Variantes

Variante de Régles

Di, Plo, Ma & Cie

Di, Plo, Ma & Cie

(Jouer à Diplomatie même si l'on est pas le nombre requis)

Publié sur 18 centres le mercredi 19 mai 2004, Écrit par Yann Clouet 

Combien de fois vous êtes vous arrachez les cheveux devant l'impossibilité de satisfaire au postulat numéro 1 de Diplomatie : 7 joueurs. Stab de dernière minute, impossibilité de recruter le 7ème, on est 2 mais on ferais bien un diplo quand même, vous connaissez une variante rapide pour s'entrainer ?

Cette article décrit un certain nombre de variantes à 6 joueurs ou moins, en espérant que chacun y retrouvera ses petits. N'hésitez pas à compléter la liste de vos propres articles !

1/ Partie sans Italie

Nbre de joueurs : 6

Négociations : avec ou sans

Durée : 3 à 6h

Caractéristique : La variante proposée par les règles du jeu pour 6 joueurs

Le Principe

Tout simplement une partie normale où l'Italie est neutre, et est donc en "désordre civil" pendant toute la partie (aucun mouvement de ses unités, qui restent présentes sur le plateau, et s'autodétruise si on les fait retraiter).

Avis de l'auteur

Cette variante est assez déséquilibrée. La France s'en trouve encore plus puissante qu'elle ne l'est dans le jeu normal. L'Autriche a encore plus un potentiel de tout ou rien ! En cas de Juggernaut, plus d'Italie pour la défendre, par contre si elle trouve un allié plus personne dans son dos pour lui causer des soucis. L'Angleterre et la Russie ne bénéficie pas du tout de l'absence voir s'en trouvent affaiblies (par une logique de l'échiquier). Au final, bien qu'elle soit recommandée dans les règles, je ne peux que vous encourager à essayer autre chose, notamment les variantes dead man ou escalation diplomacy qui proposent une bien meilleure approche des parties à 6 joueurs.

2/ Dead man

Nbre de joueurs : 6

Négociations : avec ou sans

Durée : 3 à 6h

Caractéristique : Une partie presque normale quand on est que 6

Le Principe

Au début de la partie, un tirage au sort est effectué pour déterminer laquelle des puissances de départ ne sera pas incarnée par un des joueurs. C'est le "dead man". Attention, cela ne signifie pas que cette puissance ne va pas jouer. Lors de la phase de rédaction des ordres, chacun des joueurs va écrire, en plus de ses ordres, des ordres pour le dead man. Lors de la résolution, les ordres sont résolus normalement pour les 6 joueurs. Pour le "dead man", unité par unité, on va lire tous les ordres proposés. Si l'un des ordres obtient plus de citations que n'importe lequel des autres (majorité relative et non absolue), cette unité va effectuer le mouvement en question. Sinon elle ne bouge pas. Par exemple, si 3 joueurs ordonnent Ven - Tri, 2 autres Ven - Pie et le dernier Ven - Alp, le dead man italien va bouger Ven - Tri. Si les ordres avaient été répartis 2, 2 & 2, Venise ne bougerait pas.

Avis de l'auteur

Excellente variante utilisée en tournoi pour contourner le problème du multiple de 7. Beaucoup plus équitable que la variante à 6 joueurs proposée dans les règles, elle présente cependant deux défauts : elle rallonge la partie en ce sens que les joueurs ne doivent plus seulement négocier pour leurs propres ordres, mais aussi pour les ordres du dead man. Autre défaut : une coalition soudée de 3 joueurs est encore plus efficace qu'en temps normal puisqu'elle peut en prime contrôler les mouvements du dead man, à moins que les 3 autres joueurs réagissent suffisamment rapidement en formant une contre-alliance tout aussi soudée. Une conséquence est que la variante génére parfois des parties ou la logique de blocs (3 contre 3) prime jusqu'à l'élimination du dead man et parfois au delà.

