▼〈知覚〉【判】 技能判定! ! {視覚}
◆🔵イニ
:イニシアチブ=1d20+(({【敏捷力】}-10)/2) ({言語})「うぉーーーっ!!!」+{敏捷力修正値}敏捷力修正値 ▼イニシアチブ振り!
◆🛑手番
&🛑手番!//1 ({言語})「うぉーーーっ!!!」 手番開始!
&🛑手番!- ({言語})「うぉーーーっ!!!」 手番終了! TE
◆🟩移動
({言語})「ぐぉーーーっ!」 移動アクション 移動速度:{移動}
({言語})「ぐぉーーーっ!」 ボーナスアクション(猛進) 移動速度:{移動}
({言語})「ぐぉーーーっ!」 アクション=早足 移動速度:{移動}
({言語})「うがぁーーーっ!!」 移動アクション+アクション(早足) 移動速度:{移動} 2回
({言語})「うがぁーーーっ!!!」 移動アクション+アクション(早足) ボーナスアクション(猛進) 移動速度:{移動} 3回
&⬇️伏せ//0 ({言語})「・・・!」フリー行動 {name}はその場で伏せ状態になった!
&⬇️伏せ- ({言語})「・・・ッと!」移動アクション {移動}の半分で立ち上がった!
◆🔴攻撃
:攻撃ボーナス=0 :攻撃ボーナスinfo>無し :DRボーナス>0 :DRボーナスinfo>DRボーナス無し
:攻撃ボーナス>1d4 :攻撃ボーナスinfo>プレスBless1d4ボーナス
▼ジャヴェリン 投擲30/120ft.攻撃ロール
4 1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}+{攻撃ボーナス}>=t{AC} ({言語})「わぁーっ!」攻撃アクション ジャヴェリン 投擲30/120ft.{攻撃ボーナスinfo}通常攻撃1回ロール ->
4 2d20kh1+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}+{攻撃ボーナス}>=t{AC} ({言語})「わぁーっ!」攻撃アクション ジャヴェリン 投擲30/120ft. {攻撃ボーナスinfo}【有利Advantage】攻撃1回ロール ->
4 2d20kl1+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}+{攻撃ボーナス}>=t{AC} ({言語})「わぁーっ!」攻撃アクション ジャヴェリン 投擲30/120ft. {攻撃ボーナスinfo}【不利DisAdvantage】攻撃1回ロール ->
▼ジャヴェリンダメージロール
t:HP-(1d6+(({【筋力】}-10)/2)) ({言語})「わぁーっ!」ジャヴェリン 通常殴打/刺突/斬撃ダメージロール ->
t:HP-(1d6+(({【筋力】}-10)/2)+1d6) ({言語})「わぁーっ!」ジャヴェリン クリティカルヒット!殴打/刺突/斬撃ダメージロール ->
▼グレートアックス攻撃ロール(マルチアタック2回)
4 1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}+{攻撃ボーナス}>=t{AC} ({言語})「わぁーっ!」攻撃アクション グレートアックス 間合い5ft.{攻撃ボーナスinfo}通常攻撃1回ロール ->
4 2d20kh1+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}+{攻撃ボーナス}>=t{AC} ({言語})「わぁーっ!」攻撃アクション グレートアックス 間合い5ft. {攻撃ボーナスinfo}【有利Advantage】攻撃1回ロール ->
4 2d20kl1+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}+{攻撃ボーナス}>=t{AC} ({言語})「わぁーっ!」攻撃アクション グレートアックス 間合い5ft. {攻撃ボーナスinfo}【不利DisAdvantage】攻撃1回ロール ->
▼グレートアックスダメージロール
4 1d12+(({【筋力】}-10)/2) ({言語})「わぁーっ!」グレートアックス 通常殴打/刺突/斬撃ダメージロール ->
1 2d12+(({【筋力】}-10)/2) ({言語})「わぁーっ!」グレートアックス クリティカルヒット!殴打/刺突/斬撃ダメージロール ->
:全ダメージ=0
16 :全ダメージ={全ダメージ}+(1d4+(({【筋力】}-10)/2)) ({言語})「わぁーっ!」手近な代用武器類 通常殴打/刺突/斬撃ダメージロール ->
1 :全ダメージ={全ダメージ}+(1d4+(({【筋力】}-10)/2)) ({言語})「わぁーっ!」手近な代用武器類 クリティカルヒット!殴打/刺突/斬撃ダメージロール ->
▼全ダメージ適応
t:HP-({全ダメージ}) ({言語})「わぁーっ!」{name}はt{name}へ手近な代用武器類 通常殴打/刺突/斬撃ダメージロール ->
▼素手
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}+{攻撃ボーナス}>=t{AC} 攻撃アクション▼素手 間合い5ft.{攻撃ボーナスinfo}通常攻撃1回ロール ->
2d20kh1+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}+{攻撃ボーナス}>=t{AC} 攻撃アクション▼素手 間合い5ft. {攻撃ボーナスinfo}【有利Advantage】攻撃1回ロール ->
2d20kl1+{筋力修正値}+{習熟ボーナス}+{攻撃ボーナス}>=t{AC} 攻撃アクション▼素手 間合い5ft. {攻撃ボーナスinfo}【不利DisAdvantage】攻撃1回ロール ->
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}+{攻撃ボーナス}>=t{AC} 機会攻撃Attack of Opportunity ▼素手 間合い5ft. {攻撃ボーナスinfo}通常攻撃1回ロール ->
