Variantes

Variante de Régles : 

Partie avec Scénario - 

Napoleon 1810

PARTIE AVEC SCENARIO : Napoléon 1810

Publié sur 18 centres le vendredi 30 juillet 2004, Écrit par Galiléo

Introduction

Scénario et variante

J'appelle « variante » une modification de la carte ou des règles concernant les mouvements ou les résolutions de combat.

J'appelle « scénario » une modification mineure, conservant la carte « classique » et les règles utilisées par l'algorithme de 18 centres, mais modifiant la répartition des centres de départ et le calcul des points.

L'objectif d'un « scénario » est d'utiliser les ressources du site telles qu'elles existent, afin de reproduire d'autres situations géopolitiques que le « classique » conflit du début du XXème siècle.

Ce préambule étant posé, je me propose de développer ici un scénario original, dénommé Napoléon 1910, qui a été testé durant l'année 2004 sur le site. Il est encore perfectible, mais semble fournir une base intéressante. Il peut également inspirer des vocations, et j'espère que nous verrons se développer sur le site d'autres scénarii passionnants ! Jules César, Charlemagne, Charles Quint, etc.

Contraintes tactiques

Une remarque s'impose à tout éventuel créateur de scénario. La carte « classique » a fait un certain nombre de choix tactiques, et quel que soit le scénario choisit, ces contraintes pèsent lourdement sur le jeu. Ainsi, le fait qu'il n'y ait qu'une case en Espagne par exemple, ou la Suisse impassable, ou encore les lignes de blocage induisent des comportements tactiques dont il est difficile de s'affranchir. Ce n'est pas en décrétant que les joueurs commencent le jeu avec une nouvelle répartition des centres que l'on peut s'affranchir des conditions matérielles du terrain. Il faut avoir cela en tête avant de se lancer dans la création d'un scénario.

Les positions de départ

Les autres pays sont considérés comme neutres et ne bougent pas. Mais ils commencent occupés par des armées. Le juge joue (ou plutôt ne joue pas) les pays neutres.

Système de pointage

Points liés aux centres :

A la fin de la partie, chaque joueur marque 1 point par centre conquis. Autrement dit, si on commence à 6 centres et qu'on finit à 3 centres, on a un score négatif. Si on commence à 1 centre et qu'on finit à 2, on a un point.

Variante :

Ensuite, on établit un classement. Et in fine, le dernier a un point, l'avant dernier 2 etc. jusqu'au premier. Les petites nations ont donc peu de chance de gagner mais peu de chance de perdre !

Objectif Prioritaire

Chaque pays a un objectif prioritaire qui lui rapporte 10 points s'il le rempli en fin de jeu :

Objectif partiel

On gagne 2 points (non cumulables avec les 10) si à un instant au moins dans le jeu on atteint son objectif principal, mais qu'on ne le tient pas jusqu'au bout.

Cas particuliers :

 Pour la suède : avoir placé une flotte en mer d'Islande histoire d'aller dire coucou et ravitailler les cousins du Groenland.

 Pour Rome : aller en pèlerinage à Lourdes (Gas) même si c'est anachronique, il y a quand même déjà des forces telluriques prometteuses en Gascogne ;-)

Les règles

Fondamentalement, on joue comme d'habitude (A l'origine, je voulais utiliser la carte navale, mais il n'y a que 7 joueurs possibles... et ça coince un peu pour les petites puissances). Cependant les règles suivantes viennent se rajouter :

Mouvements et Combats

Les armées neutres (Balkans) ne reculent pas. Elles explosent. Elles ne bougent jamais. Bref, elles font rien.

Réarmements

Si un centre (au moins) national (ou plus exactement un centre initial) est libre, le joueur doit prioritairement réarmer dessus. Si cela est impossible, alors le joueur peut réarmer sur n'importe quel centre libre.

Dons de centre

Pour asseoir leur dynastie, les grands d'Europe n'hésitent pas à se partager les territoires en famille comme on se partage un gâteau, au gré de mariage ou autre dons généreux... C'est pourquoi, au tour d'ajustement, n'importe quel joueur peut donner un (ET MAXIMUM UN SEUL) centre à un autre joueur (n'importe quel de ses centres, même un de ses centres initiaux, et même si le centre est occupé par une de ses armées - en fait, c'est plus un réapprovisionnement gratuit qu'un don politique).

Un joueur éliminé depuis un an ou moins ne peut pas refuser une telle offre. Un joueur éliminé depuis deux ans ou plus peut refuser ce don.

Si le centre est libre, le bénéficiaire peut réarmer sur le centre s'il le souhaite.

S'il est occupé, le centre est réputé être donné juste après le tour d'ajustement. L'année suivante, si le centre est toujours occupé, il change à nouveau de nationalité, et peut faire l'objet d'un nouveau don (c'est donc un don sous contrôle étroit). Ceci étant dit, le bénéficiaire doit tout de même pouvoir réarmer quelque part pour que in fine le nombre d'armées coïncide avec le nombre de centres. Le donateur doit désarmer lui aussi quelque part (mais pas nécessairement sur le centre donné).

Effectuer un don peut rapporter des points si le pape donne sa bénédiction à ce don. La bénédiction doit être accordée officiellement sur la SDN avant la fin de l'année suivant le don. Nul ne peut gagner plus de deux points par ce moyen. Ces points sont définitivement acquis.

Conclusion

Après avoir vu le scénario fonctionner, il apparaît clairement que le rôle de Napoléon est extrêmement important. Il ne faut pas confier ce pays à un joueur inexpérimenté, ni à un joueur peut enclin à négocier. Tout le suspens est de savoir si Napoléon saura longtemps jouer des divisions de ses ennemis, ou si au contraire, les petites nations sauront se liguer afin d'écraser le français. Les deux hypothèses sont jouables. C'est un bon exercice de style permettant de s'entraîner à des négociations en situation de déséquilibre.

En conclusion, je vous invite à tester ce scénario. Il est préférable qu'un joueur joue le rôle de juge non joueur. L'astuce est de demander aux joueurs de transmettre des copies de leurs messages au juge non joueur (sans le rendre obligatoire bien sur). Ceci permet au juge de se délecter tranquillement