Galaxie Diplomatique
Régles : Pourquoi un Réglement Intérieur
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Régles : Pourquoi un Réglement Intérieur
Mais pourquoi donc faut-il un règlement intérieur ?
Publié sur 18 centres le mercredi 23 mars 2005, Écrit par Michaël SILCHER
Un avertissement pour savoir ce qui arrive quand on joue au juge dilettante. Un guide pour savoir comment utiliser l'outil principal du juge et ce qu'il faut y préciser pour espérer jouer une partie agréable.
Ca y est, vous avez décidé de vous lancer ? Vous avez déjà joué quelques parties, avez bien compris les règles et vous avez bien envie d'essayer la variante "Jurassic Stab"...
Vous allez donc créer votre propre partie et inviter des joueurs à venir participer. Vous allez devenir juge quoi !
Vous voilà donc juge.
En tant que maître des lieux, votre première tâche va donc être de recruter des joueurs.
Pour cela, un peu de publicité peut s'avérer nécessaire.
Vous avez donc songé à mettre une invite plutôt sympa : "PARTIE OUVERTE A TOUS ! VENEZ AFFRONTER LES PLUS GROS DINOSAURES DU JURASSIQUE. VENEZ TOUS".
Ca y est, les joueurs affluent sur la partie ! Et les premiers ennuis de même.
Il y a notamment un joueur qui débute et qui pose plein de questions sur les Règles. Un autre annonce qu'il veut bien jouer mais qu'il a 2 semaines de vacances à prévoir. Et voilà un troisième qui s'impatiente et qui demande à ce qu'on commence tout de suite.
Enfin, la partie commence après le départ de 2 joueurs et quelques tractations...
La partie suit son cours normalement jusqu'à ce qu'un joueur oublie de préciser la côte du territoire de destination pour son unité. Conséquence : il perd un centre vital pour la survie de ses 3 unités. Évidemment, un juge se doit d'être fair-play, et l'ordre est accepté. :)
Mais voilà qu'un autre joueur fait une réclamation ( ?). Il dit qu'interpréter l'ordre c'est pas normal à posteriori et qu'il n'a jamais vu ça, surtout que son stab devient nettement moins intéressant si l'autre construit à côté. Un autre intervient pour dire que suivant la règle australienne accepter que l'ordre soit retenu n'est pas correct. Et voilà un quatrième qui dit que c'est normal d'interpréter un ordre non-ambigu mais qu'ici le juge y a un intérêt particulier. Ben non rétorque un autre, parce que là ça devient n'importe quoi, surtout qu'il voulait aider son voisin à prendre le centre. Le deuxième demande à ce qu'on rejoue les ordres, mais là aussi le premier dit qu'il est pas d'accord parce que le centre est à lui...
Et c'est ainsi qu'un incident ordinaire peut dériver lentement mais sûrement vers des discussions houleuses, des décisions à l'applaudimètre et le mécontentement général.
Le risque d'incident est notamment plus grand dans les cas où il y a enjeu ou que le rythme est rapide, et bien souvent il ne reste plus qu'à appeler le médiateur pour jouer au pompier...
La première chose à préciser, c'est les caractéristiques principales de la partie que vous créez et à quels joueurs elle s'adresse.
Pour cela il y a une invite sur votre partie qui vous permet de rappeler :
quel est l'objectif principal de la partie (tester, apprendre, s'amuser, etc.)
que la partie s'adresse plutôt à des débutants ou à des joueurs expérimentés
que le rythme est rapide ou lent et que la présence est demandée sur une période plus ou moins longue
que c'est une variante spécifique avec des caractéristiques à prendre en compte
que l'on joue plutôt une partie "fun" du genre "Charte de la Princesse" ou au contraire une blitz "Charte de l'Empereur" où on rigole pas !
etc.
Voilà qui devrait déjà éviter de nombreux malentendus.
Les tâches du juge sont diverses. Mais il doit se montrer avant tout exemplaire et son premier devoir est de faire respecter les règles.
Seulement, ces règles peuvent être différentes en fonction des joueurs et de la variante jouée.
Il faut donc fixer les règles avant que les problèmes ne surviennent par un REGLEMENT INTERIEUR disponible pour tous les joueurs dès qu'ils s'inscrivent sur la partie.
Un REGLEMENT INTERIEUR, ça sert à mettre tout le monde d'accord dès le début avant que le problème n'arrive, ceci pouvant éviter au juge des accusations de partialité pas forcément agréables.
Plutôt que d'écrire un texte introductif fantaisie de 3 lignes qui est bien sympa à lire mais qui n'apporte rien, voici une liste des points à fixer dans votre REGLEMENT INTERIEUR qui vous donnent une idée de la grande variété des styles de partie que vous pouvez créer et animer.
Le rythme de la partie
Une partie peut se jouer en quelques heures (en LIVE), à un rythme de plusieurs phases par jour, ou à des rythmes plus lents allant jusqu'à un ordre tous les 10-15 jours.
Une partie peut se jouer en semaine, le week-end ou pendant les vacances ou non.
Pour une partie LIVE, il peut être bon de vérifier d'avance si la partie peut être continuée sur un rythme lent au cas où la partie ne peut être terminée dans les délais.
Les absences
Les absences peuvent être non-autorisés (le joueur reste ONR) ou autorisées (le plus courant) si excusées.
