Galaxie Diplomatique
Régles : Règle du Protocole Electronique
Les Règles du Protocole Électronique
Auteur : Multiples
Traducteur : Romain Jacques
Ce document décrit les règles maison (r.m.) du protocole électronique. Ces règles couvrent le jeu de Diplomacy par courrier électronique avec un Juge humain ou électronique.
Ces r.m. couvrent les parties régulières et les variantes. Dans le cas de variantes, ces r.m. peuvent être modifiées par les règles de la variante et leurs alternatives seront trouvées dans les règles de cette dernière. Les Maîtres de jeu devraient annoncer s'il y a de telles différences au moment de la création de la partie.
Si une partie n'est pas jouée à l'aide d'un Juge, un joueur devrait ignorer toutes références au Juge dans ces règles.
Ce document complète les règles de Diplomacy d'Hasbro (la version américaine la plus récente).
Règles Générales
Se joindre à une partie implique une intention de jouer la partie jusqu'à la fin. Quitter une partie sans une raison valable est considéré comme un manque de respect. Ne vous inscrivez pas à une partie à moins que vous ayez la volonté de vous engager pour la partie entière, qui peut prendre plusieurs mois.
Des alliés ou des ennemis automatiques ne seront pas permis dans une même partie. Si vous violez cette règle, vous risquez, a tout le moins, d'être expulsé de la partie.
Les joueurs ne peuvent pas communiquer entre eux directement (i.e. à l'aide d'un mécanisme autre que le Juge) dans une partie où l'identité des autres joueurs est cachée, ou ne peuvent pas communiquer du tout dans une partie où les communications sont interdites. Cette situation peut potentiellement arriver, lorsqu'ils devinent l'identité d'un autre joueur ou si l'identité d'un autre joueur est accidentellement révélée.
Les joueurs d'une partie anonyme (en "gunboat") ne peuvent pas faire une déclaration, vraie ou fausse, sur leur identité réelle
Les joueurs sont supposés traiter les autres avec dignité et respect. Le langage ou comportement grossier est désapprouvé à moins d'être clairement celui d'un personnage d'un jeu de rôle
À moins d'être autrement spécifié, les observateurs ne devraient pas donner d'opinions ou d'analyses sur la partie.
Les joueurs doivent soumettre leurs ordres en respectant l'échéance. Il est suggéré que les joueurs soumettent des ordres temporaires aussitôt que possible et qu'ils les modifient au fur et à mesure que le tour progresse. Un joueur qui soumet constamment ses ordres en retard risque d'être expulsé de la partie.
Les joueurs ne doivent pas continuer les négociations passé l'échéance. S'ils ont besoin de plus de temps ils devront demander une prolongation. Si vous avez déjà soumis vos ordres, vous pouvez continuer de négocier passé l'échéance.
C'est un comportement inacceptable de soumettre ses ordres en retard pour une raison quelconque (par exemple, lorsque l'on attend la réplique d'un allié).
Un tour ne sera jamais rejoué. Les tours peuvent être repris pour corriger une erreur, mais aucun ordres nouveaux ne seront acceptés. Un tour sera repris seulement si le logiciel du Juge a fait une erreur en calculant les résultats. Les Maîtres de jeu peuvent changer cette règle à leur discrétion sans que la partie perde son statut du protocole électronique.
[n.d.t. La fiabilité des juges électroniques rend maintenant inutile la reprise d'un tour].Si un joueur est incapable de continuer de jouer, le joueur devrait avertir le Maître de jeu le plus tôt possible afin de permettre au Maître de jeu de trouver un remplaçant.
Les adversaires-ordinateurs ne sont pas autorisés dans les parties à moins d'une permission préalable.
Une fiche d'inscription valide est demandée pour tous les joueurs. Mentir sur votre inscription est une raison pour être expulsé du Juge. Les champs suivants doivent être valides: nom, site, adresse électronique, niveau et adresse. Dans une partie sans Juge, le Maître de jeu décide quelle information est nécessaire.
Un joueur est responsable de soumettre ses propres ordres. Les Maîtres de jeu sont généralement disposés à accepter les ordres par téléphone si nécessaire, mais la responsabilité finale repose sur le joueur.
Toutes les parties doivent être en NonNMR.
