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Hit Parade des Territoires
Publié sur 18 centres le mercredi 27 avril 2005, Écrit par Stephen Agar, Jerome Lavis
Tout article sur Diplomacy est subjectif, et celui-ci plus que tout autre. Je vais discuter les dix territoires que je considère les plus importants du plateau. En écrivant cet article, j'ai ignoré ceux qui sont la cible du début de jeu mais qui perdent leur importance une fois la situation stabilisée (ex. Belgique ou Grèce). J'ai plutôt essayé de penser aux territoire d'une façon générale. Comme dans tout hit parade, je commencerai par le numéro dix pour remonter au premier.
Une construction traditionnelle pour l'Angleterre, c'est un territoire neutre dont le sort est décidé rapidement. L'importance de la Norvège (opposé à Dan, Sue et Fin) est qu'elle procure le plus rapide chemin Est - Ouest car elle borde StP. Ainsi, la Norvège devient la tête de pont d'une attaque sur la Russie, ou, inversement, le moyen pour le russe de percer vers l'ouest. Il en résulte que le contrôle de ce point est souvent important dans le milieu de partie, lorsque les triangles Est et Ouest sont résolus. Cela dit, son importance est amplifiée par le fait que la Norvège touche deux territoires encore plus importants : StP et la Mer du Nord.
Ce n'est pas le centre le plus excitant, mais Varsovie figure sur ma liste à cause de son rôle crucial dans la plupart des lignes de Stalemate. Adjacent à Lithuanie, Moscou, Ukraine, Galicie, Silésie et Prusse, c'est le point de départ de toute attaque Russe vers l'Ouest, et c'est aussi, souvent, le premier centre russe à tomber sous les coups allemands. Une cible importante pour toute puissance occidentale qui cherche une victoire totale.
Ce n'est pas seulement un théatre secondaire en 1901, même si son importance n'est que limitée jusqu'à la toute fin du jeu ! Alors que les puissances de l'est doivent s'attendre a en prendre le contrôle tôt ou tard, pour une puissance occidentale, Tunis est un centre après la ligne de stalemate et doit donc être leur premier objectif. Un centre difficile a tenir depuis l'Est si attaqué par un nombre supérieur, il est beacoup plus facile a défendre depuis l'ouest et est donc vital pour stopper un Juggernaut.
Même si l'Autriche et la Russie ne se battent pas pour la Galicie au premier tour, son importance est bien plus grande que le fait qu'elle borde un centre russe et deux autrichiens. Sans aucun doute, ni la Russie ni l'Autriche ne peuvent se sentir tranquiles si ce point est occupé, et c'est un passage nécessaire à toute attaque sur l'un des deux. Mais c'est aussi beaucoup plus. Une fois que le problème des Balkans a été réglé, la Galicie devient le couloir qui relie la Roumanie avec l'Allemagne. Dans le milieu de partie vous observerez la Galicie jouer le même rôle d'autoroute que la Norvège au nord
Un centre évident pour un palmarès, elle jouxte six arsenaux (Edi, Lon, Nge, Dan, Pay, Bel) ainsi que cinq autres territoire (Gro, Ska, Hel, Man, Yor). Contrôlez la mer du nord et vous contrôlez les mouvements vers, et en provenance de l'Angleterre. Si la Russie arrive aussi loin, alors elle aura probablement 18 centres. Le contrôle de la mer du nord par l'Allemagne ou la France indique qui arrivera probablement premier des puissances de l'ouest. L'Angleterre ne peut jamais se permettre de perdre cette mer si elle veut pouvoir rester en course, alors que ni la France, ni l'Allemagne ne peuvent, en analyse ultime, laisser l'Angleterre en course - ce qui rend la mer du nord essentielle à eux aussi. Dans le cas d'une alliance F-E ou G-E qui continuerait jusque tard dans la partie, la mer du nord devient tout aussi importante aux deux parties pour que sa neutralité soit respectée.
Une large étendue d'eau bordant trois arsenaux (Tun, Nap, Gre), mais dont la valeur tient au fait qu'elle verrouille totalement l'accès à la Mer du Levant. Le contrôle de ION est nécessaire à toute puissance de l'Est (en particulier la Turquie) pour pouvoir progresser vers l'ouest ou, à l'Italie pour pouvoir rester en jeu. Dans les parties où il y a un affrontement Est-Ouest dont le sort est déterminé autour de la Méditerranée centrale, ION devient le goulot dont le contrôle peut décider de la partie (même si le plus gros problème est souvent de lui faire traverser des flottes tout en en gardant le contrôle). Une zone facile à défendre mais d'où il est difficile de lancer des attaques
Vital par la manière dont il ferme l'accès à la Méditerranée, AtL est un point d'ancrage classique des ligne de Stalemate Est - Ouest car il est facile de le défendre. F(IsL) + F(StG) + F(Man) S F (AtL) verrouillent totalement le plateau de toute attaque maritime venant de la Méditerranée (et n'importe quelle flotte de support peut être échangée par une unité au Portugal). Même s'il est important en début de jeu pour les relations France - Angleterre (il touche trois centres et donne accès à la porte de derrière de l'Angleterre), c'est sa nature de porte au détroit de Gibraltar qui me l'a fait la mettre dans ce Top 10.
Un autre centre national Russe. Souvent considéré comme un cul-de-sac StP est important exactement pour cette raison. C'est un cul-de-sac ! D'une manière ou d'une autre StP est un point d'appui de pratiquement toutes les lignes de Stalemate, sa géographie la rendant très facile à défendre depuis la Scandinavie. Pour des puissances comme la Turquie, l'Autriche ou l'Italie, la prise de StP est souvent cruciale pour atteindre la victoire - elle ne peut être attaquée par le sud que depuis la Lithuanie et Moscou, et est donc facilement tenue par un unique support de Norvège ou de Finlande.
Un arsenal au milieu du plateau, bordant sept territoires, et contiguë à la Suisse, Munich est le pivot autour duquel tourne la carte. Le possesseur de ce centre a la possibilité de frapper dans toutes les directions - Est par la Silesie ; Sud par les Alpes, Nord par Kiel et Ouest par Bourgogne. A ce point, il y a quatre espaces de la Baltique à la Méditerranée, alors qu'il y en a six entre la Mer Noire et l'Atlantique. Sa forme étrangement allongée en font une super autoroute Est - Ouest à travers la carte et comme la plupart des parties tournent en un affrontement Est - Ouest à un moment ou un autre, le contrôle de nombreuses parties a été perdu par ce que la ligne de front n'a pas pu atteindre Munich, et qu'aucune ligne de Stalemate ne peut l'ignorer.
Non, je ne plaisante pas. La Suisse est de loin l'emplacement stratégique le plus important. Toutes les lignes de Stalemate la traversent. Elle crée le goulot Pie / Tou qui rend difficile à toute puissance Méditerranéenne de percer vers l'Atlantique (et vice-versa). Au nord de la Suisse il n'y a qu'un passage de deux territoires (Mun - Kie) à travers lesquels toute unité allant d'Est en ouest (ou l'inverse) doit passer. La Suisse est le pivot autour duquel Diplomacy tourne. Toute puissance qui contrôle la Suisse (contrôle des espaces autour) ne peut pas être arrêté par une ligne de Stalemate. En étant infranchissable, la Suisse divise la carte en deux blocs familiers F/E/G et I/A/R/T. Ses effets sur le jeu, en dehors de toute proportion pour sa taille, font que je lui donne la première place.