Au final, le dead man n'est pas si mort que ça. Il s'agit simplement d'un joueur extrêmement influençable qui ira toujours dans le sens de la majorité, ou restera confus lorsque trop de personnes lui donne des avis contradictoires. J'en connais des vrais qui jouent comme ça, pas vous ? ;-)

3/ Sandard (aka 6 sans Turquie)

Nbre de joueurs : 6

Négociations : avec ou sans

Durée : 3 à 6h

Caractéristique : Une carte équilibrée et légèrement modifiée

Le Principe

La variante a été inventée par Lei Saarlainen. Son nom a été proposé par Frank Johansen (Sandard, c'est sTandard sans T, c'est à dire la carte normale sans la Turquie). Les règles normales de Diplomatie s'appliquent, mais quelques modifications sont appliquées à la carte :

 La Turquie ne joue pas (comme son nom l'indique)

 Les 3 centres nationaux turc deviennent une unique province avec un arsenal, neutre au départ : la "Turquie".

 La Roumanie existe toujours, mais elle devient une province neutre.

 le solo est à 16 centres (puisque le total est de 31)

Avis de l'auteur

La Sandard constitue une bonne alternative à la carte Dead Man, en particulier quand des joueurs peu expérimentés sont présents à la table, car elle ne ralentit pas la partie et n'introduit pas de nouvelles règles. Elle présente cependant quelques inconvénients :

 du fait de la modification de la carte, il est plus difficile de comparer les résultats avec ceux d'une partie normale, en particulier en ce qui concerne les meilleurs pays (dans un contexte de tournoi) ou lorsque le système de pointage repose sur le nombre total de centres (comme par exemple en carré).

 il est possible de faire un "solo" sans franchir la ligne de blocage (stalemate)

 les joueurs sont parfois influencés par leur "réflexes" de la carte normale alors que l'équilibre n'est plus le même (notamment l'Autriche et la Russie sont plus puissantes et souvent sous estimées) Au final, les 2 variantes à 6 joueurs semblent complémentaires et il faut savoir varier les plaisirs en fonction des circonstances et du public.

4/ Escalation Diplomacy-placement standard

Nbre de joueurs : 2 à 6

Négociations : avec ou sans

Durée : 3 à 6h

Caractéristique : Des positions de départ très différentes

Le Principe

Il existe plusieurs versions de cette variante (voir variante suivante). Voici la plus couramment utilisée :

 Se mettre d'accord avant le début de la partie sur le nombre d'unités de départ dont chaque joueur va disposer (le même pour tous). A priori, l'idéal est de se rapprocher le plus possible de 22, pour avoir le même ratio que sur la carte standard. Cela donne 4 par joueurs à 6 & à 5 joueurs, 5 ou 6 unités à 4 joueurs, 7 unités à 3 joueurs, et 11 à 2 joueurs.

 Déterminer l'ordre de placement (toujours le même).

 Le premier joueur place une unité de sa couleur sur un des arsenaux de la carte. Le second fait de même (il ne peut pas sélectionner un arsenal qui a déjà été choisi) etc.. Arrivé au dernier on recommence avec le premier et ainsi de suite jusqu'à avoir sélectionné n+1 unités sur la carte (n étant le nombre d'unités de départ de chaque joueur).

 en secret et simultanément, chaque joueur détermine les n centres qu'il va conserver (il en élimine donc 1).

 la partie commence normalement par une phase de construction dans ses centres nationaux, en préalable à toute négociation.

Avis de l'auteur

Utilisée en tournoi par les américains pour régler le problèmes des multiples de 7 joueurs, elle aboutit avec des joueurs raisonnables à des situations relativement équilibrées. Son défaut (mais est-ce vraiment un défaut, à part dans une optique de tournoi) est qu'elle n'a plus grand chose à voir avec les parties classiques, et qu'elle accentue les différences entre les bons joueurs et les joueurs moins expérimentés lors de la phase de placement initiale qui est assez cruciale. Elle reste très intéressante car elle permet de jouer des parties atypiques. La tactique la plus en vogue est le regroupement initial de ses armées pour une meilleure coordination ou défense de son territoire. Personnellement j'aime beaucoup avoir des armées de départ en différents points de la carte, occasion de plus d'interactions diplomatiques et permettant de "financer" une campagne dans une région diplomatiquement orageuse par des gains dans une région plus clémente.

5/ Escalation Diplomacy-placement avancé

Nbre de joueurs : 2 à 6

Négociations : avec ou sans

Durée : 3 à 6h

Caractéristique : Des positions de départ très différentes

Le Principe

Cette variante ressemble beaucoup à la précédente, avec cependant un mécanisme de placement initial qui diffère légèrement :

 Se mettre d'accord avant le début de la partie sur le nombre d'unités de départ dont chaque joueur va disposer (le même pour tous). A priori, l'idéal est de se rapprocher le plus possible de 22, pour avoir le même ratio que sur la carte standard. Cela donne 4 par joueurs à 6 & à 5 joueurs, 5 ou 6 unités à 4 joueurs, 7 unités à 3 joueurs, et 11 à 2 joueurs.

