Variantes
Variante de Régles :
Loft-Diplo
Règle du jeu Loft-Diplo
Survivre par la négociation est plus difficile que de survivre sur le terrain.
Publié sur 18 centres le mercredi 29 décembre 2004, Écrit par Régis BOBE
Cette variante de diplomatie nécessite donc une bonne négociation pas seulement pour développer son empire mais pour le choix de l'exclusion de joueurs
Principe
Le concept est simple, chaque année avant la fin de la période d'ajustement, chaque joueur vote pour l'exclusion de l'un des leurs. Le joueur exclu doit alors ordonner à ses unités "xxx" mais garde le choix des retraites, des destructions et éventuellement des constructions.
Il y a donc 6 exclusions à prévoir et de ce fait il est préférable de jouer sur une partie crowded. Il doit être possible de jouer sur une version classique ou tous les joueurs, même ceux qui ont été exclus prennent par au vote d'exclusion.
Si deux joueurs reçoivent le même nombre de vote d'exclusion, il n'y a pas d'exclusion pour l'année mais il y aura 2 joueurs exclus l'année d'après. De même, si le joueur qui est voté exclu réussi à se maintenir en remportant l'épreuve d'immunité (option), il y aura 2 joueurs à exclure l'année suivante.
Seuls les joueurs non exclus peuvent et doivent voter. L'absence de vote se traduit directement par un vote contre eux-même. Si deux joueurs doivent être exclus, il faut voter pour deux joueurs. De même, si un joueur ne vote que pour une seule exclusion, il sera pénalise par un vote contre lui même.
But du jeu :
Le vainqueur est le joueur qui fin 1907 détient le plus de centres qu'il soit encore actif ou qu'il ait été exclu.
Option épreuve d'immunité :
Il est possible d'obtenir l'immunité pour une année en remportant l'épreuve annuelle d'immunité.
Les épreuves d'immunités sont basées sur des exercices littéraires et rédactionnels dont le résultat est jugé par les autres joueurs.
La participation à l'épreuve d'immunité est facultative mais fortement conseillée.
Il est possible de participer plusieurs fois à l'épreuve en envoyant plusieurs textes au juge.
Les textes doivent arriver avant la période de retraite de l'automne de l'année considérée.
Le juge publie tous les textes de façon anonyme sur la SDN.
Tous les joueurs (même ceux qui sont exclus) peuvent participer mais seuls les joueurs non exclus votent pour décider quel texte est le meilleur, mais ils ne peuvent évidemment pas voter pour leur(s) texte(s).
L'absence de vote par un joueur se traduit par un vote de pénalité au cours de l'exclusion de l'année.
L'auteur du meilleur texte remporte l'immunité mais son identité reste secrète jusqu'à la résolution de l'exclusion.
Si le joueur qui est exclu, est celui qui a remporté l'immunité, aucune exclusion n'est réalisée mais deux exclusions seront décidées l'année suivante.
Si deux joueurs remportent l'épreuve d'immunité, ils partagent cette immunité. Si trois joueurs ou plus remportent l'épreuve d'immunité, aucune immunité ne sera accordée.
Afin de maintenir l'intérêt pour la partie des joueurs qui ont été exclus, je propose d'autoriser ceux ci aux épreuves d'immunités. Si un joueur déjà exclu remporte une épreuve d'immunité, son bannissement se termine et il est autorisