G.- Iniciación al Arbitraje

GUIA ESCUETA DEL ESPECTADOR PARA QUE PUEDA ENTENDER EL ARBITRAJE DE JUDO

VESTIMENTA

El combate con dos vestidos de vestimenta en particular: el judogui (vulgarmente "kimono", por la extensión del nombre del traje tradicional oriental). Es de color blanco, crudo y azul y se permite agarrar mutuamente. El tiempo se mantiene cerrado por medio de un cinturón anudado alrededor del tiempo, cuyo color varía según el grado: blanco, amarillo amarillo, naranja naranja, naranja verde, verde, azul, azul, marrón y negro. ¿Qué significa qué nivel e intensidad puede hacer judo con él?

Actualmente es obligatorio llevar a cabo las competencias de dos trajes: uno azul y otro blanco. Un lugar para cada uno de los competidores de un color para facilitar su distinción. En algunas competiciones, sobre todo en categorías más bajas; de no ser posible, además de este cinturón.

FINALIDAD DEL COMBATE

La competencia se adapta a la finalidad de proyectar al adversario en el suelo, así como también a lo largo del tiempo inmovilizado, al igual que al igual que al forzaba en el medio de una estrangulación y una articulación de la luxación.

EL ÁREA DE COMPETICIÓN

El área de competición, las dimensiones mínimas de 14 mx 14 mis máximas de 16 mx 16 mi deberé estar cubierta por tatuajes o de material similar aceptable, generalmente de color verde. El área de la competición estará dividida en dos zonas. La demarcación entre estas dos zonas se llama la zona de peligro y se indica en un área roja, aproximadamente 1 m de ancho, forma parte del área de combate, y paralela a los cuatro lados del área de competición.

El área interior incluida en la zona de peligro, se llama área de combate y tendrá siempre las dimensiones mínimas de 8 mx 8 meses como máximo de 10 mx 10 m. El área fuera de la zona de peligro se llama zona de seguridad y tendrá una capacidad de 3 m.

Una cinta adhesiva azul y otra blanca, de aproximadamente 10 cm de ancho y 50 cm de largo se fijarán en el centro del área de combate y una distancia de 4 m entre si, para indicar las posiciones de inicio donde los competidores deben empezar y terminar el combate La cinta azul estará a la derecha del Árbitro y la blanca a su izquierda. El área de competición debe fijarse sobre la plataforma o el suelo amortiguante

Cuando se usan dos o más áreas de competición contiguas, se necesita una zona de seguridad común entre 3 my 4 m.

Alrededor del área de competición, debe ser mantenida en una zona libre de un mínimo de 50 cms.

Arbitraje

Cada combate es dirigido por un árbitro, asistido por dos jueces de esquina. En una mesa, al borde el tapiz, unos oficiales aseguran el cronometraje del combate y anotan y contabilizan los resultados en un marcador que mar visible para el público. En algunas competiciones el árbitro central está conectado a través de unos auriculares con el árbitro de mesa que está viendo el combate a través de un monitor de circuito cerrado de televisión y puede anunciar si ha existido un error de interpretación sobre la acción de los competidores para Que este pueda corregir su decisión arbitral.

IPPON

La acción decisiva es el "Ippon", que detiene el combate. Se puede obtener una obra con la Fuerza y ​​la Velocidad y Que Lleva. CONSIDEROS Una vez que se cumpla con los límites de la historia de los 25 Segundos (Véase novedades arbitrales), o por abandono del adversario Sobre una luxación, o Una estrangulación.

WAZA-ARI

Una acción que no lleva todo el mismo los elementos determinantes de "Ippon" es contada como "Waza-ari", y no para el combate. Pero dos "Waza-ari" equivalen a un "Ippon". Se obtiene un "Waza-ari" en el suelo cuando una inmovilización no llega a 25 segundos, pero dura al menos veinte segundos (ver novedades arbitrales).

Yuko

Una acción a lo largo de los elementos determinantes de "Waza-ari" es contado como "Yuko", y cada competidor puede acumular un número ilimitado. Pero, cualquiera que sea ese número, un solo "Waza-ari" es superior en valor a todos OEN "Yuko". También se obtiene de la ONU "Yuko" cuando Se mantiene la Inmovilización de los 15 Segundos a Menos de 20 Segundos (Véase novedades Arbitrales). Si los dos competidores Sólo han Marcado "Yuko", el vencedor será el mayor número de ellos.

ANUNCIOS Y GESTOS

El arbitro anuncia 'Ippon' levantando un brazo verticalmente.

"Waza-ari", extendiendo un brazo lateralmente a la horizontal, las palmas de la mano hacia abajo.

"Yuko", extendiendo el brazo en oblicuo en dirección al suelo.

Anuncia "Osaekomi" o inmovilización extendiendo el brazo hacia los competidores.

Si el competidor está inmovilizado en su libera, el árbitro lo anuncia "Toketa", agitando la mano levantada de izquierda a derecha.

El árbitro anuncia "Compañero" cada vez que se juzga necesario interrumpir el combate.

Anuncia "Hajime" para empezar o continuar el combate, y "Sore-Made" para terminarlo.

PENALIZACIONES

El árbitro puede sancionar a los competidores si no respetan el reglamento.

Se dividen en dos grupos.

- Hansoku-make o falta grave, que atentan contra la integridad física de los competidores o van en contra del "espíritu del judo".

