Galaxie Diplomatique

Régles : Règle du Protocole Electronique

Les Règles du Protocole Électronique


Auteur : Multiples

Traducteur : Romain Jacques

Ce document décrit les règles maison (r.m.) du protocole électronique. Ces règles couvrent le jeu de Diplomacy par courrier électronique avec un Juge humain ou électronique.

Ces r.m. couvrent les parties régulières et les variantes. Dans le cas de variantes, ces r.m. peuvent être modifiées par les règles de la variante et leurs alternatives seront trouvées dans les règles de cette dernière. Les Maîtres de jeu devraient annoncer s'il y a de telles différences au moment de la création de la partie.

Si une partie n'est pas jouée à l'aide d'un Juge, un joueur devrait ignorer toutes références au Juge dans ces règles.

Ce document complète les règles de Diplomacy d'Hasbro (la version américaine la plus récente). 

Règles Générales 

Remplacement d'un Joueur 

Les joueurs ne peuvent pas entrer de nouveau dans une partie comme une puissance différente en n'importe quelles circonstances.

 

Règles des maîtres de jeu 

 

Votes 

Nulles et Concessions 

 

Comportements inaceptables 

Litiges

Les groupes ou individus suivants sont responsables pour résoudre les litiges dans les domaines spécifiés. Les litiges qui ne peuvent pas être résolus à ce niveau doivent être soumis au prochain niveau supérieur.

Maître de jeu : Problèmes internes d'une partie.

Gardien du Juge : Problèmes techniques.

EPCC : Règles maison du protocole électronique.

Que faire avec les plaintes ?

Un problème dans une partie doit être porté à l'attention du Maître de jeu. Il devra prendre une décision et référer les problèmes techniques au gardien du Juge ("Judge Keeper"). Si le Maître de jeu ne peut pas être contacté alors le "EPCC" doit être contacté, ou le gardien du Juge pour les problèmes purement techniques. Si un joueur est en désaccord avec la décision du Maître de jeu, il doit adresser simultanément un appel au Maître de jeu et au "EPCC".

Généralement, les appels doivent être envoyés au "EPCC" en entier (epcc-l@nda.com). Cependant, si le problème implique des éléments secret d'une partie (e.g. des ordres en attente), alors il ne doit pas être envoyé aux membres du EPCC qui sont dans la même partie. Si la partie est en anonyme (en "gunboat"), alors votre identité est secrète et vous devez prendre toutes les précautions pour ne pas envoyer votre appel à un membre du "EPCC" qui pourrait jouer dans la partie. Le joueur doit envoyer son appel seulement au gardien du Juge s'il est membre du "EPCC", ou laisser le Maître de jeu faire une liste des membres du "EPCC" qui ne sont pas impliqués dans la partie et l'envoyer à tous ceux qui sont sur cette liste. Si cela n'est pas possible, le joueur peut envoyer son appel au secrétaire du "EPCC".

Le "EPCC" devrait aussi être contacté si le Maître de jeu semble avoir disparu.

Les décisions du "EPCC" devrait prévaloir sur les règles maison même s'elles ont été modifiées. Cependant, le "EPCC" a le droit de refuser d'entendre un appel (sans décision), dans de tel cas le gardien du Juge ou le Maître de jeu a le dernier mot. 

[n.d.t L'EPCC n'existe plus de nos jours.]