Galaxie Diplomatique

Scorage : Systèmes de Pointage

Les différents systèmes de pointage à Diplomatie

Publié sur 18centres le samedi 30 novembre 2002, Écrit par Yann Clouet 

La règle de Diplomatie, telle que son créateur Allan Calhamer l’a initialement conçue, précise que le but du jeu est d’atteindre 18 centres, soit la majorité absolue. Il suppose ainsi qu’un joueur contrôlant plus de la moitié des ressources de l’Europe réussirait le temps aidant à en prendre le contrôle total (en terme de jeu cela n’est pas totalement vrai , mais cette approximation est considérée comme suffisamment bonne pour que les rares contre-exemples soient mis sur le compte des limites de la simulation).

Un autre principe fondateur de Allan Calhamer est qu’il n’y a pas de fin prédéterminée, la partie est en théorie illimitée. Il n’y a donc que 2 résultats possibles : d’un côté le SOLO ou 18 centres, et de l’autre n’importe quel autre résultat qui ont TOUS LA MEME VALEUR quels qu’ils soient. Cependant la fierté aidant, les joueurs aiment distinguer une troisième catégorie entre élimination et survie. Si cette différence est plus ou moins importante selon la sensibilité personnelle de chacun, il faut bien comprendre que dans l’esprit du créateur, elle est minime comparée à une victoire absolue (il parle d’ailleurs de "win" sans préciser victoire "absolue" comme on le fait en France).

En 1988, lors du premier championnat du monde de Diplomatie à Birmingham en Angleterre, Allan Calhamer décrivait les premières parties à l’époque ou le jeu était encore en test, et en particulier comment ayant bien à l’esprit présent ce SOLO comme étant le but ultime de tout joueur de Diplomatie, les joueurs se liguaient dès que l’un d’entre eux commençait à s’en rapprocher, ramenant ainsi les têtes qui dépassent dans le rang, et permettant ainsi à chacun à son tour de connaître son heure de gloire !

Mais à ce petit jeu, les parties pouvaient durer des heures et même des jours ! Bien sur, il existe des lignes de blocage naturelles (les "stalemate line") qui ont été théorisées en long et en large , mais dans certains cas les parties sont tout simplement suffisamment équilibrées pour ne pas arriver à des situations bloquées où l’on pouvait estimer une partie terminée. Un autre problème de l’application pure et simple de la philosophie d’Allan est que, le SOLO restant une chose suffisamment difficile à atteindre, il est une denrée rare, en conséquence il est assez difficile selon ses critères de faire une distinction entre le résultat des joueurs d’une partie. Or, les joueurs étant ce qu’ils sont, beaucoup d’entre eux sont friands de compétition et à fortiori de classement. Les organisateurs des premières rencontres se sont donc cassé la tête à essayer de contourner ce problème, et ils ont pour ce faire mis au point un certain nombre de systèmes de pointage. L’objet de cet article est de vous présenter les plus répandus de ces systèmes, de voir quels impacts ils ont sur la manière de jouer et la philosophie sous-jacente et pourquoi pas (mais là on rentre forcément dans le domaine du subjectif) de les comparer. Je m’appuie sur cela sur mon expérience personnelle et mes pérégrinations qui m’ont permis de pratiquer tous les systèmes que je décris en face à face lors de conventions de par le monde .

Les systèmes de pointage se classent en 4 grandes familles qui correspondent toutes à des zones géographiques bien délimitées (deux pour l’Europe, un pour l’Amérique du Nord et un pour l’Océanie) :

 les nulles ("draws"), système où le critère essentiel pour marquer des points est qu’il y ait le plus petit nombre possible de survivants à la fin de la partie. Le nombre de centres à une importance marginale voire nulle selon les variantes. Les nulles sont joués en Amérique du Nord, et par la plupart des joueurs postaux Nord Américains (via des fanzines) et pour une grande majorité des communautés de joueurs sur Internet.

 Les systèmes basés sur le nombre de centres. Ils ne donnent aucune importance au nombre de survivants et au rang en fin de partie. Ils se résument à la simple équation : 1 centre = 1 point. Ils sont joués dans tous les tournois face à face en Océanie.

 Les systèmes basés sur le rang, et principalement le plus populaire d’entre eux le C-Diplo, pour lesquels le nombre de centres à une importance mineure, le nombre de survivants aucune, le critère principal de répartition des points étant votre rang en fin de partie. Ils sont joués presque partout en Europe, ainsi qu’en Israël et au Brésil (les deux seuls pays actuellement connus pour avoir des tournois face à face en dehors de l’Amérique du Nord, de l’Europe et de l’Océanie). C’est aussi le système de www.18centres.com, des WorldMasters le plus grand tournoi existant sur Internet, de la plupart des fanzines européens, ainsi que de certaines autres communautés sur Internet.

 Les systèmes basés sur le carré du nombre de centres, aussi appelés "Divide and Conquer" car les critères prépondérants pour obtenir un bon score sont d’obtenir un nombre important de centres & d’obtenir beaucoup plus de centres que TOUS les autres joueurs. Ils sont joués pour des tournois face à face dans beaucoup de pays européens, notamment en Angleterre, en Allemagne, en France et en Autriche. Et aussi sur les sites de la communauté internautique germanophone.

