冒険者の一団が盗賊の野営地に忍び寄り、木々から飛び出して襲いかかる。
ゼラチン状の立方体がダンジョンの通路を滑り降りてくるが、冒険者たちは気づかず、立方体が仲間の一人を飲み込むまで気づかなかった。
こうした状況では、戦いの片方がもう一方に対して奇襲を仕掛けている状況として扱う。
不意打ち状態の決定
遭遇[エンカウンターEnCounter]発生時の遭遇ラウンド開始前に、DMがどのキャラクター(たち)やモンスター(たち)が奇襲を受けるか?を以下のように決定して行く。
1 遭遇[エンカウンターEnCounter]発生直前に双方が隠密行動をとっていない場合、自動的に互いに気づく。
2 上記1以外の場合は、DMが遭遇ラウンド発生直前までに隠密アクションしている者の隠密技能判定をさせて、その隠密技能判定の達成値Totalと敵対する各クリーチャーの受動視認の値で対抗判定を行っていく。
この対抗判定で負けた(引き分けは勝ちと同一として扱う)キャラクター(たち)やモンスター(たち)は、味方の他のメンバーが上記の対抗判定に勝っていたとして、遭遇ラウンド開始時から遭遇ラウンド終了時まで不意打ち状態となる。
遭遇ラウンド開始時に不意打ち状態の有無に関わらずすべてのキャラクター(たち)やモンスター(たち)は、通常の通りイニシアチブ振りしてイニシアチブ値を決定する。
不意打ち状態のキャラクター(たち)やモンスター(たち)は、遭遇ラウンド中のその手番では移動アクションやアクション、ボーナスアクション、リアクション↩️を取れない。
遭遇ラウンド終了時に、この奇襲によるすべての不意打ち状態は解消される。
出典: PHB'14, p.189. PHB'24では「不意を突かれる」として再掲載。SRD 5.1および基本ルール(2014年版)で利用可能。
奇襲中の最初の判定ロール(ヴァリアント)
あるシーンや遭遇/戦闘ラウンドでの基本的な不意打ち状態の扱い、不意打ち状態の対象1体へ不意打ちを仕掛けている側の不意打ち状態で無い者1体の最初のアクションの最初の判定ロールのみが【有利Advantage】を得るだけとして扱う、
攻撃対象enemyが、別のあなたの仲間(A)と隣接*1している場合:あなたと仲間Aが攻撃対象enemyに加える近接攻撃のアタックロールは、有利条件を得る。
参考サイトには他に考慮すべき条件が記載されています。<The Monsters Know What They're Doing>
条件の認識がPL毎に異なる可能性があるため、基本的には不採用のほうがいいかもしれません。(nagatani)
*1隣接: 対象を取り囲む、周囲8マス(斜めマスも隣接として取り扱う)
【参考サイト】
The Monsters Know What They're Doing
https://www.themonstersknow.com/965-2/
When a creature and at least one of its allies are adjacent to an enemy and on opposite sides or corners of the enemy’s space, they flank that enemy, and each of them has advantage on melee attack rolls against that enemy.
When in doubt about whether two creatures flank an enemy on a grid, trace an imaginary line between the centers of the creatures’ spaces. If the line passes through opposite sides or corners of the enemy’s space, the enemy is flanked.
【参考サイト】
The Monsters Know What They're Doing
https://www.themonstersknow.com/965-2/
以下のような行動で機会攻撃Attack of Opportunityを誘発する可能性が発生します。
・遠隔攻撃/投擲攻撃/習熟して無い武器・素手・身体武器での攻撃
・足払い/組付/武器落とし/武器・鎧・アイテム破壊
・動作要素が伴う呪文詠唱・魔法アイテムからの魔法使用
・ポーションの使用/アイテムの取り出しや収納
・転倒・伏せ状態からの立ち上がり
下記のようなケースが発生した場合は、呪文詠唱が失敗して、その詠唱中の呪文は発動せずに呪文スロット/スクロールなどの魔法素材一式も消費される。
・呪文詠唱中にダメージを受け、かつ、精神力(その呪文を発動するための能力値Ability Scoresによる対抗判定)または耐久力CON判定などを失敗する。
An ability that does not consume any additional movement power when moving over a specific terrain, such as Snow Walk.
特定の地形上を移動する場合、追加の移動力を全く消費しない能力Ablility。
例 雪歩きSnow Walk
など。
基本的に全PCs/NPCsは、投擲Throwに習熟済みとして扱う。
投擲Throwはアクションとして、手に持っている投擲可能なアイテム類を対象に投げ付けることである。
筋力判定として攻撃ロールを行う。
移動アクション中に下へ跳躍して重力の力をそのまま借りて自由落下して下の地面に着地するまでの行動を指す。飛行能力Ablilityを持っていても敢えて行うことができる。。
その自由落下する距離が筋力値ft.以下ならば、軽業技能判定DC15成功で正常に落下(伏せ状態にならず落下ダメージも受けない)して、その自由落下した距離ft.分の移動コストを払い、もし移動力が残っているならばそのまま移動を継続できる。
失敗で、伏せ状態となり落下ダメージ(10ft.自由落下につき1d6殴打ダメージ)を受け、その自由落下した距離ft.分の移動コストを払い、もし移動力が残っているならばそのまま移動(伏せ状態から立ち上がるならば移動力最大値半分の移動コストが必要、這って移動するならば1マス移動コスト2倍消費)を継続できる。
その自由落下する距離が筋力値ft.より大きいならば、自由落下して地面に着地すると必ず伏せ状態となり落下ダメージ(10ft.自由落下につき1d6殴打ダメージ)を受け、その自由落下した距離ft.分の移動コストを払い(移動力が足りなくても自由落下して落下移動は成立する)、もし移動力が残っているならばそのまま移動(伏せ状態から立ち上がるならば移動力最大値半分の移動コストが必要、這って移動するならば1マス移動コスト2倍消費)を継続できる。
軽装鎧を着たままの睡眠は着用者に悪影響を与えないが、中装鎧または重装鎧を着たままの睡眠は以下のように大休憩LongRest中に完全に回復することを困難にする。
・消費したヒットダイスの4分の1(最低1ダイス)しか回復しない。
・疲労レベルがある場合、この大休憩LongRestでは疲労レベルは減少しない。
大休憩Long-Term Restは必須ではないが、睡眠を取らないことには結果が伴う。
もしキャラクターやクリーチャーへの睡眠不足の影響を考慮したい場合は、以下のルールを使用する。
もしキャラクターが覚醒状態のまま24時間以内に大休憩Long-Term Restを1回も取らず活動を継続し続けた場合、直ちに耐久力ST DC10失敗で疲労レベル1状態(累積する)を受ける。
但し、この耐久力ST成功でも以後、覚醒状態のまま24時間以内に大休憩Long-Term Restを1回も取らず活動を継続した場合は毎日1回難易度DC+5(二日目はDC20、三日目はDC25・・・)の耐久力ST を行い、失敗で疲労レベル1状態(累積する)を受け続け、疲労レベル6状態となったキャラクターは直ちに死亡状態となる。
また、大休憩LongRestをするとこの耐久力STの難易度DCは10にリセットされる。