Galaxie Diplomatique
Débuter : Caissa à la Table Diplomatique
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Débuter : Caissa à la Table Diplomatique
Caissa à la table diplomatique (1)
Traduction et adaptation(2) : Marcel Meynaert
Publié sur 18 centres le vendredi 21 février 2003, Ecrit par Paul D. Windsor, Traduit par Marcel Meynaert,
Texte original : http://devel.diplom.org/Zine/S1998R/Windsor/caissa.html
Tout bon joueur d'échecs a assimilé un ensemble spécifique de consignes stratégiques. Celles-ci concernent la lutte pour le contrôle des espaces-clés, le contrôle de l'initiative, la reconnaissance des pièces fortes et des pièces faibles, la complémentarité des pièces et le développement de celles-ci dans la première phase de jeu (l' « ouverture »). De la même manière, on peut appliquer ces concepts aux déplacements d'unités en vue de fonder une bonne maîtrise du jeu de Diplomacy. En effet, la virtuosité dans l'emploi des mots ne peut être d'un grand secours à un joueur qui ne peut visualiser les raisons sous-jacentes de ses mouvements. En fait, cette maîtrise, bien appliquée, peut souvent être utilisée pour faire comprendre aux autres joueurs l'intérêt qu'ils peuvent avoir à devenir et à rester vos loyaux alliés. L'assimilation des principes du jeu d'échecs peut donc conduire non seulement à la meilleure exécution possible des déplacements d'armées mais se prêter aussi à un bien meilleur développement des facultés diplomatiques
Les Echecs et Diplomacy sont des jeux de simulation stratégique se pratiquant sur un plateau. Dans les deux cas, chaque joueur débute la partie avec des forces à peu près équivalentes. De même, les deux jeux sont basés sur un système de tours successifs, conférant au facteur temps une importance particulière dans l'évolution de la partie.
Quand on s'adresse à quelqu'un qui débute aux échecs, on commence par lui expliquer qu'il doit tenir compte de trois facteurs distincts : le facteur « force », le facteur « espace » et le facteur « temps ». En effet, un vrai débutant, en examinant l'échiquier, se mettra spontanément à compter les pièces en présence pour savoir qui est en train de gagner la partie : ce faisant, il ne prend en compte que le facteur « force ». Un joueur plus expérimenté comptera également les pièces mais examinera également la façon dont chaque joueur emploie ses pièces pour contrôler l'échiquier (facteur « espace ») et la façon dont les pièces de chaque joueur sont activées par rapport à celles de son adversaire (facteur « temps ») avant de porter un jugement sur celui qui dispose de l'ascendant dans une partie.
Diplomacy est de la même nature.
Les joueurs les moins expérimentés sont obsédés, tour après tour, par le nombre de centres qu'ils contrôlent et leur seule perspective est le centre supplémentaire qu'ils peuvent conquérir. On ne peut toutefois pas dire qui est le mieux placé sur le plateau juste en comptant les prises. Le timing et l'espace comptent autant que la force. D'après ce qu'on peut en observer, de nouveaux centres sont obtenus plus souvent par un usage raisonné des facteurs « temps » et « espace » que par une supériorité numérique (facteur « force ») ou par une trahison. En fait, la bonne trahison (celle qui est la mieux analysée, la mieux évaluée et sans aucune doute la plus attendue dans Diplomacy) réussir à coup sûr si on peut démontrer que celui qui la commet dispose d'une supériorité certaine sur les autres joueurs dans la gestion du temps et de l'espace. Bien entendu, les trahisons ratées répondent à la constatation inverse : elles échouent infailliblement lorsque le joueur qui trahit n'avait pas au départ une supériorité temps-espace qui puisse transformer son avantage provisoire (exprimé en terme de force) en avantage permanent.
Les développements de la littérature stratégique du jeu d'échecs à un niveau avancé visent à permettre au joueur de bénéficier d'un avantage (parfois très petit) en termes de temps et d'espace par rapport à son adversaire. Une accumulation de légers avantages peut alors se traduire en un gain matériel décisif ou en une attaque fulgurante. Dans la mesure où il existe des similitudes entre Diplomacy et les échecs dans la détermination des facteurs force-espace-temps, il est raisonnable de penser que la façon de mettre en œuvre les meilleures recettes stratégiques sont de la même nature dans les deux cas.
Ce chapitre n'a pas pour intention de décrire les provinces les plus sensibles, celles qui sont plus souvent occupées que les autres, de savoir que le Russe doit être tenu à l'écart de la Mer Noire lorsqu'on joue avec la Turquie et autres affaires ponctuelles de ce genre dans la gestion de votre Empire prometteur. En outre, si vous avez pris la peine de lire Pouch, vous êtes déjà au courant de toutes ces choses. Il faut faire la différence cependant entre connaître ces choses et connaître l'usage que l'on peut en faire. Utiliser cette connaissance suppose en effet un usage adéquat du facteur « espace ».
Au jeu d'échecs, le territoire-clé est, pour la plupart des joueurs, les quatre cases qui composent le carré central. Pendant des siècles, on a considéré que la meilleure stratégie était de s'assurer du contrôle des cases centrales en les occupant directement. Pour les pièces noires, cela ne va pas sans susciter de grandes difficultés : compte tenu du désavantage en termes de temps pour les noirs (qui jouent en second lieu), les blancs sont en effet capables de chasser les noirs du carré central à n'importe quel moment critique. Plus récemment, (la première partie du vingtième siècle), une idée « moderne » a commencé à être employée (spécialement pour les joueurs des pièces noires) qui consiste à contrôler le carré central de façon indirecte, en dirigeant les forces disponibles vers lui plutôt qu'en l'occupant avec des pions ou avec d'autres pièces. Aujourd'hui, sans conteste, les stratégies les plus populaires parmi les joueurs des pièces noires (mais elles s'appliquent aussi, de façon régulière, lors de certaines ouvertures blanches utilisent cette idée d'un contrôle indirect des cases centrales sans les occuper.
