Variantes

Carte : La Variante Coloniale

La variante Coloniale


Publié sur 18 centres le mercredi 3 novembre 2004, Écrit par Alan Houdelette

I. Introduction

Le "Colonial Diplomacy" récréée la dynamique déjà turbulente du colonialisme européen au 19ème siècle, quand d'énormes régions de l'Empire Ottoman, du sous-continent indien, de Chine, d'Indochine et des Indes Orientales étaient mises sous le contrôle et l'exploitation de l'Europe. La course pour les colonies en Asie avait débutée au 17ème siècle avec les Compagnies des Indes Orientales hollandaises et britanniques, mais culmina dans la seconde moitié du 19ème siècle avec le grappillage sans précédent et implacable pour les possessions étrangères. De larges empires coloniaux se sont formés et la Chine et le Japon furent contraints de reconnaitre les civilisations occidentales et d'ouvrir leurs portes au commerce.

Le jeu commence avec la situation du monde aux alentours de la fin des années 1860, chaque joueur prenant le rôle de l'une des sept puissances impliquées dans la lutte dans cette zone : Angleterre, France, Russie, Hollande, Turquie, Chine et Japon. Même si il est préférable d’être sept pour jouer, il existe des règles pour entre 2 et 6 joueurs inclues.

Pendant le 19ème siècle le monde était dans un état de changement permanent entre les limites nationales et coloniales. Aucun carte ne peut retranscrire adéquatement la géographie du monde pendant cette période, donc la carte de jeu représente plus l'influence dans l'aire de ce temps plus qu'a un moment précis.

Les provinces d'une importance stratégique, économique ou militaire spéciale sont appelées "provinces coloniales" (centres à Diplomacy).

II. La carte de jeu

des mouvements terrestres sont autorisés entre certaines provinces séparées seulement par un mince filet d'eau. Ceci est indiqué par une fleche qui relie les deux provinces concernées . [1]

La province de Cebu est unique dans le jeu et est constituée d'une terre et d'une mer, et elle peut etre occupée aussi bien par une armée que par une flotte.

La zone rayée entre le Népal et le Tibet n'autorise aucun mouvement entre ces deux provinces, du a l’obstruction faite par l'Himalaya.

La Mer Rouge et le Canal de Suez divisent l'Egypte en deux parties sur la carte, cependant celà reste une seule et meme province. Une armée peut bouger indifféremment d'Egypte au Soudan, a la Mecque ou en Syrie. Une flotte peut se rendre dans tous ces territoires mais également en Méditerranée ou en Mer Rouge.

III. Les règles spéciales

L'ile de Hong-Kong n'avait pas vraiment de valeur pour la Chine et n'est devenue importante pour les autres pays qu'en tant qu'interface commerciale entre la Chine et le reste du monde. Ainsi Hong-Kong ne compte pas comme un centre pour la Chine, mais elle peut parfaitement en prendre possession pour éviter qu'une autre puissance ne le fasse. Pour les autres pays, Hong-Kong reste une colonie normale.

A cause de l'importance économique et stratégique du Canal de Suez, le contrôle de l'Egypte s'est avéré essentiel pour les puissances européennes. Les règles du canal reflètent donc cette importance et autorise le joueur qui contrôle l'Egypte d'utiliser le Canal a ses fins.

IV. Les Pays

 ANGLETERRE :

(A Delhi , A Madras , F Bombay , F Hong-Kong , F Aden, F Singapour)

L'Empire Britannique possède des colonies dans tous les coins de la carte, avec son joyaux de la couronne : ses vastes possessions dans le sous-continent indien. L'Angleterre doit choisir dans quelle direction s'étendre : à l'est vers la Birmanie et la Malaisie, ou à l'ouest vers le Punjab et Karachi. Cette dernière option nécessite des négociations prudentes avec la Russie et l'Empire ottoman. L'Angleterre peut également conserver l'équilibre des forces [5] entre ces deux pays, mais d'un autre coté une alliance solide entre eux peut-être inarrêtable.

Un vrai défi pour l'Angleterre est de réussir a conserver Singapour. D'adroites négociations avec la France et la Hollande, et si possible une flotte en mer d'Andaman, peut le rendre possible. Il se peut aussi que cela soit dans l’intérêt et de la France et de la Hollande d'avoir l'Anglais en tampon pour se protéger d'une attaque mutuelle.

Le joueur anglais ne devrait pas être confiant face a ses premiers succès, qui sont le résultat du jeu pour des raisons historiques ; l'Angleterre a déjà un vaste empire sur lequel le soleil ne se couche jamais. Quoiqu'il en soit, un empire déjà puissant au départ, et qui par la suite donne l'impression de s'étendre de manière alarmante dans les premiers tour de jeux sera regardée avec suspicion par ses voisins.

Par conséquent, l'Angleterre devrait consolider et ne pas trop s'étendre agressivement et se faire des ennemis de façon prématurée, ou alors en milieu de partie elle se trouvera au centre de la carte encerclée par des ennemis convoitant sur ses possessions.

 CHINE :

(A Pekin , A Shanghai , A Canton , A Mandchourie , A Sinkiang)

La Chine a le potentiel d'envahir un voisin sur chacun de ses fronts et pour cela doit négocier une alliance avec un pays ou plus. En particulier un conflit avec le français en Indo-Chine est couteux, d'autant plus si des unités doivent être ramenées du front nord, exposant ainsi le joueur aux attaques de flanc de la Russie et du Japon.

