1d20判定
1 1回の判定で振るサイコロの数は必ず20面体サイコロ1個のみ 略語1d20
2 サイコロを振って出た目の事を「出目」と呼びます。
例 20面体サイコロ1個を振って出た目が「10」なら「出目10」
3 判定式
1d20出目(+使用する能力値Ability Scores修正値)+(その他の修正値)
4 判定式の和=合計結果を「達成値Results」と呼びます。
5 判定結果としての成功と失敗
達成値Results ≧ 難易度=目標値DC ならば 成功
達成値Results <難易度=目標値DC ならば 失敗
6 難易度=目標値DC(Difficulty Class)の目安 DC
簡単=ほぼ訓練無しで出来る Untrained 5〜10
標準=基本的な訓練をしていれば出来る Trained 15前後
上級=特別な訓練をしていれば出来る Expert 20前後
名人級=名人なら出来る Master 25前後
伝説級=伝説的な出来事 Legendary 30以上
7 【有利Advantage】
1d20を2回振りして、良い出目の方で判定結果を出します。
8【不利DisAdvantage】
1d20を2回振りして、悪い出目の方で判定結果を出します。
9 出目1と出目20
※基本的には攻撃ロールのみに適応されます。
出目1の判定は、必ず失敗となります。
出目20の判定は、必ず成功かつクリティカルヒット!となります。
クリティカルヒット!は武器のダメージサイコロ1回分のみダメージに追加
能力判定 PHB'14 p174
能力判定とは、1d20判定の判定式の使用する能力値Ability Scores修正値を指定して行う判定である。
イニシアチブ振り(能力値判定) PHB'14 p177
あるシーンや戦闘ラウンドなどで、キャラクター(たち)やクリーチャー(たち)の手番の順番を決めるために振る判定のこと。
通常は、1d20+敏捷力修正値(+その他の修正)
攻撃ロール(厳密には能力値判定では無い) PHB'14 p193
近接武器攻撃=白兵戦=投擲攻撃:1d20出目+筋力修正値(+習熟ボーナス)+(その他の修正)
遠隔武器攻撃=飛び道具攻撃: 1d20出目+敏捷力修正値(+習熟ボーナス)+(その他の修正)
(ダメージすべては使用している武器によって異なる) ⭐️4 技能判定(能力値判定)
1d20出目+その技能の能力値修正値(+習熟ボーナス)+(その他の修正)
セイビングスロー 略語ST(厳密には能力値判定では無い) PHB'14 p179
1d20出目+ST対象の能力値修正値(+習熟ボーナス)+(その他の修正)
呪文の難易度DC(厳密には能力値判定では無い) PHB'14 p204
8+呪文発動者の呪文発動主要能力値修正値+呪文発動者の習熟ボーナス
呪文の攻撃ロール修正値 (厳密には能力値判定では無い) PHB'14 p205
1d20+呪文発動者の呪文発動主要能力値修正値+呪文発動者の習熟ボーナス
対抗判定 PHB'14 p174
時として、あるキャラクターやモンスターの行動が別のキャラクターやモンスターの行動と直接対立することがある。
これは、両者が同じことを試みており、成功できるのは一方だけである場合に生じる。
例えば、床に落ちた魔法の指輪を掴み取ろうとする場合などだ。
また、一方が他方の目標達成を阻止しようとしている場合にも当てはまる。
例えば、冒険者が閉めようとしている扉をモンスターが無理やり開けようとする場合などである。
こうした状況では、結果を決定するために「対抗判定」と呼ばれる特殊な能力判定が行われる。
あるひとつの対抗判定の参加者全員は、それぞれ自身の行動に適した能力判定を行う。
その能力判定適切なボーナスとペナルティを全て適用するが、それらの達成値Totalを難易度DCと比較する代わりに、両者の達成値Total同士を比較する。
その達成値Totalが高い参加者がこの対抗判定の勝者となり、そのキャラクターまたはモンスターは行動に成功するか、相手を阻止する。
この対抗判定の結果が引き分けの場合、状況は対抗判定前と同じまま維持される。
したがって、一方の参加者が自動的に勝利することもある。例えば、床にある指輪を奪い合う対抗で両者が引き分けた場合、どちらのキャラクターも指輪を掴めなし、ドアを開けようとするモンスターと閉めようとする冒険者の対抗で引き分けた場合、ドアは閉じたままとなる。
受動判定 PHB'14 p175
受動判定とは、サイコロを振らない特殊な能力判定となる。
この受動判定は、繰り返し行われる作業の平均的な結果を表す場合(例:隠し扉を何度も探す)や、DMがダイスを振らずにキャラクターの成功を密かに判定したい場合(例:隠れたモンスターに気付く)に使用される。
受動判定の合計値は以下のように算出する:
10 + 使用する能力値Ability Scores修正値+各種ボーナス/ペナルティー
受動判定に有利な状況(アドバンテージ)がある場合は5を加算し、不利な状況(ディスアドバンテージ)がある場合は5を減算する。
ゲーム内では受動判定の合計値を「スコア/値」と呼ぶ。
例:知力15で知覚に習熟している1レベルキャラクターの場合、受動視認のスコア/値は14となる。
「敏捷力」セクションなどにある隠密ルールなどや第8章の探索ルールなども、この受動判定を基盤として行われる。
支援Aid/協力して行動する PHB'14 p175
時として、2人以上のキャラクターが協力して任務に挑むことがある。
その任務を主導するキャラクター、あるいは能力修正値が最も高いキャラクターは、他のキャラクターからの支援を反映して、有利な状況で能力判定を行うことができる。戦闘中では、これには支援アクションが必要となる(第9章参照)。
キャラクターが支援を提供できるのは、その任務を単独で試みることが可能な場合に限られる(難度が高そうならば習熟済み相当で判断する)。
例えば、錠を開けるには盗賊道具の習熟済みが必要であるため、その習熟済みを持たないキャラクターは他のキャラクターのその任務を支援できない。
さらに、支援が有効なのは、複数人が協力することで実際に生産性が向上する場合のみである。針に糸を通すといった任務は、支援があっても容易にはならない。
グループ能力判定 PHB'14 p175
複数の個人がグループとして何かを達成しようとする場合、DMはグループ能力判定を求めることがある。
このような状況では、特定の任務に熟練したキャラクターが、そうでないキャラクターを補う。
グループ能力判定を行うには、グループ全員が能力判定を行います。
グループの半数以上が成功すれば、グループ全体が成功します。そうでない場合、グループは失敗します。
グループ判定はあまり頻繁には多用せず、特にキャラクター全員が一つのPCsパーティーのグループとして成功または失敗する場合に最も有用です。
例
PCsパーティーが沼地を進む際、DMはPCsパーティーへの生存技能判定を要求し、流砂や陥没穴などの自然災害を回避できるか確認するかもしれない。
グループの半数以上が成功すれば、成功したキャラクターは仲間を危険から導き出せ、そうでなければ、グループはこれらの危険に遭遇する。