Cette dynamique du contrôle sans occupation se développe également sur le plateau de Diplomacy avec une régularité appréciable. Un exemple peut être fourni quand deux soit-disant alliés se mettent d'accord pour démilitariser une province-clé entre eux afin de faciliter leur coopération. Beaucoup de joueurs pensent alors : « je ne dois plus m'occuper de cette province » et débutent une nouvelle phase de manœuvre. Ils s'abstiennent alors non seulement d'occuper la province-clé, comme convenu, mais renoncent en plus à y exercer une influence en ne maintenant pas à sa bordure une unité (bien entendu, l'interprétation des mouvements de son allié peut l'avoir incité à jouer d'une telle façon). A contrario, les plans de manœuvre de son allié peuvent régulièrement inclure des mouvements de troupes sur les territoires qui jouxtent cette province-clé, ce qui lui permet de garder le contrôle même si cette province reste effectivement inoccupée. Inévitablement, le premier joueur se trouve exposé à devenir le malheureux destinataire d'un poignard lancé à travers cette province.
A titre d'illustration, on peut penser a un joueur anglais qui a contracté un traité de désarmement sur la Manche avec la France et qui, « naturellement » conserve une flotte sur la mer du Nord. Il demande cependant que la France ne mette pas de flotte dans l'Atlantique moyen et n'en construise pas une autre à Brest. Si sa demande est rencontrée, alors la zone démilitarisée est effectivement contrôlée par la Grande-Bretagne, via la flotte de la Mer du Nord. Au moment opportun, le joueur anglais pourra envoyer cette flotte dans la Manche, sans réplique possible, sinon la dénonciation de la nature perfide des joueurs de Diplomacy.
Le joueur au sort malheureux dans l'exemple ci-dessus n'a en fait pas pris adéquatement en considération le contrôle par son adversaire de la zone démilitarisée, pensant qu'il était en sécurité uniquement parce que celle-ci était inoccupée. Aussi, chaque fois que l'on envisage une province, il ne faut jamais perdre la bonne habitude de considérer qu'une province n'est pas isolée de celles qui la touchent. Seule une vision complète de l'espace lié à une province donne un réel aperçu des influences qui s'exercent sur elle.
Un deuxième exemple de ce principe peut être fourni en examinant non pas les rapports entre deux alliés mais également entre deux ennemis. La lutte pour le contrôle d'un territoire-clé est bien entendu alors d'actualité mais une appréciation confuse de la différence entre occuper une province et contrôler celle-ci peut survenir (et elle survient fréquemment). Prenons l'exemple d'un Anglais à l'assaut de Saint-Pétersbourg. Dans l'absolu, si l'Anglais ne dispose que de flottes, rien n'exclut que le Russe puisse conserver sa ville impériale jusqu'à la fin de la partie en maintenant uniquement une armée à Moscou en support (incassable) de l'armée de Saint-Pétersbourg. Toutefois, même s'il « sait » que la province de Lituanie est une province clé pour sa défense, on peut imaginer que dans ce contexte, il ordonne Mos-Lit. Si ce mouvement réussit, l'Anglais peut utiliser sa flotte de la Baltique pour couper maintenant le soutien. Dans une telle situation, il apparaît que le joueur russe n'a pas pris en compte le fait qu'il contrôlait déjà la Lituanie au moyen d'autres armées : occuper la Lituanie était non seulement inutile mais en plus a ici interféré avec le contrôle effectif de cette province mais aussi des provinces avoisinantes : ici, clairement, le joueur russe n'a pas perçu l'influence que la flotte de la Baltique pouvait exercer indirectement sur une province lointaine (Saint-Pétersbourg).
Troisième exemple : Un joueur allemand parvient à convaincre l'Italie et l'Angleterre de se ruer ensemble sur la France : Rapidement, l'Allemagne prend de l'avance en conquérant la Belgique (avec une flotte) et Paris, l'Anglais devant encore entrer à Brest. L'Allemand qui dès le départ a pour intention de trahir l'Anglais, décide alors de la soutenir à Brest. Trahir, soutenir ? « Drôle de façon de trahir en soutenant ! » Et bien non ! Le plan allemand incorpore des négociations visant à vider "provisoirement" la mer du Nord de toute présence britannique en proposant au joueur anglais de faire F Nrd-Man ("pour contrer l'Italie en Espagne") tout en l'aidant à prendre, durant le même tour, Brest. Dans l'esprit de l'Allemand, la possibilité de contrôler la mer du Nord est jugée suffisamment importante pour permettre à l'Anglais de gagner un centre, dès lors que ce gain suppose un éloignement de ses flottes loin de la mer du Nord.