En marge de ces 4 grandes familles, je parlerai aussi d’un système hybride, différent de tous les précédents, très peu pratiqué en regard des 4 autres mais qui mérite pourtant une citation, à savoir le système de Calhamer, où les premiers centres rapportent beaucoup plus de points que les derniers, et où le nombre de centres du leader peut diminuer votre propre score ce qui oblige à ouvrir beaucoup plus les yeux.

Les nulles (draws)

Les draws étant le plus ancien de tous ces systèmes, à tout seigneur tout honneur.

Le principe : A la fin d’une partie, les joueurs marquent des points comme suit :

 en cas d’élimination, -1pt,

 en cas de survie, [nombre de joueurs éliminés] / [nombre de joueurs survivants]

L’idée : La philosophie directrice du système est que plus on élimine de joueurs, plus on se rapproche du SOLO. Ce principe est contestable et contesté, en effet lorsque l’on est proche des 18 centres il est bien plus facile d’affronter une opposition à beaucoup de têtes qui aura du mal à régler ses rancœurs passées et qui même si elle le fait aura de nombreuses limitations tactiques dans le positionnement de sa défense (ne pas prendre le centre d’un allié ce qui l’obligerait à détruire une unité cruciale pour la défense !). Il est pourtant considéré comme sacro-saint par la plupart des adeptes des draws. Ils regardent ainsi comme déshonorant tout résultat comme une nulle à 5 voire à 6 ou 7 ! Ils jugent de la maturité et de l’intérêt d’une partie avant tout au nombre de morts et à la rapidité de disparition de ceux-ci.

Ne vous étonnez pas en rencontrant un joueur de Diplomatie Nord-Américain au détour de vos pérégrinations ludiques, s’il commence à vous parler de "3-way", "2-way", etc. C’est en fait en ces termes que l’on qualifie les différents résultats obtenus avec ce système de classement. Bien entendu le SOLO (6 points) rapporte beaucoup plus que n’importe quel autre résultat. Le 2-way (2,5 points) est beaucoup plus difficile à atteindre et extrêmement rare ; en fait, le résultat le plus courant est le 3-way (1,33 points), la nulle à 3 qui est la conclusion logique d’une partie de draws bien jouée.

Variantes : sur le thème principal des draws, de très nombreux systèmes se sont bâtis. Par exemple, au championnat du monde à Baltimore en 2000, en plus de l’allocation de points en fonction de la taille de la nulle (plus ou moins les points du système standard * 10), 2 clauses supplémentaires influaient fortement sur le classement et la manière de jouer : d’abord, les joueurs marquaient un point par centre (impact mineur par rapport à la taille de la nulle, par exemple 10 centres sont peu de choses devant les 60 points d’une SOLO). Ensuite, toute coalition de joueurs réunissant 29 centres ou plus pouvait forcer un résultat par vote. On arrivait ainsi parfois à des choses bizarres, comme des gens se votant "hors de la nulle" pour accélérer la fin, ou des petits en décrépitude se serrant les coudes et essayant de construire une minorité de blocage de tous les votes.

Pour le championnat du monde 2003 qui s’est déroulé à Denver, une autre variante a été retenue. Le système était bien "DIAS" (Draw Includes All Survivors, tous les survivants participent à la nulle), mais des conditions spéciales ont été définies pour le SOLO : chaque année après 1905, le nombre de centres requis pour faire un SOLO diminue de 1 (à la condition d’avoir au moins 1 centre d’avance sur le second et d’avoir au moins un centre de plus que l’année précédente). D’autre part, plus une partie s’arrête rapidement, plus on marque de points, et pour les éliminés plus la partie dure longtemps, plus on marque de points. Système qui s’est révélé être très bizarre et qui a eu beaucoup d’effets surprenants (des joueurs qui marquent plus de points en se faisant éliminer qu’en participant à la survie, des "SOLO" accidentels en donnant des centres à quelqu’un pour le placer à égalité avec un autre, des joueurs qui se "gardent en réserve" des centres pour les prendre lorsque la condition de SOLO aura descendue, des SOLO à 6 centres ... Le système n’a pas réuni beaucoup de suffrages.

Opinion : L’un des avantages majeurs des draws est qu’il peut être aussi bien joué en temps illimité qu’en temps limité. C’est une des raisons qui explique son succès sur Internet où les joueurs sont beaucoup moins tributaires des contraintes de temps limité qu’ils peuvent l’être dans les tournois en face à face.