 Déterminer l'ordre de placement (toujours le même).

 Le premier joueur place une unité sur une des provinces de la carte (contrairement à la précédente il ne s'agit pas forcément d'un arsenal). Le second fait de même (il ne peut toujours pas sélectionner une province qui a déjà été choisie) etc. Arrivé au dernier on recommence avec le premier et ainsi de suite jusqu'à avoir placé n+2 unités sur la carte (n étant le nombre d'unités de départ de chaque joueur). Attention, le choix armée ou flotte est important car vous allez commencer avec ces unités. Vous devez bien entendu conserver un placement légal pour l'unité (armée sur terre et flotte en mer ou sur les côtes).

 en secret et simultanément, chaque joueur détermine les 2 unités qu'il va éliminer.

 la partie commence normalement.

 A l'issue de la première année, tous les centres capturés seront vos centres nationaux pour le reste de la partie. Attention : il y a quand même un ajustement à l'issue de la première année, donc si certaines de vos unités ne capturent pas de centres, vous devrez détruire (en plus d'avoir moins de centres nationaux que vos adversaires).

Avis de l'auteur

Tout aussi intéressante que la précédente, cette variante laisse une année supplémentaire pour ajuster sa stratégie en fonction de ses voisins (et si vous jouez avec négociation en fonction du résultat de ces négociations). Elle présente par contre les mêmes caractéristiques que la précédente, à savoir d'être assez éloignée des parties classiques et de creuser les écarts entre les joueurs les plus expérimentés et les autres.

 6/ Parachutage

Nbre de joueurs : 2 à 6

Négociations : avec ou sans

Durée : 3 à 6h

Caractéristique : Des positions de départ très différentes, et beaucoup plus aléatoires que dans la précédente

Le Principe

Les joueurs se mettent d'accord sur le nombre d'unités à parachuter. A priori 1 ou 2 est ce qui fonctionne le mieux. Ensuite, on procède à un parachutage "physique" des armées, c'est à dire que l'on va lâcher d'environ 50 cm de haut toutes les armées sur la carte (toutes en même temps). Si 2 unités sont "parachutées" dans la même région, ou si une unité atterrit dans une position illégale pour elle (armée en mer par exemple) vous recommencez pour ces 2 unités, jusqu'à ce que toutes les unités se trouvent dans des provinces différentes et légales pour elles. La partie commence ensuite dans la situation obtenue.

Pour le type d'armées, vous avez plusieurs solutions :

 le parachutage sert uniquement à déterminer la province de départ. Ensuite les joueurs rédigent simultanément les unités de départ qu'ils utiliseront dans ces provinces.

 Les parachutés sont OBLIGATOIREMENT des armées.

 Chaque joueur parachute une flotte (imaginez Big Jim avec son canoë gonflable dans son sac à dos de combat) ET une armée.

Cette liste n'est pas restrictive, n'hésitez pas à inventer pour égayer vos parties.

Avis de l'auteur

Là, on rentre dans du plus folklorique. Je vous déconseille de la jouer avec négociation, il s'agit plus d'une partie un peu folle où il faut jouer "pour le fun". Les déséquilibres sont beaucoup plus flagrants que dans les précédentes pour des raisons assez évidentes (imaginez tomber sur Moscou pendant que 3 autres occupent StP, Ode et Var, et qu'un cinquième larron tombe tout seul à Paris. Par contre, cela peut forcer certains à se retrouver dans des situations d'étirement géographique qu'ils n'auraient jamais choisi par eux-mêmes, et à se découvrir ainsi des ressources insoupçonnées.

7/ FEG contre RAT

Nbre de joueurs : 2

Négociations : Sans

Durée : 1 à 2h

Caractéristique : un peu de tactique, un peu de stratégie, beaucoup de bourinage

Le Principe

Comme son nom l'indique : chacun des 2 joueurs incarne l'un des 2 camps. La seule finesse du jeu réside dans la neutralité de l'Italie, qui est temporaire. Il existe deux versions des règles :

 Fin 1903, le joueur qui contrôle le moins de centres récupère le contrôle de l'Italie (ou ce qu'il en reste), en cas d'égalité au nombre de centres, l'Italie continue à rester neutre et on compte à nouveau à la fin de chaque année jusqu'à ce qu'un des 2 camps prenne l'avantage.

