モダン

キャラクター作成

以下の手順にて1レベルキャラクターを作成します。

1 PC紹介=簡単に自分の遊びたいキャラクターの紹介文を書きます。
 キャラクターの名前、性別、年齢、生い立ち、生計などは簡単に書いておきましょう。
2 6種類の能力値Ability Scores決め=
27点方式かサイコロ振り
3 上記の1で書いたPC紹介
の内容に合ったクラスを一つだけ選択します。
 PC作成
時は、必ずその選択したクラスの1レベルの内容となります。
4 上記1から3の内容をキャラクター
データとしてテキスト形式のキャラクターシートにまとめましょう

クラス

クラス共通


能力値Ability Scoresとセイビングスローと技能

能力値Ability Scores値決めは27点方式かサイコロ振り。

PC作成時の全ての技能の初期点は0点=未習熟。

筋力

 筋力セイビングスロー

 運動 運動全般の判定に使用

敏捷力

 敏捷力セイビングスロー

 軽業 移動全般の判定に使用

 隠密 隠れ身などの判定に使用

 手先の早業 手先の器用さ全般の判定に使用

耐久力

 耐久力セイビングスロー

知力

 知力セイビングスロー

 資産 所持金、調達など判定に使用

 教育 知識全般の判定に使用

判断力

 判断力セイビングスロー

 ヨグ=ソトース神話 所謂クトゥルフ神話系全般の知識

 共感 動物使いなどの判定に使用

 不屈 威圧などの通常の精神的効果判定に使用

 知覚 知覚全判の判定に使用

 読解力 看破や物事概念を理解する判定に使用

 生存 生き残るなどの全般の判定に使用

魅力

 魅力セイビングスロー

 ペテン 嘘を付くなどの全般の判定に使用

 交渉 説得/情報入手など全般の判定に使用 


背景=生い立ち&生活環境

以下の5段階から1つ選択する。

極貧 資産-3 教育-3 共感+3 不屈+3

貧乏 資産-1 教育-1 共感+1 不屈+1

普通 資産+0 教育+0 共感+0 不屈+0

裕福 資産+1 教育+1 共感-1 不屈-1

富裕 資産+3 教育+3 共感-3 不屈-3

背景の詳細はPC設定として文章にて自由に表現してください。

但し、基本的にはそれはすべてゲーム的要素としてでは無くてRP的要素として扱います。


AC=10+敏捷力修正値+その他の効果


HP=取得したクラスのHP


HD=取得したクラスのHD


アクションポイントAP

基本的には1セッション中に使えるアクション ポイントを表しています。
1アクション ポイント使用宣言を1回の判定のサイコロ振りをする前にすると、その1回の判定のみに【有利Advantage】を付与します。
基本的にはそのセッションで使用しなかったアクションポイントは次のセッションに持ち越せません。


技能点

PC作成時の全ての技能の初期点は0点=未習熟となります。

ヨグ=ソトース神話には、基本的にはマスター許可がなければ技術点を割り振れません。
一つの技能に割振れる技術点の上限は、そのキャラクターレベルまでです。

技能点が1点以上(-マイナス点は未習熟)割り振られている技能は習熟済みとして、

その技能判定に習熟ボーナスを足せます。

また技能に割り振ったx点自体もその技能判定時にそのまま+xできます。

また、1レベル取得時/PC作成時は前/後の前/の数値の技術点を獲得できて、

クラス移行やマルチクラス時は/後の数値の技術点を獲得します。


特技

色々とそのキャラクターの特技を表してます。

また、1レベル取得時/PC作成時は前/後の前/の数値の個数の特技を獲得できて、

クラス移行やマルチクラス時は/後の数値の個数の特技を獲得します。


生計(状態)