Certains tournois face à face Nord Américains proposent des parties illimitées, ce qui permet de jouer, plus qu’aucun autre système, toute la fin d’une partie, quand le SOLO se rapproche dangereusement et qu’il faut d’un côté le forcer (il n’est plus question de convaincre les autres de continuer à vous aider quand vous vous rapprochez trop des 18 fatidiques), de l’autre l’empêcher. Les fameuses "lignes de blocage" (stalemate) sont bien présentes à l’esprit des joueurs de draws, et même assez tôt dans la partie, et souvent la planification d’un SOLO se fait sur l’ensemble de la partie. La décision d’attaquer un joueur plutôt qu’un autre peut vous permettre d’obtenir des centres de l’autre côté de la stalemate principale (la diagonale Sud-Ouest / Nord-Est qui coupe la carte en 2, 17 centres de chaque côté, avec des positions de défenses complètement infranchissables des 2 côtés). Ensuite, vous vous accrochez à la défense de ce centre ou de ces centres, pendant que vous nettoyez tranquillement votre moitié de la carte.

Le comportement de jeu typique est de trouver un allié, de pousser cette alliance assez loin en n’hésitant pas à se découvrir en milieu de partie, puis de renforcer le front quand les 2 alliés se rapprochent des 18 centres. Les joueurs d’alliance y trouvent leur bonheur. Le stab est toujours une décision très difficile, car il faut vivre avec ses conséquences ! A moins d’être sûr de tuer et de mettre totalement hors de position quelqu’un, il y a toutes les chances pour qu’il se mette dans le camp d’en face, et essaie par tous les moyens de vous stopper (même si ça veut dire donner le SOLO à quelqu’un d’autre !). En conséquence, souvent on voit d’un côté (Nord ou Sud) une alliance qui avance très bien, de l’autre quelqu’un qui s’en sort mieux que les autres et les achève pour aider l’alliance. Après, le ballet à 3 demande de prendre trop de risques quand on se rapproche du SOLO, et souvent les joueurs se contentent de s’arrêter là plutôt que de jouer avec le feu.

Autre chose, un sentiment assez répandu dans les tournois en draws est le "SOLO is cool". Certains joueurs estiment que si vous avez bien joué, vous méritez un bon résultat, et plutôt que de vous en empêcher quand cela leur est possible, ils vont au contraire se sacrifier pour vous donner le SOLO. Autre attitude typique, un joueur dégoûté de ce qui lui est arrivé va essayer d’en punir un autre en donnant le SOLO (se fichant par dessus tout que par la même occasion il punit les 5 autres joueurs à la table voir l’ensemble du tournoi le cas échéant. En effet, un SOLO représente tellement plus de points qu’un autre score qu’il peut suffire à emporter un tournoi, surtout qu’en général le vainqueur d’un tournoi est désigné par la somme de ses scores de parties, pas de table finale comme en Europe !). Il faut donc faire très attention avant de jouer avec les nerfs des gens, et la Diplomatie jongle souvent avec ce type d’arguments : "si tu me trahis ou si tu ne me laisse pas tranquille, je donnerais le SOLO à un autre". Quand on est proche de l’élimination on a de toute façon rien à perdre, surtout que le système pousse les autres à continuer à vous éliminer. En conséquence, plus que partout ailleurs, il y a énormément de SOLOs dans les parties draws, ce qui à mon sens en diminue de beaucoup le mérite (faire un SOLO quand il y an un SOLO sur 10 parties est moins impressionnant que faire un SOLO là où il y a un SOLO sur 100 parties !)

Dernière caractéristique, dans ce type de partie, la défense et la tactique sont des vertus beaucoup moins intéressantes. En effet, vous pouvez éventuellement ralentir des adversaires qui en ont après votre peau, mais vu que le système encourage à l’élimination, personne n’a vraiment intérêt à venir à votre secours, et vos ennemis ne sont pas pressés quand ils savent que leur force de frappe supérieure leur permettra tôt ou tard de vous finir. Il n’est pas rare de voir un joueur attendre dans son coin à rien faire, voire reculer de positions agressives, juste pour permettre aux autres d’achever un petit ! Quelle récompense si vous avez lutté pendant des heures pour arrêter le gros là en face ! Frustrant !

Conclusion : vous l’avez compris, je trouve ce système fort ennuyeux et beaucoup trop linéaire et sujet aux pétages de plomb pour être vraiment intéressant. Mais y jouer permet de progresser beaucoup, surtout sur la théorie des SOLOs et des stalemate, de comment on les obtient, et comment on les empêche.

Les systèmes basés sur le nombre de centre

Le principe : tel que joué au dernier championnat du monde à Canberra, ce système que l’on appelle généralement le CRICKET est d’une simplicité affolante : 1 centre = 1 point, ceci quelle que soit la position des autres joueurs. Avec tout de même 2 particularités : en cas de SOLO, on considère que le joueur qui fait le SOLO obtient les 34 centres pour lui tout seul. Et le système de Cambera donnait de plus 1 point de survie pour tout joueur passant le cap des 1905, et un autre point si vous atteignez la fin de partie.

L’idée : Ce que ce système veut modéliser, c’est que la meilleure façon d’atteindre le SOLO, c’est de gagner des centres, beaucoup de centres. D’autre part, chaque centre a la même valeur. C’est un système fait pour un tournoi comportant beaucoup de rondes, où vous pouvez avoir des hauts et des bas. Typiquement, un vainqueur de tournoi a entre 10 et 12 centres de moyenne, sauf en cas de SOLO bien sur. Et pour faire 4 bonnes parties de suite, il faut vraiment s’accrocher !