L'Anglais est alors séduit par la possibilité de construire sur-le-champ une unité et endormi par la possibilité d'"immédiatement" réoccuper la mer du Nord avec celle-ci. Bien entendu, l'Allemand a exigé que la nouvelle flotte soit construite à Edinburgh et non à Londres, son objectif étant en fait d'éviter tout soutien en Manche. Pendant les deux tours de jeu suivants, l'Allemand pourra, d'abord, utiliser sa flotte belge pour maintenir l'Anglais hors de la mer du Nord (pendant, qu'au même moment, l'Anglais enverra sa flotte de la Manche vers l'Océan Atlantique) et, dans un second temps, en automne, utiliser sa flotte de la Belgique pour maintenir l'Anglais hors de la Manche. En ce faisant, certes, l'Allemand permet à l'Anglais de se replacer en mer du Nord mais les deux flottes qui pourraient épauler la flotte qui s'y trouve sont loin et, pendant ce temps, l'Allemand peut reconstruire des nouvelles flottes. En fait, la trahison « ratée » est loin de l'être puisque l'Anglais doit maintenant utiliser ses flottes non pas pour contrôler la mer du Nord mais bien la Manche, laissant à l'Allemand la supériorité numérique en mer du Nord (une flotte anglaise non supportée face aux nouvelles constructions allemandes).
Dans chacun de trois exemples précédents, l'erreur décisive est survenue lorsque un joueur a confondu la capacité à occuper une province avec la capacité à la contrôler. Dans le cas de l'accord de démilitarisation, le joueur victorieux ne perd jamais de vue le nom du joueur qui contrôle la zone démilitarisée même lorsqu'elle n'est pas occupée. Dans le cas de la prise de Saint-Pétersbourg, l'occupation par le Russe de la zone-tampon qu'est la Lituanie interfère effectivement avec le contrôle indirect antérieur de cette province et de Saint-Pétersbourg. Dans le cas de la trahison allemande sur l'Angleterre, l'Allemand a avant tout manœuvré pour que son "allié" abandonne l'occupation de la province clé et de ces zones adjacentes, en laissant éventuellement croître le nombre de centres contrôlés par son adversaire, ceci en tenant compte du fait que ces deux éléments défavorables ne pouvaient contre-balancer l'impact à terme du contrôle décisif.
Aux échecs, on conseille au joueur débutant de ne déplacer qu'une seule fois chacune de ses pièces au cours de la phase de l'ouverture. Surtout, on lui conseille de placer ses pièces là où elles peuvent exercer le plus grand impact sur les positions ennemis et, de préférence, là où elles ne peuvent être chassées par une attaque adverse. Chaque mouvement de l'ouverture est nommé un « tempo » dans le jargon des échecs, ce qui met en évidence l'importance du temps. Déplacer trop tôt une reine en l'exposant ainsi aux attaques des pièces ennemies (qui de plus sont ainsi "développées") constitue une "perte de tempi" et une erreur qui est la marque du novice. Un joueur qui échange une pièce qui se meut pour la première fois contre une pièce ennemie qui s'est déplacée à plusieurs reprises est réputée avoir gagner des tempi. Le gain aux échecs d'un avantage précoce en terme de tempi est si considérable que des systèmes entiers d'ouverture ont été imaginés autour du concept du sacrifice de pions (facteur force) contre un gain de tempi (facteur temps).
En terme plus général, le concept de tempi peut trouver à s'appliquer à Diplomacy même si ici, toutes les unités se déplacent à chaque tour. Pour cela, il faut observer la marche des unités des autres joueurs : combien d'entre elles ont préféré supporter ou rester sur place ? Combien de stand by ? Combien d'unités propres à chaque joueur se sont effectivement déplacées et combien de fois ? Combien des vôtres ? Ces mouvements relevaient-elles d'une manœuvre d'attaque ou bien d'un mouvement de défense à l'intérieur des frontières d'un pays ? En d'autres mots, faites le compte des tempi et, parmi ceux-ci, ceux qui ont été perdus par chaque joueur. Ceux qui prennent du retard sont en état de faiblesse. Il ne tient qu'à vous d'en faire votre objectif.
Retournons à l'exemple de notre entreprenant ami allemand et à son allié anglais de la première heure. Ce qu'il avait avant tout retenu de la situation décrite ci-dessus, ce n'est pas que l'Allemagne avait conquis plus que l'Angleterre mais qu'elle avait conquis plus vite. Son avantage ne résidait donc pas dans la force (lui et l'Angleterre disposaient de flottes en nombre égal) mais en temps. La différence est déterminante.
Si l'Allemand s'était opposé à la construction d'une flotte par son allié tout en construisant immédiatement des flottes pour forcer son chemin à travers la mer du Nord, il aurait été loin d'avoir partie gagnée face à un Anglais installé en Manche et en mer du Nord. L'Angleterre aurait pu renouer les liens avec la France et défendre ses mers avec vigueur. Et même sans recourir à cette nouvelle donne diplomatique, l'Angleterre aurait pu décider de mettre tout en oeuvre pour gagner la bataille navale tout en délaissant la défense des Iles au seul profit du Français, juste pour ne pas permettre au perfide germain de gagner la bataille sur son front Est. L'Allemagne aurait eu besoin de chances pour pénétrer en mer du Nord en automne et n'aurait de toute façon probablement pas gagner de centre cette année. Pendant ce temps, la France aurait vogué vers Liverpool via la mer d'Irlande : l'Allemagne aurait trahi mais c'est la France qui en aurait retiré les meilleurs fruits. Une histoire maintes fois ressassée de trahison ratée. Malheureusement, ce genre de trahisons bancales se produit plus souvent que l'autre. Comme un joueur d'échecs ordinaire, le joueur moyen de Diplomacy compte ses pièces et, s'il en a plus, décide qu'il peut gagner uniquement par la force.