En fait Chine, Russie et Japon forment un "triangle de la mort" dans la bataille pour la péninsule Coréenne et les contrées alentours. L'armée en Mandchourie est la clef du succès pour la Chine. Il doit prendre Seoul, Fusan, Vladivostok ou Port-Arthur. Les armées de Shanghai et Canton vont être requises ailleurs cependant laisser ces provinces vacantes risque d'inviter un visiteur malvenu et peut-être permanent.

La Chine devra donc bien négocier ou alors elle ne fera pas mieux que les Empereurs Mandchous face a la vague d'invasion étrangère.

 FRANCE :

(A Tonkin , A Cochin , F Annam)

L'Indochine française devra évidemment s'étendre vers le Siam et la Birmanie, forçant ainsi a négocier avec la Chine. Une alliance entre les deux est mutuellement bénéfique, mais chacun arrivera-t-il a faire confiance a l'autre avec la proximité de Canton et du Tonkin ?

La péninsule malaisienne, Formose et les Philippines sont d'autres aires d'expansion. Un français agressif s'alliera facilement avec l'anglais pour attaquer la Chine et les Indes néerlandaises. Si cela peut être négocié, la possession de la Malaisie peut permettre a une flotte française d'entrer en Mer d'Andaman et facilitera ainsi beaucoup l'expansion française vers l'ouest.

 HOLLANDE :

(A Bornéo , F Java , F Sumatra)

Le contrôle de la Mer de Java est d'une extraordinaire importance pour le hollandais. Sa perte peut mener a l'effondrement entier des Indes Néerlandaises.

En prévision de la prise de Singapoure, il faudra jouer intelligemment surtout si le français soutien l'anglais. Mais une fois la décision prise de conquérir Singapoure, il faut s'y tenir rapidement ou sinon un précieux temps sera perdu en stand-offs infructueux et les Philippines délaissées au Japon.

Le principal dilemme est de choisir entre le Nord-Est pour prendre les Philippines ou remonter au Nord-Ouest vers la Malaisie, Ceylan et les Indes. Une flotte hollandaise en Mer d'Andaman est souvent synonyme de menace. Et les autres joueurs seront avertis et feront bien attention a une alliance Hollande-Japon balayant l'est de la carte.

 JAPON :

(F Tokyo , F Otaru , F Kyushu , A Kyoto)

Même si Formose [6] et les Philippines sont des cibles attrayantes en début de jeu, obtenir un pied a terre avant que les Chine et la Russie ne soient trop puissants est essentiel pour une victoire japonaise.

Le contrôle de la Mer Jaune est crucial pour envahir la Corée. Il est nécessaire de négocier avec la Chine et la Russie, mais des alliances de confiance entre ces trois traditionnels ennemis sont rarement vues.

Si une alliance sino-russe se développe, le Japon doit trouver un allié parmi la France et la Hollande pour gagner une sphère d'influence quelque part sur le continent. Si cela échoue, une avancée sur les Indes Néerlandaises avec le français est une bonne alternative.

 RUSSIE :

(A Moscou , A Omsk , A Vladivostok , F Odessa , F Port Arthur)

Parce qu'il a deux fronts, le joueur russe devra négocier avec deux groupes de voisins : Chine et Japon a l'est, Turquie et Angleterre à l'ouest. L'issue du conflit à l'est sera toujours très incertaine, mais avec un plan ingénieux (et espérons un allié fiable) il est possible de tenir Port Arthur et Vladivostok tout en prenant une part de la Corée et après la Mandchourie. Si cela réussit la Russie sera en bonne position. Même si l'ouest reste son terrain privilégié, elle ne peut pas se permettre de perdre ses cotes maritimes a l'est.

A l'ouest, la Roumanie et la Mer Noire seront toujours des éléments de troubles entre la Russie et la Turquie. Une alliance de ces deux pays est très puissante mais si les deux territoires cités sont occupés, l'alliance s'écroulera a coup sur.

 TURQUIE :

(A Angora , F Constantinople , F Bagdad)

Historiquement l'Empire ottoman était constamment sous la menace d'une expansion permanente de la Russie ce qui peut être le cas dans ce jeu, surtout si la Russie s'allie avec l'Angleterre. Quoiqu'il en soit un partage diplomatique des états du Golfe entre l'Angleterre et la Turquie, ou une garantie de la Mer Noire neutre, est une bonne base d'une alliance avec ces voisins. Ensuite la Turquie peut projeter de prendre l'Egypte avant l'anglais. Mais attention de ne pas être trop confiant car une trahison russe est rapide et peut survenir a n'importe quel moment.

L'orientation principale de l'attaque anglaise déterminera la situation turque. Si elle avance en Arabie et par la Mer Rouge, la Turquie ne peut pas se permettre une guerre avec la Russie. Mais si l'Angleterre envahie l'Afghanistan et la Perse alors un extension commune en Russie est envisageable.

V. Alternatives pour 2 à 6 joueurs

Chaque joueur prend un pays excepté la Chine dont les unités restent sur place. Cependant la Chine a en plus une armée en Mongolie, au Kashgar ainsi qu'a Chungking. L'Angleterre a une armée au Bengal.

[1] CON-ANG, SIN-MAL, H.K-CAN, KAG-KYO, OTA-IOW

[2] Trans-sibérien

[3] rebondissent

[4] cette règle (si le juge décide de l'appliquer) est impraticable dans le cadre de 18centres, je vous conseille donc de donner votre autorisation soit au juge soit au médiateur qu'il puisse ainsi valider l'ordre

[5] Balance Of power

[6] Taiwan

[7] la Hollande commence avec une flotte à Borneo

[8] la Hollande commence avec une flotte à Borneo