 Dès qu'un des 2 joueurs prend contrôle Tunis, l'autre récupère les unités italiennes restantes.

Avis de l'auteur

La première version semble plus intéressante sur le papier, car elle augmente la dimension stratégique de la variante. Enfin la logique de masse et l'écriture d'une quinzaine d'ordres de part et d'autres, je dois avouer que ça n'est pas trop ma tasse de thé. Pour les afficionados où ceux qui veulent s'entraîner à coordonner beaucoup d'unités (un entraînement comme un autre pour une situation que l'on a pas si souvent que ça l'occasion de jouer en partie normale).

8/ Barbarossa

Nbre de joueurs : 2

Négociations : Sans

Durée : 1 à 2h

Caractéristique : Excellent entraînement aux phases attaques défense, se joue en général en match aller-retour

Le Principe

Les 2 joueurs vont incarner pour l'un d'entre eux la Russie, l'autre l'Allemagne. La partie se joue en 8 ans (les conditions de victoire en dépendent !). Les 5 autres puissances sont neutres avec leurs unités de départ, sauf si l'on vient les déranger. Concrètement, si un des 2 joueurs fait une attaque contre une des puissances neutres, la saison suivante, l'autre joueur contrôlera les unités de cette puissance.

Toutes les autres règles du jeu standard s'applique. A l'issue des 8 années, les conditions de victoire sont les suivantes :

 le russe est déclaré vainqueur si l'Allemagne est éliminée.

 l'allemand est déclaré vainqueur s'il contrôle 4 centres ou plus.

 si l'allemand a entre 1 et 3 centres, c'est un match nul.

Avis de l'auteur

Ma variante préférée à 2 joueurs ! Très bien pour apprendre la tactique, surtout par l'alternance de phase attaque et défense (le match retour est quasi obligatoire !). Chaque tour présente son lot de guessing game, et il faudra en gagner vraiment beaucoup pour faire mieux qu'un match nul.

Ne vous y laissez pas tromper, la Russie part réellement avec un avantage très important. Il a beaucoup plus de centres neutres accessibles que l'Allemagne, et en milieu de partie la loi du nombre commence à parler. Souvent, l'allemand part "en exil" dans la péninsule ibérique voire en Tunisie pour y rechercher la survie et donc le match nul, mais que la traversée est longue (3 mouvements) et l'armée retirée du front peut faire cruellement défaut ! En réaction, la victoire russe (donc l'élimination allemande) passe aussi souvent par le fait de faire sauter le bouchon turc, seul moyen d'amener des flottes en Méditerranée et de coincer les exilés allemands entre le marteau et l'enclume

9/ Diplomatie Intime (version originale)

Nbre de joueurs  : 2

Négociations : Sans

Durée : 10mn à 1h

Caractéristique : Une remise en question à tous les tours,beaucoup de bluff dans les enchères

Le Principe

Dans un premier temps, les 2 joueurs vont déterminer le pays joué en établissant une liste de préférence (de 1 à 7). Chaque joueur récupère son premier choix, sauf s'il s'agit du même auquel cas chaque joueur récupère son deuxième choix, etc. Si les 7 choix des 2 joueurs sont rigoureusement identiques, on procède à un tirage au sort et le joueur gagnant du tirage obtient son premier choix alors que l'autre obtient son deuxième choix.

Les 2 joueurs disposent d'un capital de points de mise de départ dépendant du pays joué :

 Russie : 23

 Autriche : 22

 Allemagne : 22

 Italie : 20

 France : 20

 Angleterre : 18

 Turquie : 18

Le but du jeu est de prendre le contrôle d'au moins un centre national adverse avec une de ses unités, et ce à n'importe quelle saison. Si les 2 joueurs prennent simultanément le contrôle d'un centre national adverse, celui des deux qui prend le contrôle du plus de centres nationaux adverse l'emporte. En cas d'égalité sur ce plan, la partie continue jusqu'à ce que les joueurs se départagent.