Notre ami allemand, toutefois, n'a pas réagi comme cela. Il a en effet reconnu que son avantage résidait dans un avantage de tempi. L'Allemand (qui avait déjà pour intention de trahir l'Anglais dès le début de la partie) avait déjà construit une deuxième flotte dès la fin de 1901 en expliquant à l'Anglais qu'il en avait besoin dans la mer Baltique pour contrebalancer la flotte russe en Suède. L'Angleterre ne se sent dont pas menacée par un Allemand opérant avec ses deux flottes à l'autre bout de la carte et n'émet donc pas d'objection. Après la prise par l'Allemagne de Paris et de la Belgique, l'Angleterre se sent pleinement rassurée quand l'Allemand respecte sa promesse de le supporter à Brest et quand elle construit deux armées. Toutefois, l'Allemagne vise avant tout à maintenir son avantage en terme de temps. En le maintenant hors de la mer du Nord et ensuite dans la Manche, l'Allemagne pousse son adversaire à perdre des tempi (sur les six ordres donnés à ses trois flottes pendant deux tours, seule l'un d'entre eux a porté sur un déplacement vers l'Ouest). Dans le même temps, l'Allemagne a utilise ses deux nouvelles armées pour s'emparer de Varsovie tandis que sa flotte et son armée en mer Baltique et au Danemark prenait la Suède. Avec ses deux nouveaux centres, il construisit deux nouvelles flottes, pris rapidement le contrôle de la mer du Nord et élimina rapidement l'Angleterre. Quand cet avantage en temps devient irrésistible, il est facilement convertible, d'abord en un contrôle d'une province clé (facteur « espace ») et ensuite seulement dans l'élimination de la victime choisie.
Deuxième exemple (vécu par l'auteur) : soit une France mal partie, assaillie par une coalition anglo-allemande. A la fin de 1902, l'Allemagne virant de bord décide de trahir l'Angleterre. La trahison est bonne : l'Allemand agrandit son domaine et conserve l'initiative en termes de tempi. De son côté, malgré ses six centres, la France a perdu des tempi pour se défendre et n'est pas à son aise face à la réussite allemande. Compte tenu de ce double désavantage (faible espace contrôlé et handicap de tempi), le Français ne peut se permettre de prendre l'initiative de trahir l'Allemand.
Cependant, dans cette partie, tout le monde (Allemagne exceptée) a perdu des tempi : la Russie et la Turquie s'affrontent en mobilisant dans une bataille infructueuse six unités pour le contrôle de la mer Noire et de ses rives. L'Autriche-Hongrie a modifié à deux reprises son choix d'allégeance dans la lutte russo-turque sans pour autant améliorer notablement sa situation. L'Italie a tenté de se saisir de la Grèce mais est entravée dans ses efforts par un manque de collaboration avec l'indécise Autriche-Hongrie. Mise à part l'Allemagne, seule la Russie a fait quelques progrès significatifs (en Scandinavie) au bout des deux premières années. En fait, le retard de tempi pour la France ne la place pas dans une situation plus difficile que les autres (Allemagne exceptée).
L'autre fait notable de la partie, c'était qu'en privilégiant ainsi son offensive vers le nord et l'ouest, le contrôle allemand des provinces clés dans ces directions était certes impressionnante mais que celui des provinces est et sud était au contraire totalement inexistant. Aussi, en cette année 1903, le diplomate français, instrumentalisé pour servir les intentions tactiques de l'Allemagne dans son offensive contre l'Angleterre, usa de son influence pour établir une vaste coalition englobant la Russie, l'Italie et l'Angleterre dans une opération pour barrer la route au leader. A la fin de l'assaut, la France n'avait certes gagné qu'un seul centre (au détriment de l'Anglais) mais elle avait surtout obtenu une intéressante position face à l'Allemand, lequel en surplus avait vu s'évaporer son avantage à la fois en termes de tempi et de contrôle des provinces clés (sans parler de la perte de trois arsenaux). Les autres joueurs n'étaient pas non plus mécontents de leurs gains mais compte tenu du fait qu'ils étaient en retard de tempi par rapport à la France, celle-ci ne se trouva pas menacé vers le chemin qui la conduisit finalement à la victoire.
Ainsi, en examinant le plateau sur la base des tempi, le joueur français a réalisé qu'il n'était pas nécessaire pour lui de se préoccuper de sa propre croissance pour rester compétitif : pour cela, il fallait avant tout rechercher la ruine allemande.
Il faut penser en termes de temps : garder à l'esprit l'emploi des ressources en tempi des autres joueurs. Prendre pour cible ceux qui n'ont pas utilisé ceux-ci de façon efficace (ou, si nécessaire, avec l'aide requise, prendre pour cible celui qui l'a trop bien fait). Observer les mouvements ou les stratégies qui peuvent causer à vos adversaires des retards de développement et qui n'en occasionnent pas chez vous. Ne pas tenter pas une trahison sans avoir préalablement obtenu un avantage SIMULTANE en temps, en espace et en force.. Et même lorsque vous estimez que le facteur force est suffisant pour obtenir la décision, ne pas négliger la recherche d'avantages en termes d'espace et de temps.