[n.d.t. i.e. aucun mouvement ne sera effectué sans que toutes les unités n'aient reçu d'ordre]Toutes les parties doivent être en "différent site", c'est-à-dire que pas plus d'un joueur venant d'un même site ne peut-être dans la même partie. Les parties "chaos" et en langue autre que l'anglais sont exemptées de cette règle.
Toutes les parties doivent avoir un Maître de jeu.
Remplacement d'un Joueur
Les joueurs ne peuvent pas entrer de nouveau dans une partie comme une puissance différente en n'importe quelles circonstances.
Règles des maîtres de jeu
Les Maîtres de jeu doivent rester scrupuleusement impartiaux en tout temps.
Les Maîtres de jeu ne doivent pas changer les paramètres d'un partie après que les joueurs aient commencé à s'inscrire à celle-ci à moins que les joueurs votent unanimement qu'il le peut. Ceci inclue le calcul des échéances, les conditions de victoire, la forme de presse, etc.
Les Maîtres de jeu ne peuvent pas jouer dans leur partie. Les gardiens du Juge (Judge Keepers) ne peuvent pas jouer dans n'importe quelle partie sur leur Juge. Le statut de partie du protocole électronique ne sera pas donné aux parties ne suivant pas ces règles.
Votes
Tous les votes pris pour changer la nature de la partie (calcul des échéances et al) doivent être unanimes.
Le Maître de jeu est responsable d'annoncer officiellement un vote et d'enregistrer le résultat. Il doit annoncer le résultat du vote sans divulguer le nombre de votes pour chaque option et comment les joueurs ont voté.
Un vote n'est pas terminé tant que le prochain mouvement n'est pas exécuté.
Dans tous les cas, si un joueur n'a pas soumis son vote, alors ce joueur est supposé d'avoir voté contre la proposition, i.e. NVR=non.
Les Maîtres de jeu peuvent être expulsés par un vote unanime des joueurs. Le vote sera tenu par le gardien du Juge (judge keeper). Ceci est une méthode de dernier recours et le gardien du juge ne le permettra qu'après que toutes les autres méthodes auront échoué
Nulles et Concessions
Un vote sur une nulle sera tenu par le juge lorsqu'il peut le faire. Si le mécanisme pour voter une nulle n'est pas disponible, le Maître de jeu tiendra le vote. Les nulles seront NITS ("DIAS") a moins que cela ait été dit autrement lorsque la partie a été créée ou à moins que la partie ait été changée pour être nonNITS ("NODIAS") par les joueurs.
[n.d.t. NITS signifie que la Nulle Inclue Tous les Survivants]5Le vote sur les nulles est anonyme. Les nulles ne peuvent qu'inclure seulement les joueurs qui n'ont pas été éliminés de la partie. Une nulle ne peut pas donner de rang aux finissants comme une deuxième place, une troisième place, etc. Les joueurs sont inclus dans une nulle ou non.
Les personnes suivantes peuvent voter a une nulle : tous les joueurs qui n'ont pas été éliminés de la partie, i.e. ceux qui n'ont plus de centres et d'unités.
Le Maître de jeu se réserve le droit de terminer une partie en une nulle incluant toutes les puissances restantes, s'il est clair que la position sur le plateau a atteint un blocage (stalemate - déterminé par aucun changement de possession de province pour les derniers trois ans de jeu), le Maître de jeu doit annoncer sa décision de commencer le compte des trois ans, une saison avant de le faire. Si un joueur objecte à terminer la partie et peut convaincre le Maître de jeu qu'il y a encore une possibilité de jeu alors la partie continue.
Tous les joueurs autorisés à voter doivent voter unanimement pour que la nulle soit acceptée.
Toutes les puissances survivantes peuvent concéder la victoire à une seule puissance par vote unanime, sous les mêmes contraintes et méthodes utilisées pour les nulles. Le NITS ("DIAS") ne s'applique pas dans ce cas
Comportements inaceptables
Tricher :
Contourner intentionnellement les règles maison, le mécanisme du Juge, ou les règles d'une partie particulière peut conduire un joueur à être banni du hobby du protocole électronique.