Toutes les règles normales de diplomatie s'appliquent, à l'exception du solo (18centres) qui n'est pas une condition de victoire. Les joueurs contrôlent les mouvements du pays qu'ils incarnent (les « puissances majeures »). D'autre part les points de mise peuvent être dépensés pour essayer d'influencer les autres pays non incarnés par un des deux joueurs (les « puissances mineures »).

Avant chaque phase de printemps, les 2 joueurs « misent » en secret et simultanément pour le contrôle des puissances mineures (les 5 pays qui ne sont pas joués). Le total des mises d'un joueur peut excéder le nombre de points dont ce joueur dispose. Les joueurs ne sont pas obligés de miser l'intégralité des points à leur disposition, ils peuvent économiser pour les tours de mise suivants. Lorsque les 2 joueurs ont terminés, pays par pays, le joueur qui a misé le plus va contrôler les mouvements de ce pays pour toute l'année (mouvements de printemps, d'automne et reconstruction) et pour ce joueur (et uniquement lui) les points de mises correspondants sont perdus. En cas d'égalité, les 2 joueurs dépensent la mise mais le pays reste neutre. Attention cependant : si la totalité des sommes effectivement dépensées par un joueur excède le nombre de points à sa disposition, ce joueur perd l'ensemble de ses points, et l'autre joueur prend le contrôle de tous les pays pour lesquels il a misé des points à moitié prix (arrondi au point inférieur). Si les 2 joueurs ont dépensé plus que leur quota, les 2 joueurs perdent tous leurs points de mise et les puissances mineures seront toutes en désordre civil pour toute la durée du tour.

En même temps que les ajustements, les joueurs reçoivent de nouveaux points de mises qui viennent s'ajouter à ceux qu'ils ont pu économiser : 1 pt par centre contrôlé par leur puissance majeure. Il est obligatoire de construire des unités pour les puissances mineures contrôlées, même si les unités retenues ne doivent pas forcément être intelligemment choisies. Les puissances mineures non contrôlées doivent toujours détruire si on les force à retraiter. Par défaut, et le cas échéant, elles vont toujours reconstruire les unités de départ quand cela est possible, avec comme ordre de priorité l'ordre alphabétique de la carte utilisée pour la partie. Si elles doivent détruire, les règles normales s'appliquent, à savoir en priorité les unités les plus éloignées de n'importe quel centre national, flotte avant armée, ordre alphabétique de la carte utilisée pour la partie comme ordre de priorité.

Enfin si les 2 joueurs arrivent à une situation de blocage avérée (stalemate) reposant uniquement sur leurs unités alors que toutes les puissances mineures ont été éliminées, le joueur contrôlant le plus de centres l'emporte (victoire économique). Si les deux joueurs ont le même nombre de centres, c'est le joueur le plus riche qui l'emporte. Si les deux joueurs ont le même nombre de points, la partie est déclarée nulle.

Avis de l'auteur

Cette variante qui a 30 ans est certainement la plus populaire des variantes à 2 joueurs. Elle donne lieu à des tournois sur le Net ou en face à face, et constitue un jeu réellement différent mais très bien conçu pour 2 joueurs. Autre caractéristique augmentant son intérêt : sa rapidité. Les parties peuvent être conclues en moins de 5 minutes et rarement en plus d'une heure (après des enchères initiales catastrophiques, il est parfois inutile d'insister, autant passer directement à la suivante).

La règle de dépassement des points dépensés ouvre la porte à toute sorte de techniques de bluff et le jeu est aussi proche du poker menteur que de Diplomatie. Il est par exemple courant de voir un joueur dépenser 1 pt par pays en espérant que l'autre joueur aura dépensé au delà de ses moyens et pour ainsi porter un coup décisif à son adversaire (une phase seul contre tous plus perte de toutes ses économies). Un pays « pauvre » n'est quand même jamais complètement écrasé, car difficile de prévoir comment il va dépenser ses points et de le bloquer partout.

Le jeu n'est plus vraiment du diplomatie et la dimension économique est la plus importante. On le retiendra tout de même comme un bon jeu à 2 joueurs, rapide et sans la linéarité de certains mammouths décrits plus haut.