Les variantes : Brandon Clarke, un néo-zélandais (Maori) qui a fait beaucoup pour la communauté "DAANZ" (Diplomacy Association of Australia & New Zealand), a mis au point un système hybride entre les systèmes basés sur les centres et les systèmes basés sur le rang, le système Detour. Le système récompense toujours les centres comme facteur principal, mais il prend en compte d’autres facteurs (relativement moins important), à savoir :

 des bonus basés sur le rang (4, 3, 2 & 1 point pour les 4 premiers joueurs)

 un bonus exceptionnel pour le leader correspondant à son nombre de centres d’avance sur le second De plus, une fois tous ces calculs effectués, on normalise les points obtenus pour obtenir un total de 100. Comme tout système à normalisation, le score des autres va donc avoir une influence sur le votre. On y voit 2 conséquences principales : l’élimination - si possible rapide - des joueurs leur supprime les points de survie et donc vous donne quelques dixième supplémentaires. D’autre part ceux qui ne sont pas en tête ont intérêt à limiter l’avance du leader sur le second car elle diminue leur "part" dans le butin commun. Ce système ne créé pas des écarts énormes comme peut le faire le C-diplo, et il n’a pas fondamentalement changé la manière de jouer des océaniens. Il connait cependant un retour en grâce notamment depuis qu’il a été adopté pour la convention Boston Massacre, le premier système non draws a percer aux USA. Il est aussi toujours utilisé pour le championnat de Nouvelle-Zélande chaque année.

Opinion : La simplicité du système (surtout dans sa version de base, Cricket) a accouché d’une manière de jouer … simpliste ! Je trouve un allié, et tant que nous avons plus à gagner en restant ensemble qu’en se battant, je garde l’alliance. Si par contre un bon stab me donne beaucoup de centres d’un coup : je le fais. En défense, si je ne peux pas résister, je me mets au service des forts, et en échange de ma survie et de quelques centres je les aide à avancer en prenant bien garde au SOLO.

Les parties que j’ai jouées là-bas se sont révélées d’un soporifique impressionnant ! Rapidement, l’issue devient inévitable, et les joueurs ont une peur panique de toute trahison, en se disant que si ils récupèrent une réputation de traîtres, les gens ne voudront plus collaborer avec eux dans le futur. On dirait la forêt des rêves bleus, peuplée de Winnie l’ourson et des bisounours du Diplomatie qui n’osent rien faire de mal de peur de voir l’opprobre de la foule se déchaîner contre eux. Inutile de dire aussi que les requins étrangers, n’ayant pas ce genre de soucis de réputation locale, peuvent tirer leur épingle du jeu !

Je tempèrerais cependant cet avis plutôt négatif par l’excellent esprit de combativité même dans l’adversité qui règne chez ces joueurs. Du fait justement que le système accorde la même valeur au 17ème centre qu’au dernier, et du fait aussi des très importants points de survie, ils vont se battre et chercher à défendre le moindre centre, esprit très positif que l’on ne retrouve nulle part ailleurs aussi exacerbé. Une autre des conséquences de ce fighting spirit est le faible nombre de SOLOs en Océanie, et ce malgré le fait que les alliances qui grossissent jouent avec le feu (comme peuvent le faire les joueurs Nord Américains de draws). La différence est probablement que le système ne pousse pas à l’élimination, et qu’il y a plusieurs voies de survie pour peu que vous sachiez vous rendre utile. Aussi, la capacité de savoir gagner du temps et ralentir une attaque supérieure en moyens peut s’avérer fort utile.

Conclusion : S’il ne laisse pas la part belle à la diplomatie à part en début de partie où il faut savoir trouver la coalition stable et s’arranger pour ramener dans son camp les puissances mineures plutôt que dans celui de la coalition d’en face, ce type de partie permet de longs développements car les alliances poussent beaucoup plus loin que partout ailleurs. Des résultats de 13-13, 14-14 ou 15-15 sont monnaie courante. Savoir dissuader le stab de son allié en récupérant progressivement et de manière également répartie les centres, et en sachant placer ses armées au bon endroit pour que rien ne soit possible est un art assez amusant et que l’on ne trouve avec aucun autre système. Mais bon, on manque quand même carrément de suspens. La version Detour reste bien meilleure que Cricket car elle oblige à lever le nez du guidon et à porter une attention réelle à ce qui se passe sur la table. Malheureusement elle reste un système principalement basé sur le nombre de centres comme plus grande source de points, et elle n’a pas révolutionné la manière de jouer des Océaniens.

Le C-Diplo et les systèmes basés sur le rang

Le principe : Le C-Diplo fonctionne comme suit :

 1 point de participation par joueur -> 7

 1 point par centre -> 34

 38 points de bonus pour le premier.

 14 points de bonus pour le second.

 7 points de bonus pour le troisième.

En cas d’égalité les bonus sont partagés entre les ex-æquo (par exemple, 2 deuxièmes à égalité se partageront les points de la deuxième et de la troisième place et obtiendront chacun un bonus de (14 + 7) / 2 soit 10,5 points).