Au jeu d'échecs, non seulement les pièces sont de valeurs différentes mais de plus, les mêmes pièces peuvent être plus ou moins fortes selon l'endroit où elles sont placées sur le plateau. : « A knight on the rim is dim. A knight in the center is better" (Un cavalier sur un bord est faible. Un cavalier au centre est meilleur). Voici une rime pour apprendre au joueur débutant comment positionner ses pièces. Même s'il n'y a pas de rime particulière pour ça, les joueurs plus avancés savent qu'un cavalier supporté par un pion et posté sur une sixième rangée est à sa meilleure place. Les fous travaillent mieux sur les longues diagonales et sont gravement affaiblis quand ils sont bloqués par leurs propres pions. Pour les tours, le critère est la colonne ouverte et lorsqu'elles sont doublées, elles deviennent extrêmement puissantes. Faire parvenir une tour de l'autre côté de la ligne adverse annonce souvent la fin de la partie. La valeur des pièces fluctue drastiquement selon la position dans le jeu et un joueur qui peut la déterminer peut également en traduire les conséquences en termes de temps et d'espace.
Beaucoup de ces choses peuvent trouver à s'appliquer ici : tout comme un fou le long d'une grande diagonale ou la tour sur une colonne ouverte, les armées sont plus efficaces sur des provinces de l'intérieur et des flottes lorsqu'elles se trouvent au grand large. Les provinces côtières réduisent la puissance des unités qui s'y trouvent en réduisant leurs capacités de mouvement ou de soutien, de la même façon que le bord de l'échiquier affaiblit un cavalier. Il y a toutefois des exceptions notables : une flotte au Danemark ou en Grèce est bien positionnée puisqu'elle n'est peut contrôler la (quasi--totalité des provinces-clé qui l'entourent et y apporter soutien. Ce genre de détails tactiques est bien développé dans d'autres articles.
Aussi, il ne sera fait allusion ici qu'à trois cas particuliers : l'armée avancée, l'armée qui a passé les lignes adverses et le défenseur surchargé. On observe en effet de façon fréquente que les joueurs de Diplomacy ne semblent pas apprécier à leur juste valeur la force spéciale et les dangers qui découlent de l'existence de telles unités.
1. L'armée avancée
On peut comparer une unité avancée à un cavalier profondément ancré au sein des positions ennemies, paralysant les pièces ennemies et ne pouvant être facilement délogé ou échangé. Dans une telle position, un cavalier est plusieurs fois plus puissant qu'à l'ordinaire. Ne pas reconnaître une telle force aux pièces avancées à Diplomacy peut provoquer chez l'adversaire pas mal de désagréments.
On peut illustrer ceci par le cas où, dans l'obligation de désarmer chacun une unité à la fin d'une année, deux adversaires optent pour une solution radicalement différente. Le premier décide de maintenir la pression en attaque et de se déforcer à l'arrière, éliminant pour ce faire une armée vouée avant tout à la défense de ses centres ; le second choisit a contrario d'enlever l'unité qui servait de fer de lance au mouvement d'attaque. Dans cette hypothèse, le second joueur donne au premier l'occasion de ne pas devoir gaspiller son temps (autrement dit ses tempi) à pourchasser et à détruire l'ennemi avancé et perd ainsi l'occasion de pouvoir lancer une seconde vague d'assaut qui pourrait se révéler fatale au premier.
En fait, en éliminant volontairement une unité qui représente pour son adversaire un énorme investissement en tempi et qui exerce une influence pourtant certaine en termes de contrôle d'espace, un joueur surévalue les dégâts occasionnés à court terme par la perte d'un centre. Privilégier la conservation d'un seul centre peut être dans ce contexte particulièrement appauvrissant par rapport au maintien à l'avant d'une unité aussi puissante.
Un excellent exemple est fourni par le cas d'une unité avancée dans la partie ghodstoo sur le site de Pouch (The Pouch Showcase game). Dans celle-ci, le joueur français avait choisi de ne pas prendre le dernier centre anglais au cours de l'été 1906 alors qu'il en était parfaitement capable. A une critique de l'Italien, le Français expliqua qu'il préférait conserver l'Angleterre dans le jeu parce qu'il avait besoin de la flotte anglaise pour des considérations tactiques. Et dans ce contexte, épargner l'Angleterre était parfaitement correct et probablement la décision tactique la plus déterminante pour la France pendant toute la durée de la partie.
A ce moment de la partie, la France et la Turquie avaient chacune trahi leur allié de dernière date et devenaient les favoris dans la course à la victoire. Dans une telle situation, le temps devient le facteur critique. Au printemps 1906 donc, la France avait mis en branle une tentative de trahison à l'égard de l'Allemagne laquelle pouvait répondre par une solide résistance. Au même moment, la flotte anglaise était idéalement placée dans la baie d'Heligoland. Si la France avait éliminé la Grande-Bretagne cette saison, la flotte anglaise aurait disparu et la France aurait perdu un temps précieux pour repositionner ses unités près des provinces-clés (autrement dit, il en aurait résulté une perte de temps, de force et d'espace !). Sauver l'Angleterre supposait savoir faire la différence entre continuer ou casser l'assaut.
Dans les années qui suivirent (NDLT : sur Pouch, les parties durent jusqu'en 1909), l'Angleterre y gagna des unités, lesquelles permirent la constitution d'un ensemble de flottes franco-britanniques mieux charpenté que la construction d'une nouvelle flotte à Brest, permettant ainsi à la France de conserver de précieux tempi dans sa course contre la Turquie. Suite à cette décision, la Turquie fut stoppée à 17 centres et l'ensemble franco-britannique put stabiliser la ligne de front juste à temps, la Turquie n'étant qu'à un seul mouvement du but. Eliminer précocement l'Angleterre aurait donc été une décision pour le moins malheureuse ici.