Evidemment, un remplacement est souvent à envisager plutôt qu'un report de DL si l'absence est longue.
Afin de gérer cela, il est conseillé de demander explicitement aux joueurs s'ils ont des absences prévues en début de partie.
Interprétation des ordres / Retour sur ordre
Sur une partie avec des joueurs débutants, les erreurs d'ordres sont courantes. Il est d'usage d'être compréhensif par rapport à cela en interprétant les ordres incorrects mais non-ambigus. Ceci peut permettre notamment d'aider un joueur qui se bat avec l'interface et de rendre la partie plus intéressante pour tout le monde.
Sur une partie pour joueurs expérimentés, interpréter les ordres est moins justifié car tous les joueurs sont sensés savoir les saisir. L'interprétation des ordres c'est bien gentil, mais ça peut aussi mener à des magouilles et des discussions métaphysiques sur la validité ou non d'ordres incomplets...
Par contre, en règle générale tout le monde admet que les bugs [1] doivent être corrigés.
Le retour sur ordre (prise en compte d'ordres après la résolution) est également à envisager.
Un joueur qui est absent ou qui s'est trompé dans la saisie de son ajustement par exemple, peut se retrouver avec un gros handicap si la résolution passe sans l'attendre.
Donc il peut être raisonnable d'accorder la validité d'ordres passés à posteriori dans certains cas particuliers, notamment avec des joueurs plutôt débutants ou si la partie devient exceptionnellement déséquilibrée suite à une grosse bourde par exemple.
Discussions ou pas ?
En blitz, il est important de rappeler si les discussions sont autorisés ou si le silence est de règle. Pour cela, il existe des Chartes (Princesse / Cycliste / Empereur) dont il est bon de rappeler les principes.
Options particulières
Si des options spécifiques sont présentes sur la partie, le juge serait avisé de les rappeler.
Ainsi l'utilisation des messages anonymes peut être précisé. Par exemple s'il s'agit de cacher l'identité des joueurs en Blitz-Gunboat, ou d'utiliser ces messages uniquement pour les absences et réclamations. Enfin, pour éviter un usage déplacé de l'anonymat, il peut être utile de rappeler que cet anonymat est levé en fin de partie.
Les débutants ne connaissent pas non plus l'effet de toutes les options courantes, tels l'ANTI-ONR ou l'option "OK pour mes ordres" qui permet d'accélérer la résolution. Une petite explication pratique est à prévoir.
Ethique
Cela peut être une bonne chose de rappeler certains principes éthiques et de bon sens : bonne humeur, respect des règles, etc.
Le juge peut aussi suggérer aux joueurs de prendre des notes durant la partie, afin que les EOGS puissent être faits dès la fin de la partie.
Mesures punitives
Envisager des mesures en cas de comportement déplacé peut être évoqué.
Entre autres, l'absentéisme doit mener à l'éjection du joueur en question et cela est à rappeler.
Accord des joueurs
Un REGLEMENT INTERIEUR doit être accepté et accessible par tous les joueurs pour être valable.
C'est conseillé de demander l'assentiment explicite des joueurs par un message "ok pour moi" avant de commencer la partie.
Pour gagner du temps il est aussi possible de prévoir un assentiment implicite.
Une fois le REGLEMENT INTERIEUR précisé et accepté, votre travail de juge devrait être grandement facilité.
Rien ne vous empêche néanmoins de tenir compte des remarques des joueurs. Si une unanimité se dégage vous pouvez très bien supprimer, ajouter ou remplacer certains points de votre REGLEMENT INTERIEUR.
Il faut également comprendre qu'un joueur a le droit de demander à quitter la partie si le REGLEMENT INTERIEUR ne lui convient pas. De même, le juge ne doit pas hésiter à éjecter un joueur qui ne confirme pas son accord.
Enfin, le REGLEMENT INTERIEUR ne vous dispense pas non plus de gérer les affaires courantes de la partie : maintien de la bonne humeur, rappel des règles, gestion du rythme de la partie, etc. Vous serez d'ailleurs probablement confronté à des situations non prévues où votre REGLEMENT INTERIEUR s'appliquera mal, et vous aurez alors besoin de toutes vos compétences de juge pour trouver la meilleure solution.
Cela fait aussi partie du travail de juge, interpréter les règles dans le sens du jeu, en restant juste et dégagé de l'influence des intérêts particuliers des autres joueurs.
Bref, ne vous aventurez pas à faire juge si vous ne connaissez pas les règles, n'avez pas une expérience suffisante et n'êtes pas sûr de vous.
La connaissance des règles est fondamentale, et notamment les cas particuliers (convoi, soutien cassé, etc.).
Ne vous aventurez pas non plus à faire juge sur une variante compliquée ou sur une blitz LIVE d'emblée. C'est inutile de prendre des risques quand ils peuvent être évités. Et un bon juge se voit surtout à sa capacité à éviter les problèmes.
Ce qui est courant, c'est des juges qui ne connaissent pas bien les règles, qui ne mettent pas de REGLEMENT INTERIEUR et qui prennent des décisions au pifomètre. N'en devenez pas un de plus.
Eh bien on a pensé à vous ! :)
Dans l'article suivant, vous trouverez des exemples de REGLEMENTS INTERIEURS prémâchés à recopier et à adapter suivant vos goûts.