En cas de SOLO, le vainqueur récupère seul les 100 points, et les autres obtiennent zéro (même pas le point de participation).

L’idée : Le C-Diplo (C pour Cent en chiffres romains) a été inventé par le français Bruno-André Giraudon (que tout le monde connaît sous le nom de BAG), celui qui est selon moi le plus grand théoricien et joueur de Diplomatie qu’il m’ait été donné de rencontrer. BAG a emporté le championnat du monde 1995 avec un système C-Diplo, après avoir fini troisième en Angleterre en 1994 avec un système de carrés et troisième en Australie en 1992 avec un système basé sur le nombre de centres.

Contrairement aux américains ou aux australiens, qui ont cherché en élaborant leurs systèmes de pointage pour des parties en temps limité à ressembler le plus possible à la manière de jouer une partie illimitée, BAG s’en est complètement démarqué pour fonder un système cherchant à promouvoir une philosophie de jeu. Les principes du C-Diplo sont les suivants :

 seule la victoire est belle.

 n’importe quelle victoire à une table vaut mieux qu’une deuxième place à une autre table.

 Le nombre de centres n’est pas important tant que vous savez vous montrer meilleur que les autres joueurs à votre table.

Ce qui choque les joueurs qui ne connaissent pas le C-Diplo quand ils le découvrent, c’est la différence énorme (24 points de bonus) qu’un seul centre de différence sur le plateau peut donner. D’abord, ces chiffres ont une explication mathématiques. Le bonus des première, deuxième et troisième places ont été choisis pour permettre de résoudre les équations suivantes :

 un premier à n’importe quelle table marque plus de points que ….

… un premier ex-aequo à n’importe quelle table qui marque plus de points que …

… un deuxième à n’importe quelle table

 la somme des points de tous les joueurs fait 100.

Les mathématiciens courageux peuvent poser le système d’équations et vérifier qu’on obtient bien les chiffres indiqués.

Un autre élément caractéristique des tournois C-Diplo qu’on ne retrouve que très peu ailleurs est la notion de "table finale", c’est à dire que le vainqueur d’un tournoi est désigné lors de la dernière ronde, où les 7 meilleurs joueurs s’affrontent dans une arène sanglante dont le vainqueur sera le vainqueur du tournoi. L’avantage est qu’il est difficile de contester la valeur d’une telle victoire : le vainqueur a d’abord réussit à faire partie des meilleurs, puis il a ensuite il a battu ces joueurs dans une confrontation directe. Sans table finale, on entend souvent des choses comme : "oui il a fait de bons résultats, mais il a eut de bons tirage sur des tables faciles" ! Les détracteurs du concept de table finale lui reproche que la dernière ronde n’a aucun intérêt pour ceux qui ne participent pas à la table finale puisqu’il ne peuvent plus gagner le tournoi. C’est à mon sens relativement faux. D’abord, souvent les places d’honneur ou les trophées annexes (meilleur pays par exemple) restent ouverts et parfaitement possibles à quelqu’un qui n’est pas sur la table finale. Ensuite, les parties de la dernière ronde, quand on sait que l’on ne peut plus gagner, sont souvent l’occasion d’"essayer" des tactiques originales, de faire des parties "pour le plaisir" avec un esprit de compétition moins exacerbé que dans les autres rondes.

Les variantes : Le C-diplo a connu diverses variantes plus ou moins subtiles. La plus répandue consiste à réduire le nombre de points alloués pour le SOLO à 73 (bonus de première place + 34 centres + 1 point de participation), afin de ne pas donner un avantage trop grand dans un tournoi à une personne qui réalise un SOLO.

D’autres personnes que l’écart énorme entre le bonus du premier et du deuxième effrayaient ont réduit cet écart en modifiant les bonus, voire en augmentant le nombre de places recevant des bonus (c’est par exemple le cas du tournoi par courriel des Worldmasters, qui utilisait les bonus suivants : 40, 20, 10 et 5 respectivement pour les 4 premières places).

Cependant, deux systèmes ont voulu aller plus loin que le C-diplo, en gardant sa définition initiale mais en y ajoutant un modificateur lié au pays joué et/ou au niveau des joueurs rencontrés. L’un d’entre eux, le classement ARGIR (pour Archer-Giraudon du nom de ses inventeurs), a fini par être abandonné car le modificateur avait trop d’importance, et il donnait parfois des résultats surprenants, comme des troisièmes marquant plus de points qu’un deuxième à la même table ! L’autre, le DIRS (Differential Iteration Ranking System), présente l’avantage de respecter toutes les hypothèses du C-Diplo, et de n’apporter aux scores C-diplo qu’une différence minime (de l’ordre de 0 à 4 points). L’idée du DIRS, dont le modificateur est basé sur les résultats pendant le tournoi du pays joué, c’est que si vous obtenez à 7 centres la seule victoire avec l’Autriche de tout le tournoi, c’est peut-être une meilleure performance que l’une des 10 victoires de la France, même avec 11 centres ! D’autre part, comme il est impossible à calculer de tête, cela peut éviter les calculs complexes (le meta-jeu) pour essayer de faire barrage à tel ou tel joueur avant la finale ou au contraire d’en propulser un autre qui vous arrange bien. Le DIRS n’a pas encore été joué en tournoi, mais des simulations sur des parties amicales donnent d’excellents résultats.