2d20kh1+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}+{攻撃ボーナス}>=t{AC} 機会攻撃Attack of Opportunity ▼素手 間合い5ft. {攻撃ボーナスinfo}【有利Advantage】攻撃1回ロール ->
2d20kl1+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}+{攻撃ボーナス}>=t{AC} 機会攻撃Attack of Opportunity ▼素手 間合い5ft. {攻撃ボーナスinfo}【不利DisAdvantage】攻撃1回ロール ->
▼素手ダメージ
:DRボーナス>1d4 :DRボーナスinfo>猛攻素手
t:HP-(1d4+(({【筋力】}-10)/2)) ▼素手 通常殴打ダメージ ->
t:HP-(1d4+(({【筋力】}-10)/2)+1d4+{DRボーナス}) ▼素手 {DRボーナスinfo} クリティカル・ヒット!1命中殴打ダメージ ->
◆🔵ST
:STボーナス=0 :STボーナスinfo>STボーナス無し
:STボーナス={習熟ボーナス} :STボーナスinfo>{クラス}クラスST習熟ボーナス付き
:STボーナス>1d4 :STボーナスinfo>+1d4ブレスBless
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{STボーナス} ▼【筋力】セーヴィングスロー! {STボーナスinfo}
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{STボーナス} ▼【敏捷力】セーヴィングスロー! {STボーナスinfo}
1d20+(({【耐久力】}-10)/2)+{STボーナス} ▼【耐久力】セーヴィングスロー! {STボーナスinfo}
1d20+(({【知力】}-10)/2)+{STボーナス} ▼【知力】セーヴィングスロー! {STボーナスinfo}
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{STボーナス} ▼【判断力】セーヴィングスロー! {STボーナスinfo}
1d20+(({【魅力】}-10)/2)+{STボーナス} ▼【魅力】セーヴィングスロー! {STボーナスinfo}
◆能力値判定
1d20+(({【筋力】}-10)/2) ▼【筋力】能力値判定
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2) ▼【敏捷力】能力値判定
1d20+(({【耐久力】}-10)/2) ▼【耐久力】能力値判定
1d20+(({【知力】}-10)/2) ▼【知力】能力値判定
1d20+(({【判断力】}-10)/2) ▼【判断力】能力値判定
1d20+(({【魅力】}-10)/2) ▼【魅力】能力値判定
◆🟢技能
:技能ボーナス=0 :技能ボーナスinfo>技能ボーナス無し
:技能ボーナス={習熟ボーナス} :技能ボーナスinfo>{クラス}クラスの技能習熟ボーナス
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈運動〉【筋】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈隠密〉【敏】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈軽業〉【敏】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【敏捷力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈手先の早業〉【敏】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【知力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈捜査〉【知】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【知力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈歴史〉【知】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【知力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈自然〉【知】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【知力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈宗教〉【知】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【知力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈魔法学〉【知】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈動物使い〉【判】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈看破〉【判】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈医術〉【判】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈知覚〉【判】技能判定 {視覚} {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【判断力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈生存〉【判】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【魅力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈ペテン〉【魅】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【魅力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈威圧〉【魅】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【魅力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈説得〉【魅】技能判定 {技能ボーナスinfo}
1d20+(({【魅力】}-10)/2)+{技能ボーナス} ▼〈芸能〉【魅】技能判定 {技能ボーナスinfo}
以上
◆Top
{◆モブMobs戦闘表}
◆モブMobs戦闘表
DC=防御側平均AC-攻撃側平均攻撃ボーナス 必要攻撃者数
5以下 1
6-12 2
13-14 3
15-16 4
17-18 5
19 10
20以上 20
※攻撃ロール出目20で命中だが、ダメージはクリティカルヒット!にはならない。
また、攻撃ロールの出目1は自動的に攻撃失敗として扱う。
:防御数>1 :攻撃者数>10
:防御側平均AC>(15+11)/{防御数}
:攻撃側平均攻撃ボーナス>5
:防御側DC={防御側平均AC}-{攻撃側平均攻撃ボーナス}
:防御側DC=20
:防御側DC=5
:必要攻撃者数>2
:命中回数={攻撃者数}/{必要攻撃者数}
▼攻撃ロール
1d20+(({【筋力】}-10)/2)+{習熟ボーナス}>={防御側DC}
▼ダメージ
{命中回数} 1d8+(({【筋力】}-10)/2)
以下は、モブ戦闘Handling Mobs DMGp250の抄訳です。
戦闘に何十体ものNPCsやNPCsモンスターどもが同時に参加している場合、戦闘をテンポよく進めることは困難である。
このためにセッション中は、こうした混乱した戦場を処理する時に一体づつ個別に攻撃ロールを行わず、あくまで抽象的に攻撃グルーブと防御グループの2グループだけにして、たった1回の攻撃ロールを振るだけで、それらのNPCsモンスターどもの大集団がPCs/NPCsパーティー全体に与える平均的な命中したヒット数を出して、セッション進行をスピードアップすることができる。
一体づつ個別に攻撃ロールを振る代わりに、攻撃側NPCsの平均的な攻撃ボーナスをその攻撃の対象となっているPCs/NPCsパーティー側の平均的なACからその引くことで、攻撃側NPCsがPCs/NPCsパーティー全体に命中するために最低限必要の攻撃ロールが成功するための出目を決定して、一つの攻撃側NPCsで1回の攻撃ロール判定をするだけで済むようにして行く。
以下のモブMobs戦闘表から必要な最小の必要攻撃者数を調べる。
モブMobs戦闘表
DC=防御側平均AC-攻撃側平均攻撃ボーナス 必要攻撃者数
5以下 1
6-12 2
13-14 3
15-16 4
17-18 5
19 10
20以上 20
※攻撃ロール出目20で命中だが、ダメージはクリティカルヒット!にはならない。
また、攻撃ロールの出目1は自動的に攻撃失敗として扱う。
上の表は、DC=防御側平均AC-攻撃側平均攻撃ボーナスの結果から攻撃側NPCsが何体一緒に攻撃すれば防御側1体に命中するかを示している。
つまり、その数の攻撃側NPCsが攻撃対象を攻撃すれば、そのうちの1体に自動的に命中する、という意味になる。
例1
8体のNPCsオークどもが4PCsパーティーを取り囲んでいる。NPCsオークどもの平均的な攻撃ボーナスを+5、4PCsパーティーの平均的ACは15、とすると、
DC=15-5=10
と計算結果は10なので、上記のモブ戦闘表にからは、2体のNPCsオークが4PCsパーティーを攻撃するごとに4PCsパーティー側の誰か1名に攻撃が1回命中するという内容となっている。
なので、ここでNPCsオーク8体側の攻撃ロールを1回振って、もし出目がDC10以上ならば、NPCsオーク8体を2体づつの4グルーブに分けられるので、4PCsパーティー側へ4命中(まだダメージは適応しないことに注意、あくまで命中しただけの意味)したことになる、
訳注
ダメージを受ける対象は防御側が命中数だけ任意に分担して良い。
攻撃側のダメージ量が異なる場合、最も多くのダメージを与えるダメージが命中したとする。
かつ、攻撃側が複数攻撃能力Ablilityを持ちかつその複数攻撃の攻撃ボーナスがすべて平均の攻撃ボーナス以上ならば、その複数攻撃が1回つづダメージを与えるものとする。
次に、ヒット数毎に、防御側は誰かに命中したのか?を相談して決めるか?、マスターがランダムに命中した対象を決めて、ダメージを適応していく。
この攻撃解決システムは、ダイスを振る回数を減らすことを優先して、クリティカルヒットを無視する。
NPCs戦闘員の数が減ってきたら、一方がもう一方に命中する可能性がない状況を避けるために、通常の戦闘解決に切り替える。
訳注
このモブ戦闘にはイニシアチブは使用しない。
但し、PCs/NPCsパーティー側は、1戦闘ラウンド毎に各自その手番を1回つづを処理して行く。
同時攻撃として、もし両方がモブ的なNPCsグループならば攻防側を入れ替えて1回つづ計2回の攻撃ロール判定した後、双方同時にダメージを適応する、を繰り返す。
NPCsモラルルール
を使用すると、より早くモブ戦闘を解決できる。