Cet exemple a également l'avantage de montrer qu'une unité avancée ne doit pas être forcément de votre couleur pour vous être utile. Et que vous êtes dans l'erreur si vous estimez que la dernière unité d'une puissance proche de l'élimination est plus une nuisance qu'autre chose et doit dès lors être éradiquée au plus vite.
La plupart du temps, la force de cette ultime unité peut devenir la pointe la mieux affûtée de votre harpon. Comme dans les deux exemples décrits ci-dessus (dans les cas de la France et de la trahison victorieuse de l'Allemagne) la victoire a été obtenue à la fin de la partie parce que le gagnant a réussi à rallier à son camp une puissance mineure dont une des unités était stratégiquement bien placée (ce qui démontre, une fois encore, que des considérations tactiques peuvent être d'un grand secours lorsqu'il s'agit de définir la stratégie diplomatique). Bref, il vaut mieux parfois considérer que conserver dans le jeu un joueur équivaut à conserver un joker et en assumer les risques plutôt que d'écarter volontairement une carte maîtresse.
Des unités avancées représentent une puissance plusieurs fois supérieure aux centres auxquels elles correspondent. Elles représentent en effet un énorme investissement en tempi et, compte tenu de leur nature, elles exercent infailliblement une influence considérable sur les espaces déterminants du plateau. Aux échecs, il y a une consigne qui encourage à ne pas échanger les pièces puissances : il semble correct de l'appliquer aussi à Diplomacy (a contrario, les défenseurs doivent garder en tête cette consigne et essayer d'éliminer de telles unités).
2. Les unités passées
Aussi puissante que l'unité avancée : l'unité qui a réussi à se glisser derrière les lignes ennemies. Tout comme une tour qui se trouve derrière les pions de l'adversaire sur un échiquier, une unité qui se faufile ainsi, annonce la débâcle imminente du joueur qui en est victime.
Prenons à cet effet l'exemple d'un joueur qui devant choisir le lieu de retraite d'une de ses unités choisi de l'affecter à la défense de ses centres (ou bien de la détruire) plutôt que de l'envoyer de l'autre côté des lignes ennemies. En procédant ainsi, il est plus que vraisemblable qu'il renonce à prendre à terme un centres de l'adversaire (généralement, les centres qui sont laissés en arrière des lignes sont en effet démunies d'unités de défense). S'il est vrai qu'une retraite « défensive » a pour vocation de protéger vos centres d'un attaque de l'ennemi, il n'en reste toutefois pas moins vrai que cela lui donne surtout l'occasion de continuer l'attaque et de conserver l'initiative.
Un exemple intéressant est le cas d'une armée avancée qui volontairement n'est pas soutenue : dans la mesure où elle passe, la ligne de front devient perméable aux actions venues de l'arrière, l'armée passée dispose parfois de plusieurs possibilités d'occuper l'un ou l'autre centre disponible et les efforts de l'ennemi pour déloger l'armée de pillage conduisent parfois à neutraliser toute initiative offensive de la part des opposants.
Une unité passée représente une telle débauche d'efforts pour la défense qu'on doit parfois prendre très sérieusement en compte son éventualité même si cela ne signifie pas forcément la capture d'un centre. La menace qu'une seule unité fait ainsi peser est souvent suffisante pour que l'ennemi assigne à sa destruction deux, trois ou quatre unités qui doivent ainsi convertir leur position agressive en manœuvres défensives. Le gain qui en résulte en termes de tempi et d'espace est souvent le résultat de la chasse à l'armée de pillage. Dans tous les cas, on ne se relève jamais des ravages produits par une armée passée..
3. La défense surchargée
Un exemple particulier d'une pièce faible est la figure du défenseur surchargé. Il s'agit en fait d'une unité qui est affectée à la défense de plusieurs provinces en même temps, soit parce qu'elle doit assurer elle-même la sécurité de ces provinces soit parce qu'elle doit apporter le soutien à plusieurs unités (ou les deux). Les défenseurs surchargés se rencontrent fréquemment tant aux échecs qu'à Diplomacy. Il y a deux façons de réagir face à une telle unité : soit l'attaquer, soit faire pression jusqu'à ce que les forces défensives soient complètement surchargées et, ensuite, les prendre pour cible.
Aux échecs, le défenseur surchargé est souvent l'objet d'un sacrifice, autrement dit d'un mouvement qui conduit à ce que la prise soit effectuée par une pièce de plus grande valeur, donnant l'impression d'une perte pour l'attaquant : cette perte n'en est généralement une qu'à très courte échéance, l'attaquant étant par ce mouvement souvent capable de réaliser alors d'autres objectifs que la présence du défenseur empêchait précédemment.
A Diplomacy, les défenseurs surchargés peuvent être trouvés partout où les rangs sont serrés mais, plus fréquemment on les retrouve entre la Suisse et Saint-Pétersbourg où elles contribuent à consolider une ligne de front qui ne peut pas être aussi solidement organisée ailleurs.
Face à une ligne de front incomplète, il se peut que l'on découvre non pas un mais deux défenseurs surchargés : une fois l'identification opérée, les mouvements conférant l'avantage se manifestent d'eux-mêmes. Les tristement célèbres tables de résolution, qu'on appelle en anglais « decision squares » (« matrices décisionnelles »), consultables dans certains articles du Pouch, peuvent s'avérer fort utiles pour débusquer ces défenseurs En analysant les différentes interactions entre les mouvements, ils peuvent en effet mettre en évidence les faiblesses d'une position ennemie. Il convient toutefois d'examiner ces tableaux plutôt comme une aide à l'identification de celles-ci et non pas comme une fin en soi. En effet, ils apportent rarement une solution définitive mais restent pertinents lorsqu'il s'agit de trouver la bonne voie.