Enfin, une toute nouvelle variante du C-Diplo vient d’être créée sous le doux nom de C-Diplo système de Namur (par référence au tournoi Diplonam 2004 au cours duquel Lei Saarlainen a eu l’idée du système). Elle conserve les hypothèses et les bonus du C-Diplo. La différence réside dans le "poids" des centres :

 le premier centre vaut 5 points,

 le deuxième vaut 4 points (donc à 2 centres on marque 9pt de centres),

 le troisième vaut 3 points,

 les quatrième, cinquième et sixième valent 2 points,

 tous les autres centres valent normalement 1 point. Le système de Namur n’est d’autre part pas normalisé, pour éviter l’effet "kill" (élimination des petits) que cette normalisation ne manquerait pas d’induire. L’objectif du système est de motiver les joueurs à se battre pour leurs derniers centres pour éviter les comportements "irrationnels", et les cadeaux de fin de partie pour diminuer le score de quelqu’un. Le système est encore peu testé et il est difficile de dire si ce qui prédominera sera le regain d’énergie des petits pour se battre, ou l’intérêt des gros à enlever beaucoup de points à l’opposition en favorisant quelqu’un qui a déjà 5 centres par rapport à quelqu’un qui est en voie d’élimination. Enfin, il est a noter que cette variante a elle-même connue une variante plus simple où seul le quatrième centre vaut 2 points, alors que les cinquième et sixième centres ne valent plus que 1. La variante de la variante a d’ailleurs été plus utilisée (en nombre de parties) que le C-diplo système de Namur original, notamment pour des tournois par équipes (tournoi par équipes 18centres, Coupe de France par équipes & IIe interzines à venir).

Opinion : Les habitués de 18 centres et des tournois face à face français connaissent bien le C-diplo pour le pratiquer quotidiennement. Le bonus de points énorme accordé à la victoire, que certains décrient, a aussi l’avantage de mettre très clairement en évidence quel est le but du jeu. Il faut réagir très vite pour empêcher quelqu’un de s’envoler. Là où avec les autres systèmes vous auriez intérêt à vous entendre avec ce leader pour se débarrasser des autres joueurs plus faibles, avec le C-diplo pas de compromis : il n’y a qu’un vainqueur et si vous aidez le leader ça ne sera sans doute pas vous.

Le style de jeu qui s’en dégage est le BOP "Balance of Power", que personnellement j’aime bien adapter en "Balance Other Powers" ! L’idée est de contrôler tous les autres joueurs tout du long de la partie, grand art de diplomate funambule, ce qui se fait souvent au détriment de la croissance, ou alors en s’arrangeant pour grandir autant et en même temps que les autres. Ce que vous voulez, ça n’est pas êtredevant tout le temps, mais juste au bon moment. Le BOP du C-Diplo, c’est ce qui correspond au mieux au sein de la galaxie Diplomatie aux premières parties du jeu décrites par Allan Calhamer.

A titre d’exemple, il m’a été donné la chance de participer à la partie la plus folle de l’histoire du C-diplo. Le résultat final était 6 - 5 - 5-5 - 5 - 4 - 4 (j’étais à 4). Mais de toute la partie PERSONNE n’est descenduen dessous de 4 centres, à aucun tour, et PERSONNE n’est monté au dessus de 6 centres, à aucun tour. Qu’est-ce qu’il y a de pire que ça pour les nerfs ? Peut-être de jouer l’Autriche dans cette partie (c’est le pays que j’avais) avec 2 rois du chaos en Italie et Turquie, et un ennemi juré en Russie ;-). A tous les tours, j’ai eu en exacte opposition de phase l’Italie ou la Turquie dans mon camp et l’autre contre moi, pendant que la Russie m’attaquait tout du long ! En tout cas un bon souvenir pour tous les joueurs, et un modèle de suspens (7 joueurs pouvant l’emporter même au dernier tour !)

Tout a un prix me direz-vous. L’un des problèmes du C-Diplo, c’est que mal joué il peut devenir horripilant. Que penser de l’idiot qui va vous priver d’une victoire en donnant ses centres au dernier moment à un autre qui ne l’a pas mérité ? D’abord, d’expérience, lorsque quelqu’un donne ses centres, il y a une raison à cela. Il doit y avoir quelque chose dans votre attitude qui l’a poussé dans ses derniers retranchements, pour faire quelque chose d’aussi anti-diplomatique ! De plus, ce type de comportement n’est pas propre au C-Diplo, et il vaut mieux que le joueur donne une première place plutôt qu’un SOLO comme on le voit dans les draws ! Autre problème cette fois plus incontournable : dans une partie C-Diplo, on ne manie pas forcément beaucoup d’unités ! Du fait de cet équilibre et découpage systématique des têtes qui dépassent, il n’est pas rare que les victoires se jouent à 9, 8 voire même 7 ou 6 centres ! Bien sur cela donne des parties beaucoup plus ouvertes où tout le monde peut gagner, mais cela se fait au dépend des grosses armadas. Dernier inconvénient : les joueurs qui sont en dehors de la course en fin de partie ont vraiment très peu de raison rationnelle de se battre dans un sens ou dans l’autre. C’est souvent d’eux que viennent les décisions les plus bizarres qui peuvent faire basculer une partie. C’est d’ailleurs l’objectif du système de Namur d’apporter un remède à cet état de fait en donnant quelque chose à faire aux "petits".

Conclusion : Personnellement, je pense qu’il n’y a pas photo : il s’agit de mon système préféré. Il y a dans une partie de C-diplo jouée jusqu’en 1907 beaucoup plus de rebondissements, changements de physionomie, retournements d’alliance que dans une partie draws ou DAANZ, même si cette dernière est plus longue. Les bons joueurs de C-Diplo, réactifs et dynamiques, font souvent merveille avec les autres systèmes, prenant tout le monde de vitesse et profitant de leur compréhension intuitive qu’une partie se gagne non pas en négociant avec vos voisins (ce que tout le monde fait), mais en négociant avec ceux qui ne sont pas ses voisins (ce qui fait la différence) !

Les systèmes basés sur le carré du nombre de centres

Le principe : Chaque joueur marque des points selon la formule :

100 * [nombre de centres]² / somme ([nombre de centres]² pour tous les joueurs)

(pourcentage du carré de votre nombre de centre par rapport à la somme de tous les carrés)

Un SOLO donne 100 points à celui qui le fait et zéro aux autres.

L’idée : Il y a deux facteurs importants pour marquer beaucoup de points avec ce système : le nombre de centres que vous obtenez (et chaque centre vous rapprochant du 18 a plus de poids car on augmente de manière exponentielle), et comment les autres centres sont répartis.

C’est typiquement un système "Divide and conquer" (diviser pour régner). En effet, plus les centres que vous ne possédez pas sont répartis, et entre beaucoup de personnes, plus la somme de leur carrés sera petite, donc plus votre part sera importante en pourcentage.

Les variantes : Manorcon, le plus grand tournoi anglais, qui a hébergé deux fois le championnat du monde en 1988 pour sa première édition puis à nouveau en 1994, utilise une variante du système des carrés. Cette variante revient quasiment à considérer le carré du nombre de centres de chaque joueur augmenté de 4. La formule exacte est (avec n le nombre de centres du joueur en fin de partie)

N(joueur) = n² + 4n + 16 Score = N(joueur) / somme ( N(joueur) pour tous les joueurs) * 100

La différence principale avec le système de carrés purs est que les écarts sont un peu plus resserrés (la gaussienne est meilleure). De plus une survie à 1 centre rapporte beaucoup plus de points (autour de 3 ou 4) que dans le système pur. Donc les joueurs ont des raisons de se battre pour ce dernier centre. Si un joueur décide de baisser les bras tant pis pour lui, mais si il le refuse, il aura une chance de survie vu qu’en terme de score les gros ont intérêt à l’aider contre les moyens.

Personnellement je préfère le système Manorcon car le survie n’est pas qu’une affaire de fierté et à un sens en terme de points. De plus, les écarts sont plus resserrés ce qui apporte plus de suspens d’un point de vue de tournoi. Typiquement, les scores sur une partie d’un tournoi Manorcon vont de 3 à 57 points (hors SOLO, le SOLO est compté à 75), mais il est assez rare de dépasser les 40 points (on voit des vainqueur à moins de 25 s’ils n’ont pas su creuser l’écart ou conquérir beaucoup de centres).

Opinion : Ce système est un excellent système. Bien que conçu pour des parties en temps limité (9 ou 11 ans à Manorcon), il donnerait sans doute de bons résultats aussi en temps illimité. Il récompense différents styles de jeu, alliances très solides ou trahisons bien placées. Il y a toujours des choses à faire et s’il est bien compris par tout le monde les parties peuvent connaître de nombreux renversements de situation.

Le seul bémol que j’apporterais est que la complexité des calculs rend pratiquement impossible de calculer son score en temps réel. Or quand un système n’est pas lisible, il est plus difficile aux joueurs de savoir comment obtenir de bons résultats avec. Si la clause plus vous avez de centres plus vous marquez de points est bien compris de tous, la clause plus les autres centres sont répartis, plus vous marquez de points l’est beaucoup moins. En conséquence, on voit quand même beaucoup plus souvent des parties de type grosse alliance se partageant également les centres que des parties avec un seul joueur dominant.

