Tactical Combat

※5eでは、グリッド・マップ =移動と位置日本語版PHB190-192pとミニチュア=コマ日本語版DMG250-252pを使用した戦闘は、すべてオプション・ルール扱いです。

グリッド・マップとコマを使った戦闘

グリッド・マップ=Grid Map=戦闘マップ日本語版DMG250-252p
Tactical Combat Map

 左の画像例にあるように、

「一辺5ft.(ゲーム内での距離単位)の四角のマス=マス目で区切られた地形など」

で表現されたものが、
「所謂グリッド・マップGrid Map、
 または、
 タクティカル マップTactical Combat Map=単にマップ
と呼ばれているものです。

 主に、

「一般的な生活場面=[DownTime]や探検/探索場面=[Exploration]での遭遇、

 主に遭遇場面=[EnCounter]での戦闘

を解決、遊ぶために使用されます。

マス番号

 左の画像例にあるように、

ユナドリウムなどの一般的なオンライン セッション ツールなどでは、

 ひとつひとつのマスにユニークなマップ番号、

 例 11-12(PC Nuulaが立ているマス)

 などの連番のマップ番号が採番」

されています。

 実際のセッション中などでは、

「11-12 10-13などとチャット入力して、

 そのコマの立ち位置や攻撃範囲、移動経路などの明示」

などにマップ番号を利用します。 

地形物

  左の画像例にあるように、マップ上には地形表現として、ダンジョンの角や入口/出目や、地上などでは薮や木、岩などが配置されている場合があります。
(地形物などについては膨大な情報量になるため、ここでは割愛しています)

例:戦闘オプション
 マップ/地形効果の説明、地形表

コマとコマの位置/向き

コマ=ミニチュア日本語版DMG250p

 コマとは、左の画像例のように、

「貴方のキャラクター(PC)やDMさんのNPC」

などを表しています。

 特別な指定が無い限り、

「ひとつのコマで1PCまたは1NPC」

を表します。

コマの位置日本語版PHB190p

 コマの位置は、左の画像例のように、

「マップ上で、

  実祭にコマが表示されているその位置(円表示部分の位置)に、
 そのPC/NPCが存在している」

ことを表しています。

コマの向き日本語版DMG252p

1 PC/NPC/Creatureコマは自分のターン=手番終了時に、正面マスを1マス決定する。
 不定形のPCs/NPCs/Creaturesは全周が正面マスになるなど、例外有り。
2 決定した正面1マスの内側2角頂点から仮想45度直線ラインを引いた2線内側のマスが
 正面マスエリア(半分正面マスは正面マス)となる。
3 正面の次に、背後のそれぞれ1マスの内側2角頂点からの仮想45度直線ラインを
 引いた2線内側のマスが、背後マスエリア(半分背面マスは背面マス)となる。
4 正面と背面のマス以外のマスが、それぞれ左、右の側面との側面マスエリアとなる。
・他のPCs/NPCsの移動に対して、リアクション1回として正面を360度以内で変更可能。
・正面と左右側面マスエリアにいる他のPCs/NPCs/Creaturesのみを攻撃対象と選択可能。(但し、通常として視界は360度全周)
・背面エリアマスに位置する他のPCs/NPCs/Creaturesからの攻撃は、
 すべて【有利Advantage】となる。

コマの大きさ=スペース

PCs/NPCs/Creaturesコマの大きさ=スペース日本語版PHB191p 日本語版DMG251p

 左の画像例のように、
「PC/NPC/CreatureのサイズSizeにより、
 マップ上に表示されるコマの大きさ=占有しているマス目数に相違」
があります。
 通常は、以下のようにサイズ毎にコマの大きさが変わります。

・サイズ表

各サイズ毎の大きさなどはあくまで目安です。
 超極小Fine:一体1マス1.0ft.x1.0ft.=1mm〜5Cm未満

 極小Diminutive:一体1マス1.0ft.x1.0ft.=5Cm〜30Cm未満

 超小型Tiny:一体1マス2.5ft.x2.5ft.=30Cm〜60Cm未満
※群体Swarmの時は5〜10ft.x5〜10ft.=60Cm〜600Cm未満)
 小型Small:一体1マス5ft.x5ft.=60Cm〜150Cm未満

 中型Medium:一体1マス5ft.x5ft.=150Cm〜3m未満
 大型Large:一体2マスx2マス10ft.x10ft.=3m〜6m未満
 超大型Huge:一体3マスx3マス15ft.x15ft.=6m〜9m未満
 巨大Gargantuan:一体4マスx4マス20ft.x20ft.=9m〜18m未満
 超巨大Colossal:一体5マスx5マス25ft.x25ft.=18m以上

 勿論、シナリオ内容やDM裁定によって上記のサイズと占有するマス目数は変わります。

コマの姿勢

直立姿勢=立っている

 左の画像例のPC AluTenaのコマ表示ように、
「特別な記載や表示がコマに無い場合は、
 一つのコマは一マス5ft.x5ft.(円のマス位置)を占有しており、
 かつ、
 直立=立っている姿勢」
を表しています。

伏せ状態Prone=転倒状態=状態日本語版PHB290-292p

 次に、左の画像例のPC Nuulaのコマ表示ように、
「特別な記載や表示がコマに無い場合は、
 伏せ/転倒状態PHB292pで、
 そのコマの大きさは1マス5ft.x5ft.(円のマス位置)」
を表しています。

 その他、シナリオ内容やDM裁定などにより、
「色々な姿勢の表現や大きさを使用する場合」
があります。

隊列Ordering

オーダリング/隊列日本語版PHB182p

PCs/NPCsパーティー隊列

 左の画像例にあるように、

「オーダリング」

とは、

「マップ上で

  PCs/NPCsバーティーのPCs/NPCsコマの並び順や隊列を組む」

と言う意味です。

コマの移動方向

コマの移動方向日本語版PHB190p

 左の画像例のように、
「基本的にシナリオ上やマップ上や状況により移動方向に何らかの制約が無い限り、
 前後左右斜め全8方向のマス目へ移動可能」
です。
 飛行能力Ablilityなどがあれば、2.5次元的には、
「上方への真上も含めた全9方向へも移動が可能」
となります。
 特殊な移動例としては、地下潜行などの能力Ablilityがあれば、
「下方=地下への真下も含めた全9方向へも移動が可能」
となります。
 基本的には、
「マス目を占有している障害物などの無いマス目空間に、
 その移動力さえあれば、移動可能」
です。

コマの移動コスト

コマの移動コスト日本語版PHB190p

 コマの移動コストは、左の画像例のように、
「通常、コマが表しているPC/NPCのキャラクターデータにある
 移動力(30ft./40ft.など)」
を使用して、
「1回の移動行動=移動アクションなどでその移動力を超え無い距離範囲内で、
 かつ、

 その移動しようとしているコマの大きさ=サイズに関係無く、
 1マスの移動に5ft.の移動コストを使用=消費して」
マップ上を移動します。
 但し、
「シナリオ内容やマップの状況設定次第では、
 1マスの移動コストが5ft.では無く10ft.などの場合などがある」
ため、そのセッション時のシナリオ内容やマップ設定に注意しましょう。
(ルール的には5ft.より大きな移動コストが必要な地形=マスのことを、
 「移動困難な地形Difficult TerrainPHB190p
 と呼びます。
 また、PHB192p「狭い場所に無理矢理入り込む」などの移動困難な地形
 での移動になるようなケースがあります。)
 また、
「5ft.未満の移動力しか無い場合は、通常は移動はできません」
ので、ご注意ください。

連続同方向斜め移動コスト

連続同方向斜め移動コスト日本語版PHB190p

 移動コストの計算上の注意点として、左の画像例のように、
「連続で同じ斜めり方向へ移動した場合の移動コストは、
 通常は、(4e 5e系)5ft.+5ft.=10ft.(11-12から10-13 9-14移動)」
になります。
 つまり、
「通常では、どんな移動方向を組み合わせても、
 1マスの移動コストは5ft.」
てす。
 但し、
「個々のシナリオ内容やマップ設定で、1マスの移動コストがすべて5ft.では無い」
場合がありますので、注意してください。
  オプション・ルール斜め移動DMG252pを採用すると、
「最初の斜め移動コストは5ft.連続して同じ方向の斜め移動コストは10ft.
 更に同方向の斜め移動は、移動コスト5ft.を10ft.繰り返す」
となっています。(DM裁定)
3.x系やPathFinder 1/2e系では、
「連続斜め移動コストは基本ルールで5ft/10ft.の繰り返し」
なので注意すること。

占有角マスの通過移動

占有角マスの通過移動 

左の画像例のように、
「地形や敵コマや障害物に占有させているマス角を通過」
は、
「赤線←↑のようにL字で2マス移動する必要」
があり、
基本的には黄色線のような斜め移動は不可」
となってます。
 同様に、
「扉=ドアから部屋へ侵入する場合などでも、
 扉=ドア角マスを斜め移動で通過することは不可で、
 今回のように2マス移動する必要」
があります。

斜め移動を組み合わせた例

斜め移動を組み合わせた例

 左の画像例のように、
「斜め下へ3マス移動後に斜め上に2マス移動して9-10へ斜め移動した場合も、
 通常のマップの設定での移動コストは、
 15ft.+10ft.+5ft.=30ft,」
になります。
 但し、これも、
「個々のシナリオのマップの設定で、1マスの移動コストがすべて5ft.では無い」
や、
「後述の攻撃可能範囲の角を通過する場合でも、
 敵コマに機会攻撃Attack of Opportunityをリアクションされる」
など、そのセッション時のDM裁定やマップ戦闘時の特約などがある場合があるので注意してください。

登攀

壁面などのよじ登り=登攀日本語版PHB182p

 左の画像例のように、
「壁や急な斜面などのマス目や障害物などを移動しようとする場合は、
 特殊な移動能力である登攀移動力や飛行移動力PHB191などが無い限り、
 通常の移動力=徒歩移動力では、
 その壁面などに登攀に必要な手かがりなどある(DM裁定)前提で、
 1マスの移動コストは5ft.+余分な移動コスト+5ft.して1マス10ft.」
となり、
「かつ、
 登攀判定として運動Athletics=筋力STR判定を、
 目標値DCはその登攀での移動コスト、
 例 2マス垂直登攀しようと移動行動で宣言したならば、目標値DC20
 失敗、登れず、達成値Results9以下なら落下PHB183pや伏せて状態になる」
などの、
「そのセッション時の状況などによるDM裁定」
による登攀となります。

水泳

水泳日本語版PHB182p

 左の画像例のように、
「ダンジョン内の浸水部分や地下川など水深が5ft.よりもある水地形を、
 水泳移動しようとする場合は、
 特殊な移動能力である水泳移動力などが無い限り、
(水地形上に飛行能力PHB191で通過できる空間があるならば飛行で水泳をせずに移動)
 通常の移動力=徒歩移動力では登攀と同様に、
 1マスの移動コストは5ft.+余分な移動コスト+5ft.して1マス10ft.」
となり、
「かつ、
 水泳=水平登攀判定として運動Athletics=筋力STR判定を、
 目標値DCはその登攀での移動コスト、
 例 2マス水泳=水平登攀しようと移動行動で宣言したならば、目標値DC20
 失敗、水泳移動できず、達成値Results9以下なら溺れる状態になる」
などの、
「そのセッション時の状況などによるDM裁定」
による登攀となります。
(川の上流に川の流れに逆らって水泳で移動する場合は、更に目標値DCが高くなり、
 成功でもその移動距離は半減、失敗で下流に流されるなどのDM裁定となります)

跳躍

跳躍日本語版PHB182p

 跳躍=走り幅跳び=水平ジャンプをする時、跳ぶ直前に徒歩で10ft.以上移動していれば、あなたの筋力値ft.を幅跳びすることができる。

 助走無しの立ち幅跳びの場合は、その半分の距離しか跳べない。
いずれにせよ、水平ジャンプの際に1フィート移動するごとに、1フィートの移動コストがかかる。

 このルールは、小川や裂け目を渡るジャンプのように、ジャンプの高さが重要でない場合を想定している。
DMの選択により、垣根や低い壁などの低い障害物(高さはジャンプ距離の1/4以下)をクリアするには、DC10の筋力(運動)判定に成功しなければならない。
そうでなければ、対岸にぶつかってしまうか、落下する。

 移動困難地形に着地した場合、自分の足で着地するためにDC10の敏捷力(軽業)判定に成功する必要がある。
そうでない場合、あなたは伏せ状態で着地する。

高跳び

高跳びとよじ登り日本語版PHB182p

 高飛び=垂直ジャンプをする時、その垂直ジャンプの直前に徒歩で10ft.以上移動していれば、3+あなたの筋力修正値に等しいft.数(最小で0フィート)垂直に空中へ跳ぶことができる。

 助走無しの垂直ジャンプ=立ち高跳びの場合は、その半分の距離しか跳べない。
 いずれにせよ、高跳びの際に1ft.高度を得るごとに1ft.の移動コストがかかる。

 状況によっては、通常より高くジャンプするためにDMが筋力(運動)判定を行うことを許可する場合がある。

 あなたはジャンプの間、自分の身長の半分の高さの腕を自分の上に伸ばすことができます。
 したがって、あなたは高跳びした高度ft.にあなたの身長の1.5倍ft.を足した距離に手を伸ばすことができる。

味方コマと移動

味方コマと移動=スベース日本語版PHB191P

 左の画像例のように、
「味方コマ(味方コマなら何コマでも)の居る=占有しているマスは、
 追加の移動力を消費すること無く、
 通常の移動と全く同じ移動コスト消費のみで通過する事が可能」
です。
 但し、
「味方コマの居る同じマスで停止または行動=アクションは不可、
かつ、
 移動を完了する事も不可」
となってます。
 通常、通過できる移動力が無い場合は、味方コマの手前のマスで移動を完了させます。

敵コマと移動

敵コマと移動=スベース日本語版PHB191P

 左の画像例のように、
「通常、敵コマの手前のマスで移動を完了」
します。
「基本ルール的は、
 敵コマが存在しているマス=占有しているマス目へは、
 通常の移動行動では侵入する事は不可」
となっており、かつ、
「敵または味方のコマ位置内で移動を完了する事も不可」
となっています。

すり抜け=敵コママスの通過

軽業移動日本語版DMG271p敵コマの通過=すり抜け日本語版PHB191P

 左の画像例のように、
「自分と同サイズまたは大きいまたは小さい敵コマのいるマスに対して、
 PC Nuulaコマの12-12から8-12への移動として、
 軽業Acrobatics技能(敏捷力DEX)対敵コマ側は運動または軽業技能での、
 タンブルTumble対抗判定成功、
 かつ、
 十分な移動力があれば、
 敵コマNPC Forst Gaintの存在しているマスを通過することが可能」
です。
 但し、その状況などやDM裁定などにより、
「その侵入や通過のための移動コストや、
 後述の機会攻撃などのリアクションが発生する、、
 などの色々なケースが想定」
されます。(DM裁定)

突き飛ばすPHB195p蹴散らしDMG271p
コマ同士の重複の解消その1

コマ同士の重複の解消 その1

 上記の画像例のように、
「突き飛ばしは通常行動またはボーナス行動などで、2回以上の攻撃行動
 =アクションが可能な場合のみ、
 その攻撃行動内の1回以上を突き飛ばし行動として行える。
 突き飛ばす側は運動Athletics=筋力STR判定、
 対象は運動Athletics=筋力STR判定または軽業Acrobatics=敏捷力 DEXの有利な方で対抗判定。
 突き飛ばす側PCs/NPCsのサイズが対象より大きい場合は、
 この対抗判定に【有利Advantage】、
 小さいならば【不利DisAdvantage】となる。
 突き飛ばし判定成功で、対象を伏せ状態にするか? 5ft.後ろへ強制的
 に移動できる。」

や、
「蹴散らしは通常行動またはボーナス行動などの1回のアクションで、
 運動Athletics=筋力STR判定同士の対抗判定を行う。
 蹴散らす側PCs/NPCsのサイズが対象より大きい場合は、
 この対抗判定に【有利Advantage】、
 小さいならば【不利DisAdvantage】となる。
 蹴散らし判定成功で、その対象コマのマスへ移動できる。」
のケースなどで、
「何らかの原因により、
 複数のコマ(敵味方コマ関係無く)が、
 同じマス内に存在する事になるケースが発生した場合、
 通常は例外的に、
 そのコマ同士の重複を解消するために、
 直ちに臨時の割り込み手順的なコマ移動が発生」
(コマ重複を解消するために、どの方向のマスに移動するか?など)
します。(DM裁定)

コマ同士の重複の解消 その2

コマ同士の重複の解消 その2

 上記の画像例のように、
「コマ同士の重複を解消するために、
 DM裁定による、
 直ちに臨時の割り込み手順的なコマ移動が発生」
します。
 上記の画像例では、
「何らかの原因で先に移動して来て重なって来たコマが、
 そのまま後ろ斜めに移動させれて、
 コマ同士の重なり合いを解消した」
流れの例になっています。
 また、その時々の状況とDM裁定により、
「後述の機会攻撃が発生したり、しなかったり、
 転倒扱いになったりと、
 色々なDM裁定になる可能性」
(コマ重複を解消するために、どの方向のマスに移動するか?など)
があります。(DM裁定)

組み付き(つかむ)GrapplePHB195p
自分より大きなサイズの対象へよじ登るDMG272p

 左の画像例のように、
「NPCForst Gaint(サイズが大き方)が通常行動またはボーナス行動などで、
 2回以上の攻撃行動=アクションが可能な場合のみ、
 その攻撃行動内の1回以上を組み付き(つかむ)行動として行える。
 但し、対象は必ず組み付き(つかむ)側のサイズ以下。
 組み付き(つかむ)側は運動Athletics=筋力STR判定、
 対象は運動Athletics=筋力STR判定または軽業Acrobatics=敏捷力DEXの有利な方で
 対抗判定。
 組み付き(つかむ)側PCs/NPCsのサイズが対象より大きい場合は、
 この対抗判定に【有利Advantage】、
 小さいならば【不利DisAdvantage】となる。
 組み付き(つかむ)判定成功で、対象をつかまれたGrappled状態にする。
 組み付き(つかむ)側はフリーアクション=フリー行動で、つかんでいる対象を離せる。」
または、
「つかまれたGrappled状態から脱出PHB195pにあるように、
 脱出側はアクションを使用して、運動Athletics=筋力STR判定または軽業Acrobatics= 敏捷力DEXの有利な方と、つかんでいる側の運動Athletics=筋力STR判定との、
 対抗判定成功でつかまれている状態を解消できる。
 但し、つかんでいた側が脱出したPCs/NPCsより2段階サイズ以上小さく無い場合は、
 脱出後の移動行動の移動力は半分になる。」
または、
「逆にサイズの小さいPCs/NPCsがより大きなサイズのPCs/NPCsによじ登る場合は、
 よじ登る側が運動Athletics=筋力STR判定または軽業Acrobatics=敏捷力DEXの
 有利な方と、よじ登られる側の軽業Acrobatics=敏捷力DEXとの対抗判定して、
 (この対抗判定にサイズでの有利/不利の記載は無い)
 成功でよじ登る側のマス目を移動困難地形として移動でき、攻撃判定に【有利      Advantage】を得る。
(よじ登られた側がよじ登ったPCs/NPCsを攻撃したり掴んだり放り投げたりする
 ためには、運動Athletics=筋力STR判定と運動Athletics=筋力STR判定または軽業
 Acrobatics=敏捷力DEXの有利な方との対抗判定に成功する必要などがある
(DM裁定))
 有利な方)」
などのケースで、
「何らかの原因により、
 複数のコマ(敵味方コマ関係無く)が、
 同じマス内に存在したケースから、
 離れる/重複したままになるケースなどが発生した場合、
 通常は例外的に、
 そのコマ同士の重複を解消する/重複する/重複したままのために、
 直ちに臨時の割り込み手順的なコマ移動が発生」
(コマ重複を解消するため/重複したまま、どの方向のマスに移動するか?など)
します。(DM裁定)

コマ重複例 騎乗/搭乗/搭載

コマ重複例 騎乗/搭乗/搭載DMG198p

 左の画像例のように、
「味方コマ同士の重複例になりますが、
 騎乗、搭乗、搭載などの状態」
を表現するために、
「複数のコマ同士の重複が許可」
される場合があります。(DM裁定)
・移動行動中1回残り移動力15ft.以上あるならば移動力半分コストで5ft.以内の対象に乗馬/に下馬可能。
・落馬判定=敏捷力DEXセイビングスロー目標値DC10失敗で5ft.内マスへ伏せ状態で落馬する。
・騎乗中の乗馬が伏せ状態になる=騎乗PCs/NPCsがリアクションが可能ならばリアクションを使用して5ft.内マスへ伏せ状態で落馬する。
リアクションが無い場合は、DM裁定(重なったまま伏せ状態+ダメージなどなど、その状況に依存したDM裁定)となります。

主に騎乗戦闘全般を扱っています。

コマ重複例 飛行/水地中/他

コマ重複例 飛行PHB191P/水中/地中/その他PHB190P

 左の画像例のように、
「敵コマと味方コマの重複例になりますが、
 何らかの能力や魔法で、
 飛行による上空位置取りや水中/地下潜りの潜行などの状態」
を表現するために、
「複数のコマ同士の重複が許可」
される場合があります(DM裁定)。
 また、その他のケースとして、
「DM裁定となりますが、
 PCs/NPCsの能力Ablilityとして、
 格闘や敏捷力判定、軽業判定を認めて、
 敵コマに取り付いている状態を表現するために、
 敵コマとの重複を許可するケースなど」

があります。

コマ重複例 2サイズ以上違い

コマ重複例 2サイズ以上違い

 左の画像例のように、
「基本ルールでは、
 敵コマのサイズ15ft.x15ft.、
 味方コマのサイズ5ft.x5ft.、
 のように、
 相互に2サイズ以上のコマのサイズが違う場合は、
 同一マス内の重複または移動通過が許可」
とされています。
 但し、その状況などやDM裁定などにより、
「その侵入と通過のための移動コストや、
 後述の機会攻撃などのリアクションが発生する、
 などの色々なケースが想定」
されます。(DM裁定)

攻撃可能範囲Threatened Squares
間合いReach

攻撃可能範囲Threatened Squares

 通常のルールでは、左の画像例の赤色の範囲のように、

「近接武器(間合いReach5ft.)(のみ)を持った、

 または、
 近接武器相当の身体武器(Monkの素手、牙など)能力Ablilityのある、
 中型Mediumまたは小型SmallサイズのPCs/NPCsは、
 攻撃可能範囲5ft.」

を持っています。

つまり、所謂、

「自分自身のコマのマス目位置と、それに隣接したマスに居るコマに対して、
 その近接武器(のみ)での攻撃が可能」

(通常のルールでは、遠隔武器は間合いReach自体を持た無いため、
 攻撃可能範囲も持た無い=攻撃可能範囲はありません(DM裁定)
 勿論、遠隔武器を後述のReach0ft.相当=自コマのある位置のマス目内のみが攻撃可能範囲の近接武器相当にしていることもあります(DM裁定))

というルールになってます。

間合いReach PHB195p

 通常のルールでは、
そのコマが使用している近接武器または近接武器相当の間合いReachにより、
 その攻撃可能範囲のマス目範囲が決定
されます。
 かつ、
その攻撃可能範囲のマス目範囲の算定には、
 すべてのマスの移動コストを5ft.として計算
します。
 つまり、
「間合いReach5ft.の近接武器または近接武器相当ならば、
 すべての5ft.で移動可能なマス目が攻撃可能範囲」
となり、
「間合いReach10ft.の近接武器または近接武器相当ならば、
 すべての10ft.で移動可能なマス目が攻撃可能範囲」
となります。
 但し、マップ設定などで、
「この間合いReachによる攻撃可能範囲内に、
 その攻撃を妨げる可能性がある障害物などがある場合は、
 その障害物の周辺や先などへは、
 攻撃可能範囲は広がら無い」
などの場合があります。(DM裁定)
 また、
「通常のルールでは、
 敵味方コマ自体は、攻撃可能範囲を妨げる障害物にはなら無い」
(注意! 遠隔武器の場合は、後述の遮蔽というルールがあります)
ですが、これも状況やマップ設定によっては障害物になる可能性があります。
(DM裁定)

中型Medium以下の間合いReach10ft.

中型Medium以下のReach10ft.

 中型Mediumサイズ以下のPCs/NPCsコマでも、
「左の画像例の赤線の範囲のように、

 特殊な近接武器(間合いReach10ft.)と、
 それを近接武器として使用てきる能力Ablilityを持っている場合は、

 攻撃可能範囲10ft.」

を持つことが可能です。

 注意点としては、左の画像例のように、

「斜め四方向の4角マスは、

  攻撃可能範囲に含まれている」

ということです。

(後述の機会攻撃Attack of Opportunity範囲は攻撃可能範囲と同一です)

中型Medium以下の間合いReach0ft.

中型Medium以下のReach0ft.

 中型MediumサイズのPCs/NPCsコマでも、
「左の画像例の赤線の範囲のように、

 何も近接武器も持たず、かつ、身体武器も使えなかった場合は、

  自分自身のコマがある赤線のマス範囲でしか、

  攻撃可能範囲を持ちません」

このことを、

「間合いReach0ft.」

と呼びます。

 次に、

「通常の盾や飛び道具=遠隔武器本体には、
 攻撃可能範囲は無い=間合いReach0ft.扱い」

なので、

(通常の魔法自体にも攻撃可能範囲は無くReach0ft.扱いですが、

  魔法の発動効果として攻撃可能範囲Reach5ft.など持つ魔法も

  あります)

「盾または/かつ遠隔武器を持ち、かつ、身体武器も使えなかった場合は、

  同様に間合いReach0ft.状態」

になります。

 また、

「小型Samllサイズ未満の小さなPCs/NPCsコマの攻撃可能範囲も、

  その多くは間合いReach0ft.」

です。

大型Large以上の間合いReach10ft.

大型Large以上の間合いReach10ft.

 通常の大型Largeサイズ以上のPCs/NPCsコマは、
「左の画像例の赤色の範囲のように、

 近接武器(間合いReach10ft.)、
 または、
 身体武器(間合いReach10ft.)」

 の攻撃可能範囲10ft.を持って」
います。

   注意点としては、左の画像例のように、

「斜め四方向の4角マスは、

  攻撃可能範囲に含まれている」

ということです。

 勿論、
「攻撃可能範囲5ft.しか持たない大型Large位以上コマも存在」
してます。

大型Large以上の間合いReach5ft.

大型Large以上のReach5ft.

 大型Largeサイズ以上のPCs/NPCs/Creaturesコマでも、
「左の画像例の赤色の範囲のように、
 そのPCs/NPCs/Creaturesコマの近接攻撃能力Ablilityにより、
 間合いReach5ft.しか攻撃可能範囲しか持たない」
ものも存在してます。


大型Large以上の間合いReach0ft.

大型Large以上のReach0ft.

 大型Largeサイズ以上のコマでも、
「左の画像例の赤線の範囲のように、

 超小型TinyのPCs/NPCs/Creaturesが群体=小さな個体が沢山集まっている状態、
 としての存在している場合などは、

  自分自身のコマ範囲内の攻撃可能範囲、

  間合いRaech0ft.しか持ってない場合」
があります。

  勿論、一体で大型Largeサイズ以上のコマでも、

「近接武器も身体武器も持たない場合は、
 同様に間合いReach0ft.状態になり」
ます。

中型Medium以下の間合いReach0ft.攻撃

中型Medium以下サイズの間合いReach0ft.のコマの攻撃

 左の画像例(超小型TinyサイズStag Beetle Reach0ft.コマがPC Nuulaコマと重なっている)のように、
「基本ルールでは、
 間合いReach0ft.の攻撃可能範囲しか持たないコマの攻撃は、
 攻撃対象のコマまで自らが移動して、
 その攻撃対象のコマと自分自身のコマが重ならない限り、
 その攻撃対象のコマを攻撃はできない」
ということになっています。
(例外は、シナリオ内容や状況などのDM裁定)
 ここでの注意点としては、
「間合いReach0ft.の攻撃可能範囲しか持たないコマが、
 攻撃対象のコマのマス位置へ移動した時に、
 後述する機会攻撃Attack of Opportunityのリアクションを受けるか?」
などの判定が、DM裁定などで存在していることです。

大型Large以上間合いReach0ft.攻撃

大型Largeサイズ以上の間合いReach0ft.のコマの攻撃

 左の画像例のように、
「基本ルールでは、
 間合いReach0ft.の攻撃可能範囲しか持たないコマの攻撃は、
 攻撃対象のコマまで自らが移動して、
 その攻撃対象のコマと自分自身のコマが重ならない限り、
 その攻撃対象のコマを攻撃はできない」
ということになっています。
(例外は、シナリオ内容や状況などのDM裁定)
 ここでの注意点としては、
「間合いReach0ft.の攻撃可能範囲しか持たないコマが、
 攻撃対象のコマのマス位置へ移動した時に、
 後述する機会攻撃Attack of Opportunityのリアクションを受けるか?」
などの判定が、DM裁定などで存在していることです。

機会攻撃Attack of Opportunity
リアクションReaction

機会攻撃Attack of Opportunity PHB195p
リアクションReAction PHB190p

  基本的には、左の画像例にあるように、

「あるラウンドの手番PC/NPCが離脱行動PHB193p宣言無しの移動行動で、

  敵対PCs/NPCsの攻撃可能範囲から完全に離れた場合、

(例として赤線の縦線を跨いで3つの赤色→の先のどれかのマスへ移動した場合)」

 その瞬間に、

「その移動をトリガーとして機会攻撃能力Ablilityを持つ

  敵対PCs/NPCsのリアクション1回分」

として、
「攻撃可能範囲を完全に離れた手番PC/NPCに対して、

 1回だけその攻撃可能範囲を持つ近接武器または身体武器で、

 (その時点での最大攻撃ボーナスで)

  攻撃できる」

というものが、

「移動による機会攻撃」

と呼ばれているものます。
 但し、基本ルールの離脱アクション=離脱行動PHP193pに記載されているように、
「移動行動をしようとしているPC/NPCが、

 その移動行動前に離脱アクションPHB193p=離脱行動をしている場合は、
 その離脱行動後に移動行動するPC/NPCのターン=手番終了までは、
 移動による機会攻撃のリアクションPHB190pは発生し無い」

ということです。

移動で機会攻撃を誘発しない場合1

移動で機会攻撃を誘発しない場合1(DM裁定)

 基本的には、左の画像例にあるように、
「あるラウンドの手番PC/NPCがその移動行動(離脱行動後では無い)で、
 敵対PCs/NPCsの攻撃可能範囲外から攻撃範可能囲内に入った最初の1マス目では、
 機会攻撃を誘発し無い」
ルールになっています。
 留意点としては、
離脱行動後の移動では、
 新たな攻撃可能範囲(敵対しているすべてのPCs/NPCsの)のマスにでも、
 そうで無いマスにでも、
 移動力がある限り自由に移動できる

というルール解釈になっていることです。(DM裁定)
 つまり、
「離脱行動後の移動で、新しい攻撃可能範囲のマスに移動でき無い、
 とも、できるとも全く記載されて無い」
という現状の5eルール状況なだけです。

移動で機会攻撃を誘発しない場合2

移動で機会攻撃を誘発しない場合2

 基本的には、左の画像例にあるように、
「あるラウンドの手番PC/NPCがその移動行動(離脱行動はして無い)で、
 敵対PC/NPCの攻撃可能範囲内から攻撃範可能囲内のみへ移動する場合は、
(複数の敵対PCs/NPCsの攻撃可能範囲間を跨ぐ場合は機会攻撃を誘発する可能性が
 あります。何故ならあくまで敵対PC/NPC単位での機会攻撃の誘発判定です)
 機会攻撃を受け無い」
ルールになっています。

離脱アクションが無意味な場合

離脱アクションPHB193p=離脱行動の宣言が無意味なケース

 左の画像例にあるように、
「状況として、PC Nuulaが、
 移動アクション=移動行動で移動力をすべて消費して移動が終わった瞬間(赤←)に、
 奥のダンジョン入口影に未発見のまま準備行動:移動アクションで隠れていた
 NPC Frost GaintがPC NuulaをNPC Red Dragonとの挟撃位置へ移動(黄色↓)、
 もしここでPC Nuulaが離脱アクシヨンを宣言しても、
 もう移動アクションが無い、
 かつ、
 離脱アクションの効果は、その離脱しようとしているPC/NPCのターン=手番終了まで
 かつ、次のラウンドに持ち越せないため、
 離脱以外のアクションを取るしか無い」
とかのケースです。

移動以外での機会攻撃

移動以外での機会攻撃(DM裁定)

 基本的には、
「すべてそのセッション時のシナリオ内容、
 または、
 DM裁定」
となります。
 例としては、左の画像例にあるように、
「敵対PCs/NPCsの攻撃可能範囲内で、
 あるラウンドの手番PC/NPCが特定の機会攻撃を誘発する行動を行った場合、
(例えば通常アクション=通常行動で魔法詠唱をしようとした赤い❌)
 その瞬間に、その攻撃可能範囲を持つ敵対PCs/NPCsのリアクションとして、
 通常移動行動で攻撃可能範囲を完全に離れた手番ターンPC/NPCに対して、
 機会攻撃を誘発する行動を行った手番PC/NPCに対して、
 1回だけその攻撃可能範囲を持つ白兵戦/身体武器(その時点での最大ボーナスで)で
 攻撃できる」
というものが、
移動以外での機会攻撃
と呼ばれているものです。

⭐️機会攻撃Attack of Opportunityを受け無いケースのまとめ

※行動=アクションについてはPHB189p以降をご参照ください。

1 離脱アクション=離脱行動後の移動で攻撃可能範囲の外のマスへの移動時
 ・離脱アクション=離脱行動Disengage
  離脱行動を宣言すると、以後そのPCs/NPCsの手番中は移動による機会攻撃を誘発しない。

2 攻撃可能範囲内で伏せ状態から立ち上がる宣言(DM裁定)

3 攻撃可能範囲内での遠隔攻撃の宣言(DM裁定)

4 攻撃可能範囲内での呪文詠唱の宣言(DM裁定)
 特記事項
 ・精神集中または呪文詠唱中にダメージを受けた場合の集中力消失判定
  判断力WISセイビングスロー
 (習熟ボーナスproficiency bonusを足せます)
  目標値DC=10+呪文レベル+ダメージ
  成功:そのまま通常に魔法を発動できる または、精神集中継続
  失敗:魔法の発動失敗、呪文スロット消費 または、精神集中が切れる

⭐️戦闘ラウンド便覧


視覚と明るさPHB183p

 左の画像例のように、
「光源の例として点火済みの松明20ft./40ft.を待っていた場合、
(通常は松明を何本持とうと光源位置が同一ならば同じ視界となる)
 赤線内20ft.内が通常=明るい光の視界マス、
 赤線20ft.からオレンジ色線40ft.内が薄暗い光の視界マス」
なります。
 また、DM裁定的要素としては、
「奥の黒い入口2箇所の黒色マス帯が薄暗い光の視界マスなのか?
 暗視や夜目などが無いと視線か通ら無い暗闇なのか??」
などの判定は、
「すべてDM裁定となり」
ます。

通常の視覚Normal Vision

太陽光・・・・普通に知覚可能、何にも修正無し。
明るい光・・・普通に知覚可能、何にも修正無し。
薄暗い光・・・知覚Perception=判断力WIS判定に【不利DisAdvantage】。
暗闇・・・・・知覚不可=全く見えない。視線通過不可。盲目状態。
エーテル界・・知覚不可=全く見えない。視線通過不可。盲目状態。

夜目LowLightVision(5eには存在して無いので注意)

5eの基本ルール上では存在して無いので注意。(DM裁定)
太陽光・・・・普通に知覚可能、何にも修正無し。
明るい光・・・光源からの明るい光の照明到達距離と照明範囲が2倍広く長くなり、普通に知覚可能、何にも修正無し。
薄暗い光・・・光源からの薄暗い光の照明到達距離と照明範囲が2倍広く長くなり、知覚Perception=判断力WIS判定に【不利DisAdvantage】。
暗闇・・・・・60ft.の移動距離まで白黒輪郭で視認可能。
エーテル界・・知覚不可=全く見えない。視線通過不可。

暗視DarkVision183p

太陽光・・・・普通に知覚可能、何にも修正無し。
明るい光・・・普通に知覚可能、何にも修正無し。
薄暗い光・・・明るい光の範囲にように視認可能。
知覚Perception=判断力WIS判定に【不利DisAdvantage】
暗闇・・・・・60ft.の移動距離まで白黒輪郭で視認可能。
知覚Perception=判断力WIS判定に【不利DisAdvantage】
エーテル界・・知覚不可=全く見えない。視線通過不可。

擬似視覚TremoSense PHB185p

太陽光・・・・知覚範囲内のみ普通に知覚可能、何にも修正無し。
明るい光・・・知覚範囲内のみ普通に知覚可能、何にも修正無し。
薄暗い光・・・知覚範囲内のみ普通に知覚可能、何にも修正無し。
暗闇・・・・・知覚範囲内のみ普通に知覚可能、何にも修正無し。
エーテル界・・知覚不可=全く見えない。視線通過不可。

超視覚TrueSight PHB185p

太陽光・・・・知覚範囲内のみ普通に知覚可能、何にも修正無し。
明るい光・・・知覚範囲内のみ普通に知覚可能、何にも修正無し。
薄暗い光・・・知覚範囲内のみ普通に知覚可能、何にも修正無し。
暗闇・・・・・知覚範囲内のみ普通に知覚可能、何にも修正無し。
エーテル界・・知覚範囲内のみ普通に知覚可能、何にも修正無し。

遮蔽Cover PHB196pDMG251p

 明るい光・・・何も修正無し。
 薄暗い光・・・何も修正無し。
 暗闇・・・・・何も修正無し。
 1/2遮蔽・・・視線を遮断しない。ACと敏捷力DEXセイビングスローに+2ボーナス
 2/3遮蔽・・・視線を遮断しない。ACと敏捷力DEXセイビングスローに+5ボーナス
 完全遮蔽・・・視線を完全遮断。

視線Line DMG251p/攻撃距離RangeDMG192P

障害物、光源と光源持ち、
視認線と視認距離、視認可能と知覚可能

 上の画像例のような、
「良くある普通の戦闘シーン」
で、
「PC Nuulaが暗視/夜目無し、松明20ft./40ft.光源持ち、柱5ft.x5ft.(障害物)背後に位置、
 (公式ルールに光源持ちのルールの記載はありません)
 かつ、
 NPC Forst Gaintは夜目、光源無し、柱5ft.x5ft.(障害物)背後に位置」
のような状況の場合は、
「PC Nuulaは青色線までが視界と視線となり、NPC Forst Gaintは視認不可」
「NPC Forst Gaintの暗視は60ft.までなので、ちょうどPC Nuulaの位置マスまでの距離、
 だが、PC Nuulaは柱5ft.x5ft.背後に位置しているが、
 光源本体を持っているため(この光源持ちがどの位遠くから視認可能か?自体はDM裁定)、
 DM裁定としては、
 NPC Forst Gaintは、ハッキリとPC Nuulaは視認できないが存在は感知している」
という状況になります。
 また、
「これもDM裁定になりますが、
 NPC Forst Gaintが大きな足音など立てて柱5ft.x5ft.背後に位置していた場合は、
 PC NuulaはNPC Forst Gaintは視認してないが、
 その存在を感知する判定=通常はそのまま知覚Perception=判断力WIS判定、目標値DC15など成功で、
 その存在には気付く」
とかの流れになります。(DM裁定)

視線と射線と遮蔽

 基本ルールでは、
遠隔武器と魔法が射程Rangeを有している
ため、
「射線(左画像例だと白線のマス目とマス目群の中心を結んだ直線)という、
 攻撃者=攻撃PCs/NPCs/Creaturesコマから、
 攻撃目標=対象PCs/NPCs/Creaturesコマ/マップ上での特定の1マス/複数マス範囲

  のそれ/それら間までのマス目を擬似的に空間連続接続させた仮想線」

 (仮想線は直線である必要は無いですが、連続していることが必須です(DM裁定))
を持ちます。
 その、
「射線=仮想線についてのルール」
は、以下のようになってます。
1  攻撃者は攻撃目標を視認しているまたは視認済みであること。
  つまり、視線が成立していること。
  (攻撃目標が攻撃者を視認している必要は無い)
 (エリア攻撃などの場合は例外有り(DM裁定))
2  その射線の長さ=マス目数(移動コストで計算する場合があるので注意)が、
  攻撃に使用している遠隔武器または魔法の射程内であること。
3  その射線内に障害物マス(その一部でも)が一切存在し無いこと。
4  上記の1と3が同時に成立して無い場合は、攻撃者は攻撃目標を遠隔攻撃または射程を 持った魔法で攻撃でき無い。
5  その射線内に遮蔽物が存在している場合は、
  その遮蔽物の効果を攻撃内容に反映させること。
(左画像例だと白線では無く薄青線のコマ絵とコマ絵のを結んだ直線など(DM裁定)
 左画像例でのDM裁定としては、NPC Frost GaintはPC AluTenaの遠隔魔法攻撃の
 命中判定に1/2遮蔽を得る、などのDM裁定が考えられます)
遮蔽Cover PHB196pDMG251p

 明るい光・・・何も修正無し。
 薄暗い光または敵味方の1コマまたは複数のコマ(DM裁定)
  1/2遮蔽・・・視線/射線を遮断しないが、
         攻撃目標のACと敏捷力DEXセイビングスローに+2ボーナス
  2/3遮蔽・・・視線/射線を遮断しないが、

         攻撃目標のACと敏捷力DEXセイビングスローに+5ボーナス
 暗闇・・・・・完全遮蔽・・・視線と射線を完全遮断。(DM裁定)

射線と遮蔽 良くある例1

射線と遮蔽 良くある例1

 左の画像例のように、
「PC ZanDAの弓矢の遠隔攻撃の射線のように、
 青色実線←のようにPC Nuulaを遮蔽物相当として、
 完全遮蔽、1/2遮蔽、2/3遮蔽、遮蔽無しのどれかにDM裁定するのか?」
(この例だと2/3遮蔽とかのDM裁定例でしょうか?)
または、
「青色点曲線←のように曲射として、
 完全遮蔽、1/2遮蔽、2/3遮蔽、遮蔽無しのどれにDM裁定するのか?」
(この例だと曲射距離があまりに短いため遮蔽無しダメージ半減とかの
 DM裁定例とかですかね?)
は、
「完全に、DMの自由=DM裁定」
となります。

射線とエリア攻撃と遮蔽

射線とエリア攻撃

 左の画像例のように、
「PC AluTenaはPC Nuulaを巻き込まず、
 NPC Black DragonとNPC Forst Gaintの両方が、
 呪文Fire Ball半径20ft.球内エリアに収まるように、
 柱の上角を呪文Fire Ballの目標として選択」
しています。
 基本的に、
「魔法で効果範囲を持った呪文=エリア攻撃可能」
な場合、
「PCs/NPCs/Creaturesコマの位置しているマス目を攻撃対象とせずに、
 マップ上の任意の1マスを攻撃対象として選択可能か?」
などは、
「すべてDM裁定」
となります。
 また、
「その魔法で効果範囲を持った呪文=エリア攻撃可能の、
 エリア内での遮蔽についても、
 すべてDM裁定」
になります。
 左の画像例でのDM裁定例としては、
「NPC Black Dragonは遮蔽無し、
 NPC Forst Gaintは2/3遮蔽かつダメージ半減」
などのDM裁定内容が予想されます。
(どこぞのパソコンゲーなぞみたいに背景最強!では無いので、柱や床なども
 呪文Fire Ballのダメージでの破壊/融解判定で破壊されることや、
 柱や床が壊れたらダンジョン天井崩落/陥没などの楽しいダンジョン内イベント
 などなども含めて、すべてそのシナリオの内容や設定と共にDM裁定となります)

