Galaxie Diplomatique
Histoire : Les Racines de Diplomacy
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Histoire : Les Racines de Diplomacy
Les Racines du jeu Diplomacy
Publié sur 18 centres le vendredi 7 mars 2003, Écrit par Allan B. Calhamer, Traduit par Romain Jacques
Pendant que la guerre tirait à sa fin en 1945, j’ai lu un article sur la planification de l’après guerre dans la revue "Life". Cet article révisait l’histoire du Congrès de Vienne et la période suivant 1914, prétendant qu’un monde contenant plusieurs grandes Puissances toutes à peu près de la même force était la meilleure garantie de la paix, car si jamais une ou deux Puissances devenaient agressives, les autres pourraient s’unir contre elles, les obligeant à reculer devant la menace de la majorité avant que la guerre éclate. Sans me soucier si un tel plan aurait pu fonctionner dans le monde réel, la situation d’équilibre et de contrôles multiples et flexibles offraient en soi une base possible pour un jeu de société stratégique d’une certaine profondeur et couleur.
Dans un cours de rhétorique au secondaire, il y a eu un débat contre la création d’un gouvernement mondial - un sujet chaud à la fin des années quarante - qui était que les gouvernements sont en ce moment autant contrôlés par des facteurs internes qu’externes alors qu’un gouvernement mondial n’ayant pas de contrôles externes aurait plus de chance de devenir tyrannique. Un autre argumentateur et moi avons tenté de créer un jeu simulant la grande alliance de l’histoire européenne du dix-huitième siècle ; mais comme nous utilisions seulement deux joueurs et que nous n’avons pas trouvé une façon de simuler un tiers ou un quatrième partie indépendant, notre effort se termina par un échec.
Pendant ce temps, plusieurs d’entre nous jouaient aux "Cœurs", un jeu de cartes dans lequel plusieurs participent, chacun indépendant de tous les autres. Nous avons observé que le jeu était à son meilleur lorsque tous les autres joueurs jouaient contre le meneur. De cette façon, l’avantage tendait à changer de mains, donnant à plus de joueurs une chance de devenir le meneur à la fin d’un nombre prédéterminé de brasses. La compétition était davantage rehaussée en spécifiant que s’il y avait égalité entre deux joueurs à la fin de la partie, tous les joueurs participaient également à la nulle. Ainsi, tous les joueurs qui étaient trop loin derrière pour espérer gagner avaient la motivation de provoquer une égalité entre les meneurs, accroissant la compétition au lieu de la décourager. J’ai remarqué que les joueurs qui ne comprenaient pas tout cela tendaient à jouer pour la deuxième place, ou simplement à protéger leur propre pointage, diminuant ainsi la compétition, tout en diminuant habituellement leurs propres chances de terminer premier. Il m’est apparu que si les négociations étaient permises, les autres joueurs dont les chances étaient diminuées par ce jeu sous-optimal auraient une chance d’informer le joueur ayant une pauvre stratégie et de tenter de le convaincre de changer pour une stratégie plus optimale. Si cet effort échouait, on pourrait alors dire qu’ils ont perdu, non seulement par le jeu aberrant d’un autre, mais aussi par leur propre échec à convaincre, l’habileté à convaincre devenant une partie intégrale de la compétition.
J’ai emprunté le nombre d’espaces des échecs, environ 80 [n.d.t. exactement 75 espaces] contre 64 carrés et le nombre de pièces, 34 contre 32 pièces d’échec. Mes pièces se déplacent seulement comme les Rois aux échecs ; mais le Roi a à peu près une mobilité moyenne aux échecs ; la planchette est donc saturée avec des forces à peu près égales à celles des échecs. Diplomacy est donc beaucoup plus simple que la plupart des "war games" pour son nombre restreint d’espaces. Je pense que le jeu doit être aussi simple que possible, pour autant que le jeu soit indéterminé et raisonnablement riche en choix stratégiques.