Je dirais enfin que ce système s’adapte probablement mieux à des tournois sans table finale, où les joueurs luttent à distance, même s’il contient la notion de leader et n’est donc pas incompatible avec une table finale. Mais le SOLO a un poids énorme. En général, dans ce type de tournois, un SOLO peut vous donner la victoire. Mais cela est probablement vrai quel que soit le système quand il n’y a pas de table finale (sauf peut-être en Amérique du Nord où les SOLOs se rencontrent à tous les coins de rues, ce qui décale simplement le problème : avec un SOLO j’ai une chance, mais si je tombe sur des joueurs qui se défendent jusqu’au bout je n’ai aucune chance !)

Conclusion : Le système des carrés est le système qui monte. C’est un très bon système basé sur des principes de jeu sain et qui peut amener à des parties intéressantes à toutes les phases. De plus il ne récompense pas un seul style. Les joueurs d’alliance comme les requins peuvent très bien réussir. Peut-être peut-il constituer une solution et un bon point milieu entre les allergiques des draws et ceux qui ne supportent pas le C-Diplo.

Le système de Calhamer

Le principe : Chaque joueur va marquer ses points comme suit :

 la formule de base est 10 + n où n est le nombre de centres du joueur

 le leader (s’il est seul) à un bonus de 2 pt

 tous les autres joueurs retirent 1 point à leur score pour chaque centre que le ou les leaders ont au dessus de 8 (à partir de 9 donc).

 aucun joueur ne peut marquer plus de 3 * n

L’idée : On prète la réputation à ce système d’avoir été inventé par Alan B. Calhamer lui-même. Difficile à prouver, mais en tout cas c’est un système très fidèle au "BOP" (Balance of Power) si cher à ABC. De manière anecdotique, il est amusant de voir un système qui n’est pas un système de "draws" porter un tel nom, si l’on met cela en regard avec la façon dont les fanatiques des "draws" se déclarent toujours comme "le jeu pur" alors que les autres ne jouent que des "variantes". Le système est joué uniquement en Hollande, mais dans ce pays c’est le système de référence depuis plus de 10 ans. L’entrée de la DomDipCup dans le Grand Prix en 2003 a permis aux joueurs européens de découvrir le système de Calhamer.

Une des 2 idées fortes du système c’est que pour les "petits", la linéarité est de 1 centre rapporte 3 points. Il y a un seuil, lorsque 10 + n devient plus petit que 3 * n (autour de 5, parfois moins si le leader a beaucoup de centres) où cette linéarité passe à 1 centre rapporte 1 point. On voit donc souvent les joueurs essayer comme priorité de récupérer ces 5 centres pivots, et donc jouer extrêmement défensif : c’est un système qui donne la prime à la défense. Autre illustration de ce fait : quelqu’un qui fait 3 fois 5 centres sans que le leader ne dépasse 8 va marquer 45 points. Quelqu’un qui remporte seul 2 parties à 10 centres et se fait éliminer à la troisième va marquer 44 points.

La deuxième idée forte est que plus que tout autre ce système pousse à surveiller le leader, car son score influence DIRECTEMENT le votre. A moins de pouvoir récupérer 2 centres là où il n’en prend qu’un, vous risquez le surplace à vous allier avec le leader.

Les Variantes : Conscient que le système ne récompensait pas vraiment suffisamment le "panache" et le jeu risqué pour la victoire, les hollandais ont un moment envisagé de donner un bonus plus important (5 points au lieu de 2 points) au leader. Cette idée a finalement été abandonnée au profit d’une organisation de tournoi différente, puisque la DomDipCup calcule maintenant votre score sur les 2 meilleurs de vos 3 résultats, donnant droit à 1 erreur.

Opinion : Le système de Calhamer est une très bonne chose car il récompense un style de jeu différent de tous les autres : la solidité défensive et la régularité. Cela ne donne pas forcément des parties avec beaucoup de panache, mais il faut se battre pour 5 centres et en particulier les joueurs en voie d’extinction plus que partout ailleurs vont vraiment se battre pour chaque centimètre et ont une extrêmement bonne raison de le faire.

Les joueurs hollandais font partie des valeurs qui montent dans le Hobby international. En 2004 André Koy a terminé deuxième de la WDC. Ils connaissent très bien la défense. Il leur reste à apprendre l’attaque. Le système est déséquilibré et induit une culture du 0-risque. C’est un peu dommage car c’est moins amusant. Mais d’un autre côté, c’est un plaisir de rencontrer des joueurs qui ne baissent pas les bras quand ça commence à se passer mal. Rien que pour ça il est intéressant d’avoir au moins 1 tournoi du calendrier à utiliser ce système.


Tous ces systèmes apportent une richesse extraordinaire au jeu. S’il vous est donné d’essayer un nouveau système, n’hésitez pas : c’est extrêmement intéressant, et follement amusant. Un conseil : surtout n’essayez pas de jouer comme vous en avez l’habitude, mais adaptez votre style de jeu en essayant de comprendre ce qui se passe et d’anticiper sur comment les autres joueurs vont réagir à telle ou telle action de votre part. Et ne vous laissez pas surprendre par les comportements différents voire choquants, il y a généralement une raison qui les motivent (souvent le système de jeu et les habitudes qui en découlent). Profitez de vos avantages (ce qui va désarçonner les autres) pour les surprendre et adaptez-vous au mieux aux situations nouvelles.