Site crée en Aout 2022, Mise en Ligne le 01/05/2023 (348 pages Actuellement - Bonne Lecture)
Variante TERRES DU MILIEU
Publié sur 18 centres le mercredi 11 mai 2005, Écrit par Galiléo
Cet article présente la carte « TERRES DU MILIEU » que j'ai créée et qui est en ligne depuis avril 2005, après plusieurs mois (années ?) de tests et de modifications.
Je vais tenter de retracer l'itinéraire qui m'a conduit à créer cette carte, et récapituler les règles un peu spéciales qui la gouvernent.
Pourquoi une carte « terres du milieu » ? Je venais de créer la carte Navale, et la trilogie de Tolkien sortait au cinéma… Je me suis dit que une telle carte aurait du succès… En terme de « role-pay », on s'identifie assez facilement aux protagonistes… je pensais que ça pouvait faire un bon support de discussions diplomatiques. Blanche Neige m'avait fait part d'une remarque : une carte terres du milieu avec les règles classiques ne rendra jamais compte des pouvoirs magiques et de l'esprit du roman de Tolkien. La critique est vraie. Alors j'ai tenté de mettre quelques originalités. Mais je ne voulais pas modifier l'algorithme de 18centres. Il fallait que j'innove sans modifier les règles de base… C'est pour ça que j'ai puisé dans les différentes variantes existantes afin de mettre le maximum d'originalités dans cette carte : Des tunnels difficiles à déloger, des culs de sac, des passages magiques, des « poly-mers » vastes, des fleuves navigables et un plan de jeu magique… J'ai d'ailleurs idée qu'on peut faire beaucoup mieux, mais j'en parlerai en conclusion…
Description :
La carte fonctionne comme la carte classique. Avec quelques différences notables :
Des cases grises impassables (montagnes).
Des « poly-mers », c'est-à-dire que deux cases ME1 et ME2 sont en fait la même case, avec les mêmes régions voisines. On peut donc faire un MDN-ME1 et un MDS-ME2. Les deux flottes se "croisent". Par contre un MDN-ME1 et un MDS-ME1 aboutit à un rebond. Enfin, ME1-MIN soutenu par ME2 permet d'attaquer MIN à deux contre 1. À noter enfin que seule ME1 donne accès à un anneau.
Des fleuves (bleus foncés) navigables : une flotte peut « remonter » le long de ces cases.
Des « passages » vers le niveau « magique » des anneaux. Ils sont symbolisés par des figures géométriques. Chaque case anneau donne accès à trois vases sur terre. Sur les anneaux, on peut faire circuler indépendamment des flottes ou des armées (comme des cases cotières) La magie qui existe dans le monde de Tolkien justifie les distorsions de l'espace. Ainsi, la case GAL (en hommage à Galadriel) est un cul de sac, bien qu'elle soit située au beau milieu de la carte ! Le nord et le sud de la carte ne sont éloignés que d'une case anneau…
Le nombre de centres :
Sur la carte classique, on dénombre 34 centres pour 75 régions, dont 19 maritimes (près de 25%). Soit un centre pour deux régions. Sur les terres, on dénombre 49 centres pour 118 régions, dont 12 seulement maritimes, mais 55 côtières ou navigables (fleuves). Les grands équilibres sont donc à peu près assurés : un centre pour deux régions… pas trop de zones « désertiques » qui endorment le jeu.
Au départ, je pensais que créer des cases vides rendait un peu l'esprit de la quête de l'anneau. Mais après tests, il apparaît que ça manque de dynamisme et que pour jouer à diplo, ce n'est pas un bon choix. S'il y avait quelque chose à changer, ce serait plutôt de diminuer encore un peu le nombre de cases.
J'ai eu beaucoup de mal de difficultés à répartir les centres au départ pour tenter d'arriver à quelque chose d'équilibré. On connaît beaucoup de choses sur le centre de la carte, autour de la comté, Rohan, Isengard… Mais il y a des coins sur lesquels je ne savais rien… le nord est par exemple… Je ne savais pas comment placer des centres là haut. Pour le jeu, des vastes territoires entièrement vides étaient peu intéressants.
Autre question : faut-il que tous les joueurs commencent avec le même nombre de centres ? Une certaine supériorité du Mordor en début de partie aurait été dans l'esprit du livre. Mais j'ai voulu rester fidèle au jeu. C'est une partie de diplomacy, pas autre chose. Chaque joueur doit avoir des chances à peu près égales… je laisse le soin à des passionnés de construire des scenarii sur la base de cette carte si besoin est (voir à ce propos l'article sur le scenario Napoléon).
Autre souci : je n'aime pas trop les centres neutres et vides. J'aime bien l'idée que tous les centres appartiennent à quelqu'un dès le début. Mais le revers de la médaille, c'est que le nombre de joueurs qui seront éliminés assez rapidement se trouve nettement multiplié. Ce qui peut conduire à des découragements et des abandons en cours de jeu. J'ai donc opté pour le système classique.