Le nom du joueur banni sera distribué au "EPCC", à tous les gardiens de Juge ("Judge Keppers") et à tous les Maîtres de jeu ainsi qu'une lettre expliquant les actions passés du joueur et une requête d'empêcher l'entrée du joueur dans n'importe quelles parties du protocole électronique.le jeu inter-partie ("cross play") :
Une tentative d'influencer le comportement d'un joueur dans une partie en offrant des menaces ou des concessions dans une autre partie est appelé du jeu inter-partie. Ceci est fortement découragé.Presse :
Les personnes suivantes peuvent soumettre des messages dans une partie : Les joueurs couramment en jeu plus les joueurs qui étaient en jeu mais ont été éliminés, les observateurs, le Maître de jeu, le gérant, et l'éditeur. (Mais si vous avez résigné ou vous avez été expulsé, vous n'avez pas ce privilège). Aucun joueur ou observateur peut prétendre être le Maître de jeu ou le gardien du Juge ("Judge Keeper"). Pas plus qu'un Maître de jeu ou un gardien du Juge peut prétendre être un autre, ou un joueur, si dans les faits ce n'est pas le cas.
Vous pouvez déguiser votre correspondance avec les autres joueurs dans les limites du type de presse de la partie à moins que vous envoyez de la correspondance au Maître de jeu.
Duperie et le Maître de jeu :
Le Maître de jeu ne participera pas dans les duperies impliquant d'autres joueurs. Le Maître de jeu retardera la partie et demandera de nouveaux ordres d'un joueur si le Maître de jeu soupçonne que les ordres d'un joueur ont été imités par un autre joueur.Violation de la vie privée :
Toute personne violant la vie privée d'un autre joueur ou du Maître de jeu pourrait être expulsé d'une partie. Ceci réfère spécifiquement au courrier électronique, mais sera utilisé dans d'autres situations si justifié.Mauvais comportement :
Les joueurs qui sont connus pour ne pas remettre d'ordre, tromper le Maître de jeu, ou sont simplement connus pour être grossiers peuvent ne pas avoir la permission de jouer dans une partie du protocole électronique. Et les joueurs qui deviennent grossiers envers le Maître de jeu ou les autres joueurs durant une partie peuvent être expulsés.Infiltrer une partie : Vous ne pouvez pas entrer comme plusieurs joueurs dans une seule partie, utiliser un alias sans arrangement préalable, ou avoir des liens familiaux avec un autre joueur. Toutes les informations fournies sur votre fiche d'inscription doivent être exactes comme il a été mentionné plus haut.
Litiges
Les groupes ou individus suivants sont responsables pour résoudre les litiges dans les domaines spécifiés. Les litiges qui ne peuvent pas être résolus à ce niveau doivent être soumis au prochain niveau supérieur.
Maître de jeu : Problèmes internes d'une partie.
Gardien du Juge : Problèmes techniques.
EPCC : Règles maison du protocole électronique.
Que faire avec les plaintes ?
Un problème dans une partie doit être porté à l'attention du Maître de jeu. Il devra prendre une décision et référer les problèmes techniques au gardien du Juge ("Judge Keeper"). Si le Maître de jeu ne peut pas être contacté alors le "EPCC" doit être contacté, ou le gardien du Juge pour les problèmes purement techniques. Si un joueur est en désaccord avec la décision du Maître de jeu, il doit adresser simultanément un appel au Maître de jeu et au "EPCC".
Généralement, les appels doivent être envoyés au "EPCC" en entier (epcc-l@nda.com). Cependant, si le problème implique des éléments secret d'une partie (e.g. des ordres en attente), alors il ne doit pas être envoyé aux membres du EPCC qui sont dans la même partie. Si la partie est en anonyme (en "gunboat"), alors votre identité est secrète et vous devez prendre toutes les précautions pour ne pas envoyer votre appel à un membre du "EPCC" qui pourrait jouer dans la partie. Le joueur doit envoyer son appel seulement au gardien du Juge s'il est membre du "EPCC", ou laisser le Maître de jeu faire une liste des membres du "EPCC" qui ne sont pas impliqués dans la partie et l'envoyer à tous ceux qui sont sur cette liste. Si cela n'est pas possible, le joueur peut envoyer son appel au secrétaire du "EPCC".
Le "EPCC" devrait aussi être contacté si le Maître de jeu semble avoir disparu.
Les décisions du "EPCC" devrait prévaloir sur les règles maison même s'elles ont été modifiées. Cependant, le "EPCC" a le droit de refuser d'entendre un appel (sans décision), dans de tel cas le gardien du Juge ou le Maître de jeu a le dernier mot.
[n.d.t L'EPCC n'existe plus de nos jours.]