VESTIMENTA
El combate con dos vestidos de vestimenta en particular: el judogui (vulgarmente "kimono", por la extensión del nombre del traje tradicional oriental). Es de color blanco, crudo y azul y se permite agarrar mutuamente. El tiempo se mantiene cerrado por medio de un cinturón anudado alrededor del tiempo, cuyo color varía según el grado: blanco, amarillo amarillo, naranja naranja, naranja verde, verde, azul, azul, marrón y negro. ¿Qué significa qué nivel e intensidad puede hacer judo con él?
Actualmente es obligatorio llevar a cabo las competencias de dos trajes: uno azul y otro blanco. Un lugar para cada uno de los competidores de un color para facilitar su distinción. En algunas competiciones, sobre todo en categorías más bajas; de no ser posible, además de este cinturón.
FINALIDAD DEL COMBATE
La competencia se adapta a la finalidad de proyectar al adversario en el suelo, así como también a lo largo del tiempo inmovilizado, al igual que al igual que al forzaba en el medio de una estrangulación y una articulación de la luxación.
EL ÁREA DE COMPETICIÓN
El área de competición, las dimensiones mínimas de 14 mx 14 mis máximas de 16 mx 16 mi deberé estar cubierta por tatuajes o de material similar aceptable, generalmente de color verde. El área de la competición estará dividida en dos zonas. La demarcación entre estas dos zonas se llama la zona de peligro y se indica en un área roja, aproximadamente 1 m de ancho, forma parte del área de combate, y paralela a los cuatro lados del área de competición.
El área interior incluida en la zona de peligro, se llama área de combate y tendrá siempre las dimensiones mínimas de 8 mx 8 meses como máximo de 10 mx 10 m. El área fuera de la zona de peligro se llama zona de seguridad y tendrá una capacidad de 3 m.
Una cinta adhesiva azul y otra blanca, de aproximadamente 10 cm de ancho y 50 cm de largo se fijarán en el centro del área de combate y una distancia de 4 m entre si, para indicar las posiciones de inicio donde los competidores deben empezar y terminar el combate La cinta azul estará a la derecha del Árbitro y la blanca a su izquierda. El área de competición debe fijarse sobre la plataforma o el suelo amortiguante
Cuando se usan dos o más áreas de competición contiguas, se necesita una zona de seguridad común entre 3 my 4 m.
Alrededor del área de competición, debe ser mantenida en una zona libre de un mínimo de 50 cms.
Arbitraje
Cada combate es dirigido por un árbitro, asistido por dos jueces de esquina. En una mesa, al borde el tapiz, unos oficiales aseguran el cronometraje del combate y anotan y contabilizan los resultados en un marcador que mar visible para el público. En algunas competiciones el árbitro central está conectado a través de unos auriculares con el árbitro de mesa que está viendo el combate a través de un monitor de circuito cerrado de televisión y puede anunciar si ha existido un error de interpretación sobre la acción de los competidores para Que este pueda corregir su decisión arbitral.
IPPON
La acción decisiva es el "Ippon", que detiene el combate. Se puede obtener una obra con la Fuerza y la Velocidad y Que Lleva. CONSIDEROS Una vez que se cumpla con los límites de la historia de los 25 Segundos (Véase novedades arbitrales), o por abandono del adversario Sobre una luxación, o Una estrangulación.
WAZA-ARI
Una acción que no lleva todo el mismo los elementos determinantes de "Ippon" es contada como "Waza-ari", y no para el combate. Pero dos "Waza-ari" equivalen a un "Ippon". Se obtiene un "Waza-ari" en el suelo cuando una inmovilización no llega a 25 segundos, pero dura al menos veinte segundos (ver novedades arbitrales).
Yuko
Una acción a lo largo de los elementos determinantes de "Waza-ari" es contado como "Yuko", y cada competidor puede acumular un número ilimitado. Pero, cualquiera que sea ese número, un solo "Waza-ari" es superior en valor a todos OEN "Yuko". También se obtiene de la ONU "Yuko" cuando Se mantiene la Inmovilización de los 15 Segundos a Menos de 20 Segundos (Véase novedades Arbitrales). Si los dos competidores Sólo han Marcado "Yuko", el vencedor será el mayor número de ellos.
ANUNCIOS Y GESTOS
El arbitro anuncia 'Ippon' levantando un brazo verticalmente.
"Waza-ari", extendiendo un brazo lateralmente a la horizontal, las palmas de la mano hacia abajo.
"Yuko", extendiendo el brazo en oblicuo en dirección al suelo.
Anuncia "Osaekomi" o inmovilización extendiendo el brazo hacia los competidores.
Si el competidor está inmovilizado en su libera, el árbitro lo anuncia "Toketa", agitando la mano levantada de izquierda a derecha.
El árbitro anuncia "Compañero" cada vez que se juzga necesario interrumpir el combate.
Anuncia "Hajime" para empezar o continuar el combate, y "Sore-Made" para terminarlo.
PENALIZACIONES
El árbitro puede sancionar a los competidores si no respetan el reglamento.
Se dividen en dos grupos.
- Hansoku-make o falta grave, que atentan contra la integridad física de los competidores o van en contra del "espíritu del judo".
--- SHIDO ---
--- HANSOKU MAKE ---
Las penalizaciones siguen a la siguiente orden: "Shido" (observación), la primera de ellas es "gratuita", no hay cuenta, es de aviso (véase novedades arbitrales); a partir de la segunda tiene valor para el contrario: "Yuko"; la tercera: "Waza-ari", y "Hansoku-make" (descalificación) la cuarta, valiendo "Ippon".
Sin embargo, como hemos visto hay acciones que se penalizan directamente con la descalificación ("Hansoku-maké").
Si un combatiente ha sido marcado como "Yuko", ha sido penalizado dos veces como "Shidos", y si hay otra cosa, se ha declarado vencido, se ha establecido la norma sobre el espíritu del combate.
Igual para un "Yuko" y "Waza-ari"
"Hansoku-make" pone fin al combate: el combate que está penalizado es así como vencido por "Ippon".
Cuando se ha repetido una falta, es sancionada con la penalidad superior.
Todas las acciones y las penalizaciones son transcritas en el marcador.
DECISIÓN
Una vez finalizado el tiempo del combate, más tiempo añadido para la "técnica de oro"; y cuando nada ha sido marcado ni por el otro ni por el otro competidor, sino que se ha totalizado el mismo número de ventajas que el árbitro pide "Hantei" o decisión. Consiste en que a los tres jueces, el centro más las dos sillas, los dos banderines uno cada uno, uno de color azul y otro blanco. A la señal del centro se alzaron los tres a la vez un banderín cada uno, un acuerdo con el color que se ha demostrado cada cual, el criterio de que se ha hecho más para ganar el combate. Al ser impares nunca tiene haber empate.