Variantes

Variante de Régles : 

Duel-Diplomatie

Duel-Diplomatie (intimate Diplomacy)

Publié sur 18 centres le lundi 6 janvier 2003, Écrit par Steve Doubleday & Adrien Baird, Traduit par Pascal Montagna

Par Adrien Baird et Steve Doubleday

À la différence de la plupart des variantes, ce jeu a été largement joué, ayant même eu son propre tournoi avec pour prix une somme d'argent. Il est largement considéré comme supérieur, et de loin, au jeu à deux joueurs décrit dans les règles officielles. Il est, cependant, recommandé aux joueurs qui viennent juste de débuter à Diplomacy de s'initer avec la version officielle.

ID (Intimate Diplomacy) est une variante à deux joueurs. Chaque joueur contrôle un pays (la puissance majeure) pour toute la durée du jeu. On considère les cinq autre pays comme "des mercenaires" (puissance mineure).

1. Les règles officielles de Diplomacy s'appliquent sauf si amendé ci-dessous.

2. On appelle puissance majeure le pays contrôlé au début du jeu par chacun des joueurs et puissances mineures les cinq autres pays non contôlés par les joueurs.

3. Pour déterminer les puissances majeures, chaque joueur soumet une liste privilégiée de sept pays. Si leurs premiers choix sont différents, les deux joueurs obtiennent leur premier choix. Si leurs premiers choix sont les mêmes, mais leurs deuxièmes choix sont différents, les deux joueurs obtiennent leur deuxième choix. Si les deuxièmes choix sont identiques alors chacun obtient son troisième choix etc. Si la totalité des deux listes privilégiées sont identiques alors les joueurs tirent au sort, le gagnant obtenant son premier choix et le perdant son deuxième choix.

4. Le contrôle des cinq puissances mineures est déterminé chaque année par des offres. Les saisons des offres arrivent avant le Printemps 1901 et ensuite entre chaque saison d'hiver et de printemps. Les offres sont notées et les deux joueurs les révèlent simultanément. Celui qui fait la plus grosse offre pour chaque puissance mineure voit le montant de son offre déduite de sa réserve et gagne le contrôle de cette puissance mineure pendant l'année suivante incluant les rajustements d'hiver. L'anné suivante les compteurs de chaque puissance mineure sont remis à zéro pour de nouvelles enchères.

5. On attribue les crédits employés pour les offres après chaque saison d'automne. On donne un crédit à chaque joueur pour chaque CENTRE DE RAVITAILLEMENT (CR) appartenant à sa puissance majeure. (Par exemple, si votre puissance majeure contrôle 10 centres, 10 crédits sont attribués à votre solde de points). Au début du jeu, les pays ont les niveaux de crédit suivants :

Angleterre, France, Russie et Turquie 20, Allemagne 22, Autriche et Italie 24.

Après la première année le crédit est égale au reste des points de l'année précédente + le nombre de centres de ravitaillement possédés.

Exemple :

1901

l'italie à 24 pt et l'angleterre 20. L'italie mise ses 24 pt tandis que l'angleterre n'en mise que 15. Il lui en reste donc 5.

1902

l'italie à réarmé deux fois et l'angleterre trois fois. L'italie possède donc 5 centres de ravitaillement. Son solde de crédit est de 5 pt plus son reste de 1901 (ie Ø). L'angleterre possède 6 centres de ravitaillement. Son solde est alors de 6 pt plus ses 5 qui lui restaient de 1901. Son solde est donc de 11 pt à miser pour l'année 1902.

• Les points misés sur les puissances mineur sont accumulés d'une année à l'autre.

• On n'est pas obligé de dépenser tous ses points. On peut en garder tout ou partie d'une année à l'autre.

La différence de crédit de départ est faite pour contre-balancer les inégalités de position géographique relative à chaque pays.

6. Si une unité d'une puissance majeure occupe, au moins, un centre d'une puissance mineure en automne, le joueur de la puissance majeure aura un malus de 5 pointsde crédits par centre occupé pour prendre le contrôle de cette puissance mineure.

Ces 5 points ne sont pas retirés au solde de la puissance qui s'en est emparé mais sur celui de la puissance mineur.

exemple :

l'allemagne, puissance majeur, contrôle les puissance mineur france avec 15 points et l'angleterre avec 8 points. En automne elle s'empare de londres et paris. Avant les nouvelles enchères de l'année suivante on retire 5 point sur son compte " france ". Il ne lui reste plus alors que 10 points et 5 points sur son compte " angleterre ". Il ne lui reste plus que 3 points. De nouvelles enchères peuvent avoir lieu sur cette nouvelle base.

7. Quand les offres pour une puissance mineure sont égales, aucun joueur ne le contrôle et il est traité comme neutre pendant l'année. Il suit les règles sur le désordre civil dans la règle officielle.

8. Le jeu se déroule exactement comme dans une partie de Diplomacy régulière avec chaque joueur soumettant des ordres et des retraites pour les pays qu'ils contrôlent. Pendant la saison d'hiver, toutes les constructions des puissance mineure doivent être effectuées là où elles sont possibles. L'ordre des séquences de jeu durant un an est :

Offres, mouvements de printemps et retraites, mouvements d'automne et retraites, hiver construction et désarmement.

8. Construction des puissances mineures : si le joueur contrôlant une puissance mineure ne parvient pas à ordonner les constructions qui lui sont dûes, l'arbitre construira des armées (des flottes pour l'Angleterre), au moment où ça lui sera possible, dans ses centres nationaux en suivant un ordre alphabétique des noms des centres.

9. Critère de Victoire : le jeu finit quand un joueur occupe un des centres nationaux la puissance majeure de son adversaire avec une des unités de sa puissance majeure, durant n'importe quelle saison. Si cela arrive aux deux joueurs simultanément, est déclaré vainqueur le joueur occupant le plus de centres nationaux de la puissance majeure de son adversaire avec des unités de sa puissance majeure. Exception, l'occupation des quatre centres Russe compte pour trois. S'il y a encore égalité, le jeu est gagné par le joueur avec le plus grand solde créditeur (en comptant les crédits gagnés pendant la saison durant laquelle les centres nationaux ont été envahis). Si une égalité a toujours lieue, le jeu continue jusqu'à l'automne suivant.

10. Un jeu peut se développer dans une situation d'impasse (stalemate) une fois que toutes les puissance mineure ont été éliminés si aucun joueur n'est capable de passer à travers une ligne défensive pour rencontrer les conditions de victoire standard. Dans ce cas le gagnant est le joueur avec le plus de centres en sa possession. Notez qu'à la différence de Diplomacy, une partie ne finit pas juste parce qu'un pays atteint 18 centres