On préconise ici ce qui suit : si vous tentez une action sur une ligne de défense incomplète, attaquez le défenseur surchargé même si cela doit signifier pour vous la perte d'un centre : si vous parvenez à perforer cette ligne, tous les centres supplémentaires du monde de votre ennemi ne pourront le sauver de l'action de cette unité passée.
Au lieu d'attaquer un défenseur surchargé, on peut comme alternative le charger encore davantage. Aux échecs, un joueur qui attaque de façon soutenue une faiblesse dans le camp de son adversaire apporte continuellement de nouvelles pièces pour faire pression même s'il estime que son adversaire peut ainsi parfaitement établir une défense solide. L'argument, en maintenant et même en accroissant la pression, est que les unités attaquantes sont plus mobiles que les unités qui défendent. Une fois que le joueur attaquant a fixé les pièces de son adversaire dans une position stagnante, il peut alors passer de façon subite à la vitesse supérieure : le joueur en défense est en effet dépassé puisque ces pièces sont placées pour défendre la cible précédente et non pas la nouvelle cible. Souvent, la position se disloque rapidement.
A Diplomacy, les possibilités de changer rapidement de cibles peuvent se produirent encore plus soudainement, pour deux raisons. Tout d'abord, contrairement aux échecs, les ordres de chaque joueur sont donnés simultanément : ceci peut amener un déséquilibre en terme de tempi pour la défense en une seule fois. Ensuite, contrairement aux échecs également, il faut tenir compte lors d'une attaque de l'existence sur ses flancs de plusieurs puissances voisines. En poussant une puissance dans une situation défensive, vous invitez littéralement à ce qu'il soit l'objet d'une trahison venue d'autres directions. Il faut également faire attention de ne pas créer une situation dans laquelle vous créez les conditions pour que d'autres joueurs recueillent les dépouilles qui vous reviennent de droit.
Quand on parle de complémentarité, on pense avant tout au soutien et au convoi. Mais il y a néanmoins d'autres aspects que l'on peut aborder.
Beaucoup de personnes qui ne jouent pas aux échecs croient que les grands maîtres déterminent des séries complexes de mouvements spécifiques, calculant les mouvements et leurs répliques en un ensemble vertigineux. Les joueurs débutants, pour leur part, analysent leur mouvements d'une façon semblable : « voyons, si je vais là, il va là mais si je vais là, il va là ». Les joueurs moyens de Diplomacy ont tendance à m'écrire des propositions qui ressemblent assez à ce genre de réflexion. Les joueurs plus avancés des deux jeux, par contre, analysent la plupart des mouvements qu'ils envisagent d'effectuer d'une toute autre manière que ces mouvements particuliers.
La première question que les joueurs d'échecs plus avancés se formulent à eux-mêmes est : « Quelle est la force ou la faiblesse de la position de mon adversaire ? Et celle de la mienne ? Quelles sont ses (mes) pièces fortes et quelles sont ses (mes) pièces faibles ? Quel est l'espace a occuper dans une telle circonstance et quelle case faut-il contrôler ? » Quand cette analyse préliminaire a été faite, ce joueur poursuit son examen : en se disant : "Où puis-je idéalement placer mes pièces pour exploiter au mieux l'avantage dont je dispose ? Et où mon adversaire va-t-il placer les siennes pour profiter de son avantage à lui ? » Ayant ainsi déterminé où il veut que ces pièces se rendent et où il ne veut pas que les pièces de son adversaire se rendent, le joueur expérimenté envisage alors seulement la manière de déplacer individuellement ses pièces ; alors seulement il sélectionne la combinaison de mouvements qui se révèle la plus productive au regard de l'idée qu'il s'est forgée quant à son positionnement et à la manière de bloquer les meilleurs mouvements de son adversaire. Une fois ces objectifs bien ancrés dans son esprit, le joueur avancé reconnaît assez rapidement quels sont les meilleurs coups pour y parvenir. Les calculs complexes ne sont bien évidemment pas exclus mais sont finalement assez rarement sollicités.
Retournons à nos exemples précédents et examinons comment, en plus de fournir des illustrations pour bien apprécier les notions de temps et d'espace, ils peuvent fournir des exemples de jeu combinatoire. Le joueur allemand tout d'abord, a reconnu (parce que son esprit est formé comme ça) qu'il dispose d'un avantage en termes de tempi. Voilà pour sa force. Sa faiblesse (et, conséquemment, la force de son adversaire) est l'avantage pour l'Anglais en nombre de flottes (facteur "force") et le placement de celle-ci (facteur "espace") que donnent à l'Anglais le contrôle de la Manche et de la mer du Nord ainsi que de plusieurs provinces sous influence allemand (rappelez-vous : on peut contrôler une province sans nécessairement la contrôler). L'Allemand a compris que pour que sa situation soit améliorée, il doit éliminer cette faiblesse, même s'il doit pour cela « sacrifier » un centre à l'Angleterre.
Dans l'exemple du joueur français, c'est la méta-analyse des facteurs de temps et d'espace qui fondent les caractéristiques de la combinaison. Avant tout, le plan était conçu seulement après avoir considéré la situation espace-temps de chaque joueur en particulier. La France n'aurait pas coordonné une attaque contre l'Allemagne qui ne lui aurait rapporter aucun centre allemand s'il avait eu conscience qu'en le faisant il donnait un avantage en termes de temps ou d'espace à un autre joueur.
