Variante sur VDiplomacy
Colonial Diplomacy
Paramètres de variante (Version : 2.2) :
Nombre de joueurs : 7
Créé par: Peter Hawes
Adapté pour webDiplomacy par : Oliver Auth, Tobias Florin (Transsibérien, Canal de Suez)
Parties terminées : 227 parties
Durée moyenne : 21,29 tours
Centres requis pour un solo : 30 (sur 58)
Territoires : 119 (Terre 32 / Côte 60 / Mer 27)
Statistiques :
Solos : 85
Égalité : 142
Égalité à 2 : 7
Égalité à 3 : 49
Égalité à 4 : 42
Égalité à 5 : 256
Égalité à 6 : 11
Égalité à 7 : 7
Règles/informations particulières :
La variante de la diplomatie coloniale suit la plupart des règles de la diplomatie standard avec une carte modifiée et 5 règles supplémentaires. Le jeu est la première véritable variante simple de diplomatie publiée dans le commerce.
Règles (version 2.2) :
Sauf indication contraire ci-dessous, les règles de jeu standard de la diplomatie s'appliquent.
Cebu ressemble à une étendue d’eau avec des îles à l’intérieur, ce qui est exact. C'est analogue à Kiel, Constantinople ou au Danemark dans la diplomatie standard.
La mer Caspienne, le lac Baykal et tout autre espace sans nom ne sont pas praticables.
Cette version de Colonial est basée sur la Convention Moulmein, des ponts terrestres ont donc été ajoutés entre Otaru et Akita, et Sakalin et Otaru.
Hong Kong est un centre britannique de fourniture de logements. Il compte comme centre d’approvisionnement pour n’importe quel pays à l’exception de la Chine. Si la Chine possède Hong Kong, elle est considérée comme un territoire non neutre en termes d’approvisionnement.
Il y a des SC neutres sur la carte de départ sur des territoires colorés. Ces SC sont marqués d'une case de couleur neutre dessinés autour d'eux. Une fois occupés, ils comptent comme n’importe quel autre SC.
Le canal de Suez :
Le joueur qui contrôle l'Egypte avec une unité peut déplacer sa flotte ou celle d'une flotte étrangère directement de la Méditerranée vers la Mer Rouge (et vice versa), en passant par le Canal de Suez. Le joueur peut donc définir un ordre supplémentaire pour accorder une autorisation à une flotte en Méditerranée ou en mer Rouge.
Une flotte ne peut se déplacer directement entre la Méditerranée et la mer Rouge que si elle obtient l'autorisation du joueur de l'unité qui occupe l'Égypte. S’il n’y a pas d’unité en Égypte, il n’y a aucun moyen d’utiliser le canal de Suez.
Sur la carte, l'autorisation donnée sera symbolisée par une flèche bleue autour du canal de Suez pointant dans cette direction, une flotte pourrait passer le canal de Suez (par exemple pointant vers la mer Rouge, si la flotte en mer Méditerranée est autorisée à utiliser le canal de Suez). Canal).
Important : Contrairement aux règles originales, vous n'êtes pas obligé de détenir l'Égypte pendant tout le tour pour pouvoir utiliser le canal de Suez dans cette mise en œuvre. Cette décision a été prise pour éviter les tonnes de paradoxes qui pourraient survenir avec de tels mouvements conditionnels.
En dehors de cette règle, l'Égypte est analogue à Kiel, Constantinople ou au Danemark dans la diplomatie standard.Le Transsibérien (TSR) :
Le chemin de fer transsibérien (TSR) relie Moscou à Vladivostok et peut être utilisé par le joueur russe pour déplacer rapidement des unités à travers son empire. Mais bien sûr, il existe quelques règles qui précisent comment ce mouvement se produit :
Seul le joueur russe peut utiliser le TSR.
Une seule unité peut utiliser le TSR par tour.
Une unité utilisant le TSR peut se déplacer d'un territoire ayant accès au TSR vers n'importe quel autre territoire le long du TSR. Cependant, les puissances étrangères peuvent bloquer des parties de la route en occupant les territoires qui les longent (consultez la v12.TSR.B1a et le suivi pour des exemples).
Un mouvement avec TSR ne peut jamais être utilisé pour attaquer une unité. Il est donc impossible de couper des supports avec le mouvement TSR ou de déloger une unité ( v12.TSR.C2 ). Cependant, on peut toujours essayer d'entrer dans un territoire avec une unité en spéculant qu'elle quittera le territoire au même tour ( v12.TSR.C4 ). Ou on peut essayer de faire rebondir des unités ( v12.TSR.C5 ).
Si un territoire sur la route est bloqué, le mouvement du TSR n'aura aucun effet sur les territoires au-delà du blocus. Au lieu de cela, l'unité TSR se déplacera dès qu'elle arrivera et s'arrêtera avant le blocus (éventuellement en faisant la queue derrière d'autres unités russes ; v12.TSR.D1 ). La même chose se produit si seule la destination est bloquée par un occupant ou une impasse.
Les unités russes le long de la route ne bloquent pas le TSR.
Bien qu'une unité étrangère bloque la route si
il tient activement (ie maintien ou ordre de soutien) sur un territoire sur la route (même s'il est délogé dans le tour),
il se déplace le long du parcours (d'un territoire en route vers un territoire en route),
il se déplace sur un territoire et n'est pas tenu en échec par un affrontement avec une troisième unité, une unité en attente ou est bloqué à mi-chemin par un face-à-face,
il tente d'entrer sur le territoire et n'est retenu que par une unité qui revient (il est donc possible de bloquer le mouvement TSR avec des chaînes de mouvements).
Cependant, une unité étrangère qui tente au moins de quitter un territoire de la TSR et ne se déplace pas le long de la route ne bloque pas la route. Au lieu de cela, il laisse la piste temporairement ouverte lorsqu'il tente d'entrer dans le nouveau territoire (peu importe s'il réussit ou non). Pour des exemples, consultez v12.TSR.B1a et le suivi.
Si une unité étrangère tente d'entrer dans un territoire sur la route et que le TSR n'est pas bloqué auparavant, elle sera rebondie par le mouvement du TSR et l'unité TSR s'arrêtera avant le territoire d'impasse ( v12.TSR.C5 ).
Il est possible de prendre en charge un déplacement TSR. Cependant le soutien ne compte que pour la destination finale et il ne servira pas à déloger une unité. Cependant, il peut être utilisé pour freiner une partie adverse. Ceci est même possible, si la destination est occupée puisque le support sera utilisé pour empêcher les unités tierces d'entrer mais pas pour attaquer l'occupant ( v12.TSR.C9a ).
Le TSR peut également être utilisé pour les territoires voisins sur l'itinéraire. Comme les unités russes ne bloquent pas la route, il est possible de passer aux unités russes avec l'aide du TSR ( v12.TSR.E2 ).
Des précautions particulières doivent être prises si l'autre unité dans un tel mouvement en tête-à-tête n'est pas russe. Dans ce cas, un échange n'est pas possible. Au contraire, la route est bloquée même à mi-chemin entre les territoires. Cela signifie également qu'aucun support pour le mouvement TSR n'aura d'effet ( v12.TSR.E3 et suivi).
Les ordres TSR sont définis comme les ordres de convoi mais avec 'via TSR' au lieu de 'via convoi' dans l'interface de commande. S'il y a déjà un ordre TSR défini, le joueur russe ne pourra pas définir un autre coup via TSR à moins qu'il ne désactive le premier.
Les mouvements TSR sont affichés sous forme de flèches orange en haut de la carte. Ils afficheront toujours la cible initiale et la destination réelle d'un mouvement TSR (bloqué).
Révision des règles (version 2.2) :
La règle concernant les territoires de gauche temporaires le long de la route TSR a été modifiée dans le de la manière suivante : une unité non russe qui tente de quitter un territoire sur la TSR n'est pas considéré comme débloquant la TSR dans tous les cas plus. Contrairement à avant, un déplacement le long de l'itinéraire bloque désormais la libre mouvement d’un mouvement TSR.
De plus, une unité qui tente d'entrer sur la route et qui n'est rebondie que par un l'unité bloque effectivement la route. Ainsi, une chaîne de mouvements peut désormais bloquer la route, même si cela ne réussit pas.
Justification de l'écart par rapport aux règles originales :
La règle des territoires TSR temporairement débloqués peut être trouvée dans un clarification (Annexe 1) par Avalon Hill (The General, Vol 30, No 4) et a été discuté plus en détail dans cet article d'Andy Schwarz (Annexe 2)
Cette précision a probablement été introduite pour éviter les paradoxes qui peuvent survenir. si une armée est bloquée par une unité qui fait rebondir l'unité TSR à un stade ultérieur de la route. Si le mouvement du TSR était bloqué par la première armée qui ne peut pas partir, il y aurait il n'y aura pas de rebond avec la deuxième unité dans la dernière section du TSR. Cela signifie toutefois que la première armée quittera ce qui entraîne un rebond dans la section ultérieure, ce qui entraîne à nouveau l'itinéraire bloqué. Un paradoxe diplomatique classique.
La « règle des congés temporaires » résout ce problème en permettant à l'unité TSR de passer le territoire qui est temporairement libre. En raison de cette interprétation du règles initiales, il y aura toujours un rebond avec la deuxième unité à un stade ultérieur et le paradoxe est évité.
La clarification d'Avalon Hill souligne cependant dans l'exemple donné que cette règle ne s'applique pas seulement aux unités qui quittent temporairement la route mais aussi à ceux qui avancent. Comme l'a souligné Schwarz, cela ne peut pas seulement causer un rebond derrière l'unité bloquante mais peut également être utilisé pour passer à côté d'une unité bloquante si l'unité TSR a reçu le soutien nécessaire.
Même si cette résolution semble ridicule et inutile pour éviter les paradoxes, on peut même aller plus loin et envisager deux armées non russes sur la TSR par exemple à Perm et Krasnoïarsk qui rebondissent Omsk. Selon la clarification d'Avalon Hills un mouvement du TSR de Moscou vers Irkoutsk serait un succès car les deux armées ennemies étaient temporairement quitter les territoires sur la route et Omsk reste libre à cause du rebond de ces deux armées. Ainsi, même si toutes les actions se déroulent le long du parcours, L'unité russe peut passer sans aucune interférence. En revanche, l'unité russe aurait été bloqué si l'une des deux unités non russes s'était déplacée quelque part sinon et l'autre ne feraient que rebondir avec le mouvement TSR. Une des deux unités pourrait même être russe et le joueur russe pourrait débloquer activement le TSR en chercher le rebond avec l’unité étrangère.
Comme cela semble peu intuitif et beaucoup trop puissant pour la Russie, à mon avis, cela pourrait frustrer les joueurs qui n'ont pas pensé à toutes les bizarreries du TSR règles. J'ai donc décidé de limiter la « règle des congés temporaires » aux seules unités qui essayez de quitter la route TSR (ce qui est nécessaire pour éviter les paradoxes). Après tout ça signifie que le mouvement du TSR ci-dessus échouera alors que, par exemple, une situation avec les armées de Perm et d'Omsk rebondissant sur Orenbourg ne bloqueront pas la route. Une unité TSR peut passer pendant que ces armées s'affrontent hors de la voie ferrée à Orenbourg (ce qui serait également le cas s'il n'y avait qu'une seule unité qui ne rebondit pas, le joueur russe ne peut donc pas améliorer activement les chances de succès du TSR en dehors des supports sur le territoire ciblé)
Annexe 1 :
Diplomatie coloniale / Errata et précisions / 6 mars 1996
( https://grognard.com/ah/errata/coloe.html )
Ajout de carte : Kyoto lance une colonie pour le Japon. Il devrait y avoir un point blanc entouré à Kyoto.
Changement de carte : Constantinople est une province de Turquie. Il doit être imprimé dans la même couleur blanche que le reste de la Turquie.
L'abréviation correcte pour la mer d'Andaman est « AND.S » conformément à la règle 13.0 ; l'abréviation trouvée sur le plan de la conférence est incorrecte.
Changement de règle :
9.11 : Supprimer « La Chine ne peut pas entrer à Hong Kong avant le tour après qu'une autre puissance l'ait occupé à la fin d'un mouvement de décompte (tours pairs). »
9.34 : Supprimer « A EGY S SUD »
9h35 : Remplacer « Turquie A EGY S British F RS-MED » par « Turquie F EGY S British F RS-MED »
Précisions :
CHEMIN DE FER TRANSSIBÉRIEN
9.21 Seul le joueur russe peut utiliser le TSR. Le joueur russe ne peut pas permettre à une autre puissance de l'utiliser.
9.23 Cette règle restreint la capacité d'attaque des unités utilisant le TSR. Une unité utilisant le TSR peut attaquer :
(1) une province inoccupée au début du tour. Les règles normales de conflit s'appliqueraient,
(2) une province qui est occupée au début du tour mais qui a été rendue vide pendant le tour en cours suite au départ de cette unité. Les règles normales de conflit s’appliqueraient, ou
(3) une province qui est occupée au début du tour, mais si l'unité reste sur place alors l'attaque échouera (même avec du soutien) et l'unité devra s'arrêter dans la province vide la plus proche le long de la ligne de démarcation. chemin de fer avant la province occupée par l'ennemi (par exemple Une armée à Moscou avec des ordres Un MOS-TSR-VLA avec une unité ennemie tenant à Vladivostok entraîne l'arrêt de l'armée de Moscou à Irkoutsk - l'ordre est légal, dans l'espoir que la province être libéré, mais sans succès).