挟撃Flanking DMG251p

二対一の挟撃パターン

挟撃成立例1/4

挟撃成立例2/4


挟撃成立例3/4

挟撃成立例4/4

挟撃成立例1/10

挟撃成立例2/10

挟撃成立例3/10

挟撃成立例4/10

挟撃成立例5/10

挟撃成立例6/10

挟撃成立例7/10

挟撃成立例8/10

挟撃成立例9/10

挟撃成立例10/10

挟撃成立例1/20

挟撃成立例2/20

挟撃成立例3/20

挟撃成立例4/20

挟撃成立例5/20

挟撃成立例6/20

挟撃成立例7/20

挟撃成立例8/20

挟撃成立例9/20

挟撃成立例10/20

挟撃成立例11/20

挟撃成立例12/20

挟撃成立例13/20

挟撃成立例14/20

挟撃成立例15/20

挟撃成立例16/20

挟撃成立例17/20

挟撃成立例18/20

挟撃成立例19/20

挟撃成立例20/20

戦列状態

間合い5ft.以上を持つ味方同士2名以上が隣接した時、「戦列を組む」とその2名以上全員がリアクションで宣言した場合、その宣言者たち全員は「戦列状態」となる。

戦列状態の者がリアクションで「戦列を止める」と宣言した場合、その宣言者自身とその宣言者以外の他の者と戦慄状態で無いかつその宣言者と隣接している全ての者は戦列状態では無くなる。

戦列状態効果1

戦列状態で無い者が戦列状態の者に隣接してその戦列状態の者へ近接攻撃をする場合、その攻撃ロールは【不利DisAdvantage】となる

戦列状態効果2

戦列状態の者は遠隔攻撃に対して遮蔽+2ACボーナスを得る。


戦列状態効果3

戦列状態の者の敏捷力セイビングスローは【不利DisAdvantage】となる。

マップ外での抽象戦闘

マップ外での抽象的戦闘

 戦闘[EnCounter]中に、
「PCs/NPCs/Creaturesコマがその移動でマップ外へ出た場合は、
 基本的には、
 その戦闘[EnCounter]の各ラウンド最後のみで、
 まとめて処理をする抽象的な戦闘として扱う」
のが一般的です。(DM裁定)
 一般的な手順は、以下となります。
1  そのPCs/NPCs/Creaturesコマのターン=手番中でマップ外へ移動した瞬間に、
 そのPCs/NPCs/CreaturesコマのイニシアティブInitiativeを-1にして、
 その手番は即時終了となります。
2 戦闘[EnCounter]ラウンドの最後に、マップ外にPCs/NPCs/Creaturesコマが
 存在している場合は、そのPCs/NPCs/Creatures間でイニシアティブInitiativeや
 移動などは一切無視した形で、
 どのPCs/NPCs/CreaturesコマがどのPCs/NPCs/Creaturesへ接敵や攻撃、
 または逃亡/隠密、追跡/索敵、迎撃/待ち伏せ/追い付く/見敵できるのか?などが
 できるのか??などを、すべてDM裁定により抽象的に決定していきます。
(マップ外からマップ内への移動なども含まれます)
3 2で決定したDM裁定の内容に従って、マップ外のすべてのPCs/NPCs/Creaturesコマ
 同士の行動を同時解決的に処理して、それらの結果を同時適応します。

マップ上からマップ外への移動

マップ外への移動

 左の画像例のように、
「PC ZanDAの手番の移動行動で、
 ダンジョン入口までマッブ上を移動(赤色→)して、
 その移動の続きとしてマップ外へ移動(白色点線→)する」
ような場合です。 
 基本的に、
そのPCs/NPCs/Creaturesコマのターン=手番中でマップ外へ移動した瞬間に、
(すぐにマップ内に戻るような移動は、基本的には不可(DM裁定))
 そのPCs/NPCs/CreaturesコマのイニシアティブInitiativeを-1にして、
 その手番は即時終了」
となります。
 そして、
「そのマップ外へ出た直後のマップ外付近の画面空間周辺に、
 そのマップ外へ移動したPCs/NPCs/Creaturesコマを、
 イニシアティブInitiative-1以下などにして置いとき」
(基本的にはマップ外からマップ外への移動は不可(DM裁定))
ます。

マップ外からマップ上への移動

マップ外からマップ内への移動

 左の画像例のように、
「戦闘[EnCounter]ラウンドの最後で、
 NPC Frost Gaintの抽象的な移動行動で、
 ダンジョン入口までマッブ外を抽象的に移動(黄色点線↓)して、
 その移動の続きとしてマップ内へ移動(薄青色線↓)して来る」
ような場合です。 
 各戦闘[EnCounter]ラウンドの最後に、
「マップ外にいるPCs/NPCs/Creaturesコマが、
 マップ上への復帰のための移動行動をDM裁定により許可しようしている場合」
は、
「そのPCs/NPCs/Creaturesコマの移動能力値Ability Scoresや状況を考慮して、
 生存Survival=判断力WIS判定 目標値DC10成功などで、
 そのマップ外へ出た付近のマップ辺からマップ内へ移動行動1回分の移動力で、
 マップ内へ移動してその手番終了」
(生存Survival判定失敗は、次の戦闘[EnCounter]ラウンドの最後へ持ち越し)
となるようにDM裁定の内容を決定して、そのPCs/NPCs/Creaturesコマのマップ上
への復帰を許可する。
 そして、
「マップ上へ復帰したPCs/NPCs/CreaturesコマのイニシアティブInitiativeは、
 次の戦闘[EnCounter]ラウンドの最初にイニシアティブInitiative振りをして、
 以後は、通常の戦闘[EnCounter]ラウンドのイニシアティブInitiative順に、
 その手番を実行」
していく。(DM裁定)

マップ外移動

マップ外からマップ外への移動

 左の画像例のように、
「戦闘[EnCounter]ラウンドの最後で、
 NPC Black Dragon(画面上左)の抽象的な移動行動で、
 マップ外のダンジョン入口外から別のマッブ外のダンジョン入口外まで、
 抽象的に移動(黄色点線→)して来る」
ような場合です。
 各戦闘[EnCounter]ラウンドの最後に、
「マップ外にいるPCs/NPCs/Creaturesコマが、
 隣接しているマップ外への移動行動をDM裁定により許可しようしている場合」
は、
「そのPCs/NPCs/Creaturesコマの移動能力値Ability Scoresや状況を考慮して、
 生存Survival=判断力WIS判定 目標値DC10成功などで、
 そのマップ外付近のマップ外からマップ外へ抽象的に移動成功した」
(生存Survival判定失敗は、次の戦闘[EnCounter]ラウンドの最後へ持ち越し)
となるようにDM裁定の内容を決定して、そのPCs/NPCs/Creaturesコマのマップ外
から隣接しているマップ外への移動を許可する。(DM裁定)