Les nations :
Pour les sorciers, au début je voulais les disséminer sur les trois tours de Barad Dur,Dol Guldur et Isengard, mais ils devenaient indéfendables face notamment à Rohan qui en deux tours était sur de prendre Isengard. Bref, j'ai du créer un "état" sorciers autour d'Isengard. Avec les pouvoirs de l'anneau, j'espère pouvoir améliorer ce truc. Mais ce sera pour plus tard.
Dans cette carte, je trouve intéressant de créer des nations qui ont justement des profils très différents. Donc des stratégies normalement très différentes et des nécessités de négocier les complémentarités
Une première carte sans anneaux …
Cette carte avait un défaut : beaucoup trop de cases par rapport aux nombre de centres, donc d'immenses « déserts », et les nations en coin s'ennuyaient ferme ! D'où l'idée des « passages », la suppression de cases, et le rajout de centres.
… avec 13 joueurs …
Gros problème ! Dans la première version, j'avais prévu 13 pays, correspondant à des peuples différents. Mais c'était trop lourd à jouer (plus il y a de joueurs, plus il y a d'ONR). J'ai donc diminué à 12, puis 11, pour terminer à 10.
… dans laquelle la terre était ronde
Suite à la toute première carte, j'ai créé les anneaux, et des passages est-ouest et nord-sud. La terre était devenue ronde ! Il s'en est suivi un débat passionné sur le forum. La terre du milieu est-elle ronde ?
Les experts m'ont expliqué que, au commencement, la terre était plate. Il y avait la terre des dieux (Valinor) à l'ouest, des terres émergées au centre et à l'est. Au cour de la guerre contre Morgoth, les terres ont beaucoup évolué jusqu'a ce que celui ci soit éjecté dans le vide intersidéral. Alors commence le second age, et le début de la domination humaine. Une île est crée entre Valinor et la terre du milieu où vivent les numéroens. À la fin du second age, ces grand seigneurs décident d'envoyer une flotte vers Valinor. Le monde change pour la dernière fois. L'île des hommes est submergée, Valinor quitte la Terre mais reste reliée par un passage que seul peuvent emprunter les elfes. La terre devient ronde ! Lorsque part le dernier bateau elfe, Valinor devient inaccessible pour les habitants de la terre du milieu. On en arrive à une perception humaine du monde, c'est a dire qu'il devient compréhensible. Les dieux deviennent une chose abstraite, lointaine, inaccessible.
Bref, j'ai abandonné l'idée de la terre ronde, mais des passages vers les anneaux situés près des bords de la carte permettent au nations du nord et du sud (les nains et les orcs) de se taper dessus s'ils le souhaitent !
Les anneaux et leur deuxième plan de jeu fonctionnent selon le modèle de la carte ONU de Blanche Neige. La variante Navale (dont je suis l'auteur) inspire la case mer surdimensionnée, et la variante poly-mers de GabrieL inspire les deux cases ME1 et ME2. L'idée des fleuves navigables est une idée de Jacob à l'origine, encore jamais vue sur des variantes à ma connaissance. À citer également un certain Tolkien inspire quelques détails…
Je remercie également tous les beta testeurs qui m'ont donné beaucoup d'idées et de commentaries. Je vais certainement en oublier beaucoup… N'hésitez pas à me le dire, je modifierai l'article ! Merci donc à Zecto, glucozze, ohoo, Nimgul, -Pudzwery-, demainlesdauphins, Igordief, DASSADAR, Xsorsistdogg, Psikorene, Jacob, MANU7, Tireurd'Egypte, Muppet, Rohagus …
En ce qui concerne le décompte des points, ce ne fut pas simple. La victoire totale (l'équivalent d'un 18 centres) est acquise à mais à 25 centres (dès qu'on dépasse 50%). Cette victoire totale permet de favoriser le désir de gagner sans partage... l'appel du pouvoir de l'anneau...
Mais au delà, j'avais aussi envie de favoriser les alliances, mais pour autant rigidifier le jeu en obligeant les joueurs à s'allier avec les peuples comme dans le livre. Après tout, les Ourouks peuvent taper sur les Orcs avec les descendants des Rois... et Rohan taper sur Gondor avec l'appui des Hobbits... Pourquoi pas. Si tout est joué dès le départ, pas la peine de jouer. L'idée des alliances est importantes pour coller à l'esprit de lutte manichéenne qui se trouve dans le livre.
Mon souci, c'était aussi de faire simple. La prime aux trois premiers du C diplo me semblait inadaptée car en C diplo, on ne récompense que les trois premiers sur 7, donc presque la moitié des joueurs, alors qu'ici, il y a 10 joueurs. Il fallait donc prévoir d'en récompenser au moins 4 et de favoriser les alliances.
Pour favoriser les alliances, tout en encourageant la victoire seul, j'ai proposé la répartition suivante :
25 centres => 84 points + le solde (en fonction des éliminés)
2 points pour chaque survivant
0 pour les éliminés
Sinon :
1er => 15 pts + 1point par centre + le solde (en fonction des éliminés)
2ème=> 9 pts + 1point par centre
3ème=> 9 pts + 1point par centre
4ème => 6 pts + 1point par centre
5ème => 4 pts + 1point par centre
6ème => 2 pts + 1point par centre
7ème => 2 pts + 1point par centre
8ème => 2 pts + 1point par centre
9ème => 2 pts + 1point par centre
Eliminé => 0 pts
En clair, si il y a deux éliminés, tout le monde a 2 points plus le nombre de centres. Le deuxième et le troisième ont 8 point en bonus Et le premier a 15 points + les 4 points des éliminés...