Remarque : Tant qu'une unité ennemie reste sur place, elle ne peut pas être attaquée avec succès ce tour-ci par une unité utilisant le TSR. Cela s'applique toujours même si cette unité ennemie est attaquée par une troisième puissance ce tour-ci et forcée de battre en retraite, par exemple :
Russie A MOS-TSR-VLA
Chine A VLA HOLD
Japon A SEO-VLA, F OS SA SEO-VLA
L'unité russe s'arrête à Irkoutsk. L'unité chinoise se retire (pas à Irkoutsk ou à Séoul). L'unité japonaise de Séoul prend Vladivostok.
9.241 La présence d'une puissance étrangère dans une province le long de la ligne de la TSR bloque son utilisation au-delà de ce point. Cependant, si l'unité quitte ultérieurement cette province, débloquant ainsi la ligne, la TSR peut à nouveau fonctionner normalement, c'est-à-dire que le contrôle de la province revient à la Russie (on suppose que les partisans reconstruisent la ligne).
EXCEPTION : Si un centre d'approvisionnement sur la ligne de la TSR (Moscou, Omsk, Vladivostok) est capturé par une puissance ennemie puis libéré, la propriété reste la propriété de cette puissance et la TSR est absente à ce stade jusqu'à ce que la Russie soit en mesure de reprendre la province. . Ce n'est qu'alors que la ligne est à nouveau "ouverte". Par exemple, si la Chine possède Omsk mais l'a quitté, une unité russe utilisant le TSR depuis Vladivostok pourrait se déplacer vers Omsk, mais pas plus loin pendant ce tour.
9.25 Un curieux exemple de cette règle s'applique si une unité ennemie attaque d'une province à une autre le long de la ligne de la TSR en même temps qu'une unité russe traverse ces provinces dans la même direction, comme par exemple :
Russie A VLA-TSR-OMSK
Chine A KRA-OMSK
Cela entraîne une impasse à Omsk. L’unité chinoise reste à Krasnoïarsk et l’unité russe à Irkoutsk. La logique étant que Krasnoïarsk est laissé vide par les Chinois au moment où l'unité russe passe. Ainsi les deux unités attaquent Omsk et provoquent une impasse.
REMARQUE : Le résultat ci-dessus se serait également produit si l'unité russe avait reçu l'ordre de se rendre à Perm ou à Moscou, car la même impasse se produirait toujours à Omsk.
AJOUT SUGGÉRÉ À LA CARTE
L'île de Sakhaline est entièrement contenue dans la mer d'Okhotsk et une unité ne peut y être éliminée, il est donc suggéré qu'une flèche - pont terrestre - relie Otaru et Sakhaline, permettant ainsi à une attaque soutenue depuis Otaru et la mer d'Okhotsk de prendre Sakhaline.
CEBU
Cebu est un espace contenant à la fois la terre et la mer. Elle peut être occupée soit par une armée, soit par une flotte. Une armée peut utiliser les ponts terrestres pour se déplacer de Manille à Cebu et de Cebu à Davao (et vice versa). Les espaces de jeu adjacents à Cebu sont : Manille, Middle Pacific, Lower Pacific, Davao, Sulu Sea et Luzon Strait.
Chemin de fer transsibérien
Q. Dans la situation suivante, où finissent A Mos et A Omsk ? Commandes russes : A Mos-TSR-Vla, A Omsk-Kra, A Vla-Seo ; Commandes chinoises : Un Mac-Irk.
R. La confrontation à Kra signifie qu'A Omsk ne bouge pas et A Mos s'arrête à Perm.
Q. Si la Russie commande un Mos-TRS-Vla et la Chine commande un Mac-Irk et un Mon-Kra, que se passe-t-il ?
A. Un Mon-Kra échoue, A Mac-Irk réussit, A Mos s'arrête à Omsk.
Annexe 2 :
http://ukdp.diplomatic-pouch.com/pouch/Zine/S1997M/Schwarz/Paradox.html
Source (en Anglais) : https://vdiplomacy.com/variants.php?variantID=12