En 1952, j’ai étudié l’histoire européenne du dix-neuvième siècle à Havard avec le professeur Sidney B. Fay de la promotion de 1895 à Havard (!), dont le livre, "Origins of the World War", présente en détail les développements diplomatiques spécifiques qui ont conduit à la première guerre mondiale. Ceux-ci consistent essentiellement en des accords entre deux ou trois parties, entièrement ou partiellement secrets, aussi bien que des contacts ou projets qui n’ont pas abouti en accord. Les accords étaient fréquemment presque aussi brefs et pleins de sous-entendus que ceux qui sont faits verbalement pendant des parties de Diplomacy. A cet époque, j’étudiais également la géographie politique avec le professeur Whittlesley. C’est alors que j’ai repris connaissance avec le concept géopolitique conçu par Sir Halford MacKinder en 1904, que j’avais déjà vu dans un article encore une fois dans "Life". Le principal élément de la géopolitique semble être la considération de l’effet sur la lutte pour le pouvoir international de la nature géométrique particulière de la division de la surface de la Terre, considéré spécifiquement somme toute, en terre et mer. Ainsi, Diplomacy a émergé comme un jeu où une puissance terrestre et une puissance maritime sont presque également importantes ; alors que presque touts les autres "war games" sont soit principalement des jeux terrestres ou soit principalement des jeux maritimes. La décision de construire une armée ou une flotte est une des plus importante qu’un joueur puisse faire et un des plus importants indicateurs de la direction de l’activité future.
Diplomacy est peut-être le premier et le seul "war game" à l’échelle continentale, dans laquelle des campagnes entières sont seulement des éléments de l’ensemble. Lors du design des tactiques, une référence fût faite au principe napoléonien, "uni pour combattre, séparé pour vivre". La séparation est atteinte premièrement en permettant une seule unité par espace. La concentration est alors activée par l’usage des ordres de soutien des différentes pièces adjacentes à la province attaquée. Les pièces plus éloignées du point crucial auront moins vraisemblablement la possibilité d’affecter l’issu du combat, mais certaines d’entre elles pourront le faire en coupant des soutiens. L’utilisation des centres de ravitaillement cause une plus grande dispersion des forces et met l’emphase sur la nature économique des objectifs. Cela rend aussi le jeu principalement un jeu de manœuvre plutôt qu’un jeu d’anéantissement. Cet aspect du jeu rappelle "l’approche indirect" de Liddell-Hart, bien que je n’avais pas lu Liddell-Hart à cet époque.
Finalement, le problème d’organiser une partie avec sept joueurs ne fût pas résolu avant que je commence à étudier le droit en 1953. C’est alors que j’ai pensé que les joueurs qui négligent leurs responsabilités envers la partie devraient subir de légères pénalités, comme la perte d’un mouvement, ils seraient ainsi encouragés à respecter les échéances mais ne seraient habituellement pas éliminés par une faute légère. Le design du jeu devait être tel que la partie puisse se poursuive en dépit d’ordres pauvrement écrits ou d’autre chose du genre. La notion qu’une personne puisse dire tous les mensonges qu’elle veut, tromper tous les gens qu’elle désire, et ainsi de suite, qui, comme un nouveau joueur l’a présenté, rend certains joueurs presque euphoriques et d’autres tremblants comme une feuille, est venue presque accidentellement, parce que cela était le plus réaliste en affaires internationales et de loin l’approche la plus pratique. Demander aux joueurs d’adhérer à des alliances résulterait en une sorte de négociation par harcèlement, suivi par l’incorporation d’un contrat légal entier, comme certains inventeurs de variantes ont jadis trouvés.
Le jeu a été complété en 1954 et a subi relativement peu de changements. Les changements majeurs ont concernés des ajustements de la carte pour rendre les pays plus égaux et leur donner plus de choix stratégiques. Les convois furent simplifiés et des complications mineures éliminées. Ces révisions ont eu lieu en 1958 quand un bon groupe de joueurs et de gens en recherches opérationnelles ont joués plusieurs parties et ont offert plusieurs suggestions pour améliorer le jeu. En 1959, j’avais 500 jeux fabriqués avec mon propre capital après qu’une compagnie importante ait rejeté le jeu. La fabrication du jeu fût transférée à Games Research inc. en 1960. Les ventes se sont accrues chaque année depuis que le jeu a été introduit sur le marché.