10/ Diplomatie Intime (version 18centres)

Nbre de joueurs : 2

Négociations : Sans

Durée : 10mn à 1h

Caractéristique : Une dimension économique prépondérante, permet des retournements de situation

Le Principe

Il s'agit de la version du « duel Diplomatie » qui a été introduite sur le site 18centres par Pascal Montagna puis popularisé par DemainlesDauphins. Un tournoi avec ces règles est en cours au moment où l'auteur écrit ces lignes. Elles présentent plusieurs différences avec la version anglaise. Cet article ne mettra en avant que ces différences (pour les règles complètes voir l'article Duel-Diplomatie (intimate Diplomacy)) :

 la principale réside dans le fait que les mises sur les puissances mineures sont conservées de tour en tour et systématiquement dépensées dans leur intégralité par les deux joueurs (la notion de « parier au dessus de ses moyens » disparaît donc).

 chaque joueur perd 2 points de mise sur une puissance mineure donnée pour chaque centre de cette puissance qu'il occupe à l'issue des retraites d'automne.

D'autre part, les mises de départ sont différentes :

 Autriche : 24

 Italie : 24

 Allemagne : 22

 France : 20

 Russie : 20

 Angleterre : 20

 Turquie : 20

Avis de l'auteur

Les 2 versions, la française et l'originale, sont complémentaires et présentent des avantages et inconvénients différents. La version française est plus stratégique, en ce sens que les alliances sont reconduites de tour en tour, et qu'il est moins aisé de piocher allégrement dans les centres d'une puissance mineure contrôlée et de continuer comme si de rien était. Par contre, du fait de la conservation des enchères précédentes, les retournements de situation sont beaucoup plus complexes, et souvent il est difficile d'arrêter un joueur qui commence à faire pencher la balance de son côté. La seule stratégie de défense qui semble efficace pour « inverser » une situation est d'économiser pour disposer d'une capacité à inverser un ou plusieurs pays clé en une seule fois. Et pendant ce temps là il faut faire le gros dos pour tenir militairement en infériorité numérique ce qui n'est jamais aisé.

La simulation des alliances semble mieux modélisée. En effet, chaque joueur à un « historique » à gérer, et ses actes sont pris en compte dans la balance. La contrepartie, c'est qu'on perd un peu de l'aspect « bluff » ce qui est tout de même dommage, mais on ne peut pas tout avoir.

Au final, cette version semble moins aléatoire et tout aussi intéressante à pratiquer que la version originale.

11/ Diplomatie Intime (version simplifiée)

Nbre de joueurs ; 2 ou 3

Négociations : Sans

Durée : 10mn à 1h

Caractéristique : Une dimension économique prépondérante, plus simple que la version jouée sur 18centres

Le Principe

Le mode opératoire d'attribution des pays au départ et les conditions de victoire n'ont pas changées (à 3 joueurs, cela devient occuper le centre national de n'importe lequel de vos 2 adversaires).

Dans cette troisième version, la dimension économique / gestion des puissances mineures a été simplifiée :

 plus de mise de départ.

 avant chaque année, chaque joueur dispose de 2 pt de mise à répartir entre les 5 puissances mineures, et ce indépendamment de leur taille sur la carte.

 les joueurs doivent obligatoirement dépenser leurs 2 points toutes les années.

 comme pour la version française, la prise (à l'automne) d'un centre national d'une puissance mineure fait perdre 2 pt de mise avec cette puissance.

 en surcroît, le fait d'entrer (au printemps) dans un centre d'une puissance mineure fait aussi perdre 1 pt de mise avec cette puissance (il est alors possible d'en perdre immédiatement le contrôle).

Un truc : pour matérialiser les points de contrôle des puissances mineures, vous pouvez utiliser les marqueurs de contrôle des arsenaux disponibles dans les éditions française du jeu.

Avis de l'auteur

Des 3 variantes, cette dernière est celle qui met le plus en avant la tactique et les mouvements sur la carte, l'économie n'étant reléguée qu'au deuxième plan. Il n'y a plus de notion de « victoire économique » ni de stratégie de contrôle puisque le nombre de points alloués est le même indépendamment du nombre de centres contrôlés par chacun des joueurs à la fin d'un tour. Après tout, les points de mise sont censés modéliser la « diplomatie » et non la « puissance militaire », il n'y a donc rien de choquant à donner autant d'influence à chaque joueur indépendamment de sa taille.

Autre chose : cette variante fonctionne très bien à 3 joueurs, contrairement aux deux précédentes.