状態から生計を立てるためのリソースを得て、普段の生活をしている事を表現してます。

状態=被扶養とは、両親などの家に同居して扶養されていることを表します。

状態=職業とは、自らがその職業に就いて自ら生計を維持していることを表します。

状態=無職でも臨時の日雇いやアルバイトなどで極貧/貧乏などの生活を維持しているとします。

状態=レゲイのみ無職かつ残飯探し/施しなので極貧の生活をしているとします。

また状態は、状態=レゲイ以外はPC設定を代用しても問題はありません。


強制クラス移行

キャラクターの年齢や生計の状態により、強制的に次のレベルアップ時には

その指定されたクラスの1レベルからのクラス取得をしなければならない事を

表してます。

強制クラス以降時の移行先クラスでの習熟ボーナスは大きい値の方となります。


能力値Ability Scores上昇x回目

能力値Ability Scores上昇は好きな能力値Ability Scores1個を+2するか、

好きな能力値Ability Scores2個にそれぞれ+1できます。

但し、クラスレベル獲得時に既に能力値Ability Scores上昇1回目または

2回目を取得済みの場合は、その能力値Ability Scores上昇x回目は取得

できません。



10才児

10才児クラス

10才児

取得条件:その種族相当で人間10〜12才相当である事。

1レベルのみPC作成時のみ取得可能。

HP:1d6+耐久力修正値/レベル

HD:1d6/レベル

AP:5+レベル


技能点 特技 習熟ボーナス その他

1st 2 1 0 生計(被扶養/PC設定)、筋力、耐久力-2、13才強制クラス移行

2nd 1 1

3rd 1 1

4th 1 1 1 能力値Ability Scores上昇1回目

5th 1 2

6th 1 2

7th 1 2

8th 1 1 3     能力値Ability Scores上昇2回目

9th 1 3

10th 1 1 3

ティーンエイジャー

ティーンエイジャークラス

ティーンエイジャー

取得条件:その種族相当で人間13〜19才相当である事。

1レベルのみPC作成または強制クラス移行時のみ取得可能。

HP:1d8+耐久力修正値/レベル

HD:1d8/レベル

AP:6+レベル


技能点 特技 習熟ボーナス その他

1st 4/2 1 2 生計(被扶養/職業/PC設定) 20才強制クラス移行

2nd 2

3rd 1 2

4th 1 2

5th 1 3 能力値Ability Scores上昇1回目

6th 3

7th 1 3

8th 1 3

9th 3

10th 1 1 4 能力値Ability Scores上昇2回目

社会人

社会人クラス

社会人

取得条件:その種族相当で人間20才以上の成人相当である事。

1レベルのみPC作成または強制クラス移行時のみ取得可能。

HP:1d8+耐久力修正値/レベル

HD:1d8/レベル

AP:3+レベル

判断力セイビングスローに習熟済みとなる。


技能点 特技 習熟ボーナス その他

1st 6/1   1/0 2 生計(職業/PC設定) レゲイ強制クラス移行

2nd 2

3rd 3

4th 1 3

5th 1 3 能力値Ability Scores上昇1回目

6th 4

7th 4

8th 1 4

9th 4

10th   1 5 能力値Ability Scores上昇2回目

レゲイ

レゲイクラス

レゲイ

取得条件:その種族相当で人間20才以上の成人相当である事。

1レベルのみPC作成または強制クラス移行時のみ取得可能。

HP:1d8+耐久力修正値/レベル

HD:1d8/レベル

AP:4+レベル


技能点 特技 その他

1st 2/1   1/0 生計(レゲイ) 社会復帰

2nd

3rd

4th 1

5th   1

6th

7th

8th 1

9th

10th 1


社会復帰

セッション的に明らかに一般的な社会人へ復帰できるような状況と

判断された場合は、次のレベルアップで社会人クラスを選択、取得可能

となる。

勿論、社会人クラスを取得する義務は無い。


特技

※以下の特技で指定する種類/分野とは、広範囲の曖昧な種類/分野では無く特定の1種類/1分野として判断できる範囲で指定する。

明らかに広範囲な種類/分野の指定であるとマスターが判断した場合は、習熟しているとは見なさいで判定を行う。


素手格闘習熟 まだ習熟して無い素手/生来武器種類/無手格闘流派などを指定してそれらに習熟する。

武器名1種類習熟 まだ習熟して無い武器1種類を指定してそれらに習熟

防具名1種類習熟 まだ習熟して無い防具1種類を指定してそれらに習熟

道具名1種類習熟 まだ習熟して無い道具名一式1種類を指定してそれらに習熟
習い事
名1種類習熟 まだ習熟して無い習い事名一式1種類を指定してそれらに習熟

知識1分野習熟 まだ習熟して無いある特定の知識分野1種類を指定してその知識分野に習熟する。
       
かつ、その指定分野の知力判定時は-マイナスペナルティーは全て無視=0として判定できる。


努力 この特技は新たに取得する毎に-マイナスペナルティーを持った1つの技能を対象にする。
   この特技の対象となった技能の-マイナスペナルティーを0にする。
才能
 この特技は新たに取得する毎に習熟済みの1つの技能を対象にする。
   この特技の対象となった技能判定時に習熟ボーナスx2を
加算できる