La Colonial

Jouer la Turquie

Diplomatie coloniale

Les Turcs

par Shaun Derrick

Dans le jeu standard, la Turquie peut être assez ennuyeuse à jouer, il faut regarder et attendre, et attendre, et attendre, jusqu'à ce que finalement vous obteniez votre grande chance ou que vous attendiez toujours que quelqu'un gagne ! Eh bien, la Turquie dans la diplomatie coloniale n'est pas très différente, elle a certainement plus d'options, mais elle est toujours dans une situation délicate et doit souvent attendre le milieu du match pour obtenir la grande chance. Contrairement au jeu standard, la Turquie peut également croître assez rapidement si les conditions sont réunies. Tout contact avec quelqu'un d'autre que les Britanniques ou la Russie au début du jeu semble peu probable, mais il existe des efforts diplomatiques et des rôles de médiation qui peuvent être utilisés avec succès pour une puissance qui a si peu d'autre chose à faire. Que devriez-vous dire aux autres puissances

Britanniques : Les Britanniques sont probablement votre pire ennemi, ils ont une flotte à Aden qui arrêtera votre expansion vers l'est par voie maritime, et vous ne pouvez pas y faire grand-chose. Honnêtement, pourquoi les Britanniques devraient-ils vous laisser entrer dans « sa » sphère d’influence ? Il n'y a vraiment aucun argument valable, sauf lorsque les Britanniques eux-mêmes sont attaqués ailleurs, peut-être par les Néerlandais, et qu'il veut « emprunter » une flotte. Une fois que vous êtes sorti, vous pouvez faire beaucoup de dégâts, mais là encore, si les Britanniques ont dû vous laisser sortir, il y a de fortes chances que toute capture des centres britanniques signifiera aider son ennemi de l'autre côté du plateau.

Quant à une alliance, cela ne peut être possible que si vous attaquez la Russie, les Britanniques n'auront besoin que d'une garnison minimale dans la mer Rouge, au Soudan et en Égypte pendant que vous vous dirigez vers le nord et construisez des armées en cours de route. Vos flottes deviendront relativement inutiles dans ce cas. Afin de construire rapidement, vous devrez vous procurer des neutres, Shi, Tab, Rum si possible, et Per si les Britanniques sont sincères. Une attaque contre la Russie n'est pas si simple, car elle dispose de suffisamment d'unités pour vous garder enfermé pendant un certain temps – les Britanniques doivent vous aider avec au moins une armée se dirigeant vers le nord.

Une fois établi en Russie, vous serez confronté à la Chine, une perspective intimidante aussi intimidante qu’elle puisse paraître jusqu’à présent. En fait, pour que la Turquie puisse réaliser 24 centres d’approvisionnement, elle doit aller aussi loin qu’elle doit atteindre la côte Est. Il est peu probable que la Turquie puisse gagner sans poignarder les Britanniques. Si l’alliance est suffisamment forte, il est possible, avec beaucoup de confiance, que la Turquie gagne.

Chine : Vous aurez une relation assez complexe avec la Chine, elle peut vous aider en faisant pression sur la Russie et dans une moindre mesure sur la Grande-Bretagne, mais son aide et sa croissance ultérieure pourraient bien s'avérer un obstacle plus tard dans la partie. Une Chine en expansion bloquera votre route terrestre vers la moitié est du plateau. Cela dit, en début de partie, il est souhaitable d'exercer une pression sur la Russie, vous voulez perturber le plus possible votre diplomatie pour les puissances de l'Est, vous n'avez aucun contrôle physique à l'Est, alors essayez de faire en sorte que tout le monde se batte, en particulier la Chine. et la Russie. Si vous réussissez et pénétrez en force dans l’océan Indien, la Chine pourrait s’avérer un allié terrestre utile : vous contrerez la menace des Néerlandais pendant qu’elle contrecarre la menace des Japonais, des Français ou des Russes, selon ceux qui doivent être contrés !

Le potentiel d'alliance à mi-parcours est bon, mais le garder heureux pendant que vous essayez de prendre vos derniers centres aux Indes orientales n'est peut-être pas si facile, il aura probablement des unités autour de Tachkent, ce qui peut être une épine dans votre pied si vous ne l'avez pas fait. protégé votre flanc nord.

Néerlandais : De l'autre côté du plateau et potentiellement votre sauveur en attaquant les Britanniques, les Néerlandais peuvent être l'allié parfait en début de partie. Vous commencez tous les deux avec seulement trois centres, mais vous pouvez rapidement forcer les Britanniques à passer en mode défensif, les encourager jusqu'au bout, mais assurez-vous que les Japonais sont prêts à frapper une fois les Britanniques morts. La raison en est que vous avez peut-être dépassé les Britanniques, mais que vous serez désormais confronté à une flottille hollandaise plus menaçante qui vous barre la route vers les richesses de l'Est. Une alliance à long terme est difficile à maintenir pour cette raison, il faut donc espérer un acteur japonais, français ou chinois menaçant.

Français : Au début, vous n'aurez pas grand-chose à voir avec les Français, sauf pour, espérons-le, vous tenir mutuellement informés d'informations mutuellement bénéfiques. Si les Français réussissent, il pourrait très bien être un excellent allié en travaillant ensemble contre les Britanniques et éventuellement les Néerlandais, voire la Chine en milieu de partie. Les centres de victoire turcs ont besoin de cibles françaises, mais se chevauchent souvent dans la région de l'Est de l'Inde ainsi que dans les Indes orientales. Rester en contact développe l'alliance pour plus tard dans le jeu, lorsque vous pourrez réellement travailler ensemble.

Japon : La puissance la plus éloignée de toutes. Vous êtes tous à dix coups de la patrie japonaise au début de la partie, donc le contact sera lent, mais si vous réussissez tous les deux aux dépens de la Russie, vous vous rencontrerez sur la limite nord du plateau, autour d'Omsk, je suppose. . Le Japon est utile pour maintenir la Russie et la Chine liées à l’est et se déplacera presque inévitablement vers le sud avec des flottes pour embêter les Néerlandais. Vous travaillez tous les deux aux extrémités opposées du tableau et vous voulez donc que l’autre réussisse. Les centres de victoire japonais ne sont pas vraiment ceux que vous souhaitez, même si les Indes orientales peuvent être controversées. Vous aurez tous les deux très bien fait de vous rencontrer, mais lorsque vous le faites, l'un de vous est sur le point de gagner, je suppose – pour être sûr que c'est bien vous, il est vital d'essayer de garder le Japon hors de l'océan Indien ; une fois sur place, il est très probablement un gagnant.

Russie : La plupart des jeux ont vu la Russie et la Turquie entretenir une amitié parce que les Britanniques attaquent la Turquie et que les Russes sont trop préoccupés par l'Est pour s'inquiéter de l'Ouest. La flotte russe d'Ode est une nuisance à vaincre, mais si vous envisagez de vous allier, assurez-vous qu'elle prend Rum puis retourne dans Ode pour le reste de la partie. L’alliance avec la Russie fonctionnera bien, et encore mieux si une armée russe peut être épargnée pour vous aider à surmonter le goulot d’étranglement de Per/Kar. Tant que la Turquie construit des flottes et se dirige vers l’océan Indien, il n’y a aucune raison pour que l’alliance ne puisse pas durer très longtemps, il s’agit d’une division naturelle nord/sud.

Une Russie agressive peut s’avérer difficile, vous devez faire pression sur le Japon et la Chine pour qu’ils vous aident, mais si la Russie est de concert avec les Britanniques, vous recherchez une sortie rapide – comme cela s’est produit au Belize.