Galadriel dans sa forêt est indélogeable. Gimli dans la Moria est très difficilement délogeable également. Cette Moria qui donne un centre et un accès aux anneaux est fort intéressante… La chaîne de montagne coupe la carte en deux et met la pressions sur les quelques « passages ».
Minas Tirith et Minas Morgul se font face et ne peuvent rien l'une contre l'autre sans l'aide d'une flotte. Ca fait monter la pression sur la frontière... ou permet des alliances inattendues.
Les elfes et les nains sont assez dispersés, ce qui est difficile à gérer stratégiquement. Mais il n'ont pas de danger immédiat... et comme ils sont un peu imbriqués ils peuvent même avoir un fort intérêt à s'allier... ou à se trahir.
Les monts de fer les cavernes communiquent, ce qui donne une position défensive forte aux nains. Aragorn n'est qu'à une case de Gimli au nord.
Saroumane a une position étrange et une relation assez difficile avec Rohan. Est-ce négociable ? Sont-ils destinés à se faire la guerre ?
Comment gérer les anneaux ? Sachant que Sauron a un accès rapide vers l'Unique et vers les trois autres anneaux si les joueurs ne se liguent pas contre lui. Ces anneaux sont-ils défendables sur le long terme ?
Les noms des cases :
Les cases qui commencent par AA (qui deviennent assez rares) n'ont pas de nom.
Les noms des nations :
Ce fut un gros problème pour moi. Puisque la carte ne représente que des mouvements de troupes, je ne pouvais pas dire qu'une armée représentait Sauron ou Saroumane, ou Gandalf... Bref, comment faire par exemple avec Isengard ? Pouvais-je dire qu'il était un territoire orc et l'associer dès le début à Mordor ? Devais-je donner le nom d'un pays, d'une race, ou d'un leader ? Il fallait que je tranche, et que l'ensemble soit homogène. Je ne pouvais pas dire d'un coté « Saroumane », de l'autre « les elfes », et d'un troisième « Mordor ».
Raisonner en terme de race (le terme espèce serait peut être plus approprié d'ailleurs) posait un problème : cela ne permet pas une répartition équilibrée des troupes. Il y a beaucoup d'humains, peu de gobelins, d'elfes ou de nains dans l'histoire du seigneur des anneaux. Je ne pouvais dès lors pas faire des camps par race. Comment faire dès lors avec les humains ? Comment les diviser ? Comment les nommer ?
J'avais aussi envie de faire apparaître des espèces rares mais intéressantes, comme les trolls, les dragons, les balrogs, les sorciers... Mais ils ne sont pas assez nombreux pour en faire des armées. En même temps, donner les Désolations de Smaug aux nains me gênait un peu. C'était trop facile.
La première version de la carte proposait les « camps » suivants :
les elfes
les nains
les orcs
les ourouks
les gobelins
les hobbits Puis pour les humains :
les vagabonds (en référance à Aragorn qui rode au nord du Comté)
les rois (qui est en fait Gondor, mais par homogénéité avec les autres camps, je n'ai pas voulu donner un nom de pays)
les cavaliers (pour Rohan)
les marins (ensemble de territoires maritimes assez éloignés mais qui peuvent à mon avis jouer un rôle décisif s'ils savent vendre leurs services)
les sorciers (à l'origine je voulais réunir Dol Guldur, Isengard et Barad Dur, mais ça ne donnait pas un territoire défendable et jouable)
les archers (en référance au tireur qui tue Smaug)
les anciens (en référance à la région des havres gris dont on m'a affirmé que c'était la seule partie de la terre du milieu qui n'avait jamais changé de place...)
Mais cet ensemble était peu homogène et j'ai du faire face à des critiques. Comme je voulais supprimer des nations, j'ai finalement opté pour l'option de nommer les protagonistes sans m'occuper de leurs troupes. Finalement, la répartition est :
Aragorn qui rode au nord
Brand autour du lac à l'est
Denethor en Gondor
Gandalf autour des havres gris
Gimli pour les nains
Legolas pour les elfes
Nazgul pour les territoires au sud… Le chef des Nazgul n'a pas de nom propre.
Saroumane pour des territoires autour d'Isengard
Sauron pour Mordor
Théoden pour Rohan
J'ai pu constater que le fait de jouer des personnages de roman favorisait le role play.
La durée :
Grande question pour les spécialistes : quelle date retenir pour le début de la partie ? On m'a proposé l'année 3010 du Troisième Âge. On m'a dit que la partie devait se terminer en 3019… Puis que le livre du seigneur des anneaux commençait en 3028. J'ai finalement opté pour un début en année 3000.
La durée est de 8 ans car comme il y a plus de pays que sur la classique, j'ai pensé qu'il faudrait un peu plus de temps. En même temps, je pense qu'une partie ne doit pas s'éterniser…