--- SHIDO ---

    1. Evitar intencionadamente el agarre a fin de impedir la acción en el combate.
    2. Adoptar en posición de pie una excesiva postura defensiva. (Generalmente más de 5 segundos)
    3. Realizar una acción para dar la impresión de un ataque, pero también se puede ver mejor.
    4. Estar de pie, con ambos pies completamente dentro de la zona de peligro A MENOS QUE - empezando un ataque, ejecutando un ataque, contando el ataque de su oponente o defendiendo el ataque de su oponente. (Generalmente más de 5 segundos)
    5. En posición de pie, agarrar continuamente la bocamanga (s) del adversario con propósito defensivo (generalmente más de 5 segundos) o agarrar su manga en "torniquete".
    6. En posición de pie, mantener entrelazados continuamente los dedos de una mano de su adversario, un fin de impedir la acción en el combate. (Generalmente más de 5 segundos)
    7. Desarreglar intencionadamente su propio dominio o soltar o reajustar el cinturón o los pantalones sin el permiso del árbitro.
    8. Arrastrar al adversario al suelo para empezar Ne-waza salvo que cumpla con el Artículo 16.
    9. Invertir un dedo o dedos dentro del juego del adversario o en los bajos de su pantalón, o agarrar su manga en "torniquete".
    10. En posición de pie, aplicar cualquier otro agarre que no sea mar mar el mar "normal", sin atacar. (Generalmente entre 3 a 5 segundos).
    11. En posición de pie, después de establecerse el Kumi-kata, no se ha realizado un movimiento de ataque. (SIN COMBATE)
    12. Agarre de "pistola" El agarre en la parte frontal de la bocamanga del oponente conocido por "el agarre de pistola".
    13. Agarre de "bolsillo" .Agarrar la bocamanga doblando el borde hacia dentro.
    14. En posición de pie, agarrar el (los) pie (s), la (s) pierna (s), o la (s) pierna (s) del pantalón del adversario con la (s) mano (s), A menos que intente una técnica de proyección.
    15. Enrollar el extremo del cinturón o de la chaqueta alrededor de cualquier parte del cuerpo del adversario.
    16. Agarrar con la boca el juez.
    17. Poner una mano, brazo, pie o pierna directamente sobre la cara del adversario.
    18. Invertir un pie o una pierna bajo el cinturón, cuello o solapas del adversario.
    19. Aplicar Shime-waza usando los bajos de la chaqueta o el cinturón, o usando solo los dedos.
    20. Desde tachi-waza o Ne-waza, salir fuera del área de combate o forzar intencionadamente al adversario hasta salir del área de combate. (Salvo "Excepciones").
    21. Aplicar las piernas en las piernas del tronco del adversario (Dojime), al cuello oa la cabeza. (Cruzar los pies en tijeras, mientras estira las piernas)
    22. Golpear con la rodilla o el pie, la mano o el brazo del adversario, para que el soltar su agarre.
    23. Retorcer el / los dedo (s) del adversario a fin de romper su agarre.

--- HANSOKU MAKE ---

    1. Intentar proyectar al adversario enrollando una pierna alrededor de la suya, ahora en la misma dirección que el adversario y tirando hacia atrás encima de él (kawazu-gake).
    2. Aplicar kansetsu-waza en cualquier otra parte que no sea la articulación del codo.
    3. Levantar del suelo al adversario que está tendido sobre el tapiz para arrojarlo de nuevo al tapiz.
    4. egar por el interior de la pierna de apoyo del adversario cuando el adversario esté aplicando una técnica tal como harai-goshi etc.
    5. No atenderás a las instrucciones del árbitro.
    6. Hacer señas innecesarias, comentarios o gestos despectivos al adversario o al árbitro durante el combate.
    7. Hacer cualquier acción que pueda ser o poner en peligro al adversario, especialmente el cuello o la columna vertebral del adversario o poder contra el Espíritu del Judo. (ejem. Kani-basami)
    8. Caerse directamente al tapiz mientras aplica o intenta aplicar técnicas tales como Waki-gatame.
    9. "Echarse" de cabeza sobre el tapiz, doblándose hacia adelante y hacia abajo mientras realiza o intenta realizar técnicas tales como uchi-mata, harai-goshi, etc.
    10. Caerse intencionadamente hacia atrás cuando el otro competidor está colgado sobre su espalda y donde cualquiera de las dos tiene control sobre los movimientos del otro. (Kata Guruma proyectando hacia atrás tanto de pie como de rodillas)
    11. Llevar un objeto duro o metálico (cubierto o no)

Las penalizaciones siguen a la siguiente orden: "Shido" (observación), la primera de ellas es "gratuita", no hay cuenta, es de aviso (véase novedades arbitrales); a partir de la segunda tiene valor para el contrario: "Yuko"; la tercera: "Waza-ari", y "Hansoku-make" (descalificación) la cuarta, valiendo "Ippon".

Sin embargo, como hemos visto hay acciones que se penalizan directamente con la descalificación ("Hansoku-maké").

Si un combatiente ha sido marcado como "Yuko", ha sido penalizado dos veces como "Shidos", y si hay otra cosa, se ha declarado vencido, se ha establecido la norma sobre el espíritu del combate.

Igual para un "Yuko" y "Waza-ari"

"Hansoku-make" pone fin al combate: el combate que está penalizado es así como vencido por "Ippon".

Cuando se ha repetido una falta, es sancionada con la penalidad superior.

Todas las acciones y las penalizaciones son transcritas en el marcador.

DECISIÓN

Una vez finalizado el tiempo del combate, más tiempo añadido para la "técnica de oro"; y cuando nada ha sido marcado ni por el otro ni por el otro competidor, sino que se ha totalizado el mismo número de ventajas que el árbitro pide "Hantei" o decisión. Consiste en que a los tres jueces, el centro más las dos sillas, los dos banderines uno cada uno, uno de color azul y otro blanco. A la señal del centro se alzaron los tres a la vez un banderín cada uno, un acuerdo con el color que se ha demostrado cada cual, el criterio de que se ha hecho más para ganar el combate. Al ser impares nunca tiene haber empate.