Aujourd'hui, on peut observer que beaucoup (si pas la plupart) de joueurs de Diplomacy envisagent le jeu uniquement au coup par coup et regardent les plans à long terme avec une certaine indifférence. Une analyse combinatoire, basée sur le modèle du jeu d'échecs, doit permettre de faire mouvoir les unités en gardant à l'esprit le long terme. Et le long terme est la seule chose qui donne du sens au mouvement que vous effectuez aujourd'hui.
Comme exemple final, on peut encore recourir au jeu « ghodstoo » sur Pouch et plus particulièrement aux messages publics. Ceux-ci révèlent que chacun des joueurs de cette partie déplaça ses unités en prenant en compte l'ensemble du plateau, ne négligeant aucune négociation avec tous les joueurs et en pensant de façon combinatoire, même lorsqu'un joueur était au bord de l'élimination. Les messages échangés en 1906, lorsque la France et la Turquie étaient en train d'exécuter leur dernières grosses trahisons et que la Russie et l'Angleterre n'avaient plus qu'une seule unité, sont à cet égard particulièrement instructifs.
Beaucoup d'articles se rapportent à des victoires particulières. Ils vous suggèrent de parler avec chaque joueur et de bien visualiser l'ensemble du plateau. Se discipliner à systématiquement réexaminer cet ensemble devrait vous permettre de voir et de développer des stratégies combinatoires qui ne se seraient pas révélées d'elles-mêmes cohérentes par d'autres moyens. Si vous ne discutez pas avec chaque joueur, continuellement, vos efforts diplomatiques pour intégrer de nouveaux plans risquent bien de tomber dans l'oreille d'un sourd. N'oubliez jamais que vous pourriez perdre la possibilité de contrer un adversaire agressif parce que vous aurez négligé de prendre contact avec le joueur qui se trouve de l'autre côté du plateau ou parce que vous n'aurez pas réussi à utiliser à votre profit la force d'une armée d'une puissance déclinante lorsqu'elle se trouve de l'autre côté des lignes de l'adversaire (ou pire, parce que vous auriez été brutal avec celle-ci dans votre correspondance).
Comme aux échecs, beaucoup de débutants sont confrontés à une littérature prolifique sur les ouvertures. Il n'entre pas dans le propos de cet article de déterminer laquelle est la meilleure et quels sont les articles les mieux écrits sur le sujet. Toutefois, une bonne chose à faire serait d'aller relire ces articles à la lumière de ce qui a été dit ici, ou plutôt de les relire comme le ferait un joueur d'échecs.
Regardez notamment les ouvertures pour chacune des puissances qui ont été cataloguées comme étant les plus populaires et observez-y quelles sont les faiblesses et les forces en terme de contrôle d'espace, en terme d'avantage de tempi, en terme de positionnement des pièces à la fin de 1901 (ou de 1902 ou de 1903) Mettez à l'épreuve les arguments avancés par les auteurs pour chacune d'entre elles au vu de ce qui a été dit ci-dessus. Notamment, posez-vous la question : l'auteur prend-il en compte la possibilité pour chacune des ouvertures de jouer de façon combinée ? Autrement dit, l'auteur développe-t-il les conséquences pour les autres parties du plateau de l'ouverture envisagée ou bien son analyse se limite-t-elle à des considérations avant tout locales ou strictement limitées à 1901 ? Faites cet exercice et il est probable que vous serez surpris par ce que vous aurez ainsi découvert
Le Temps, l'Espace, la Force. Que ces trois termes vous permettent d'appréhender autrement ce jeu.
Note finale : le jeu « à la manière des échecs » a un avantage supplémentaire : il est imprévisible. Quand vous poursuivez d'autres avantages que simplement conquérir le centre suivant, vos adversaires se trouvent souvent dépourvu quand il s'agit d'anticiper vos mouvements. Et à Diplomacy, plus encore qu'aux échecs, être incapable de prédire les mouvements de l'adversaire est un incontestable désavantage. Autrement dit, même s'il n'y avait pas d'autre raison, jouer comme un joueur d'échecs à Diplomacy est déjà en soi un avantage parce qu'il est différent.
Paul Windsor (diplawmacy@wideopenwest.comm)
Notes :
(1) Caissa est la déesse du jeu d'échecs, d'où le titre de cet article.
(2) ¨Par "adaptation", nous entendons que certains passages du texte original ont pu être simplifiés pour en faciliter la lecture (et compte tenu du nombre de pages qui restent encore, cela nous conforte encore un peu dans notre décision). Plus particulièrement, (a) nous avons omis les commentaires ponctuels de l'auteur qui sortent du cadre proprement dit de l'exposé (les rédacteurs d'articles anglo-saxons ne peuvent en effet s'empêcher de toujours faire des commentaires hors propos sur la personnalité de tel ou tel joueur, sur le contexte dans lequel une partie se déroule, etc…) (b) nous avons également choisi de façon délibérée de privilégier le recours à la troisième personne plutôt que l'utilisation du « je ». En d'autres mots, la plupart des exemples fournis dans cet article se rapportaient à des parties effectivement jouées par l'auteur : les sortir du cadre ponctuel dans lequel elles s'inscrivaient pour mettre en évidence les principes généraux qui s'en dégageaient ne nous a pas semblé être de nature à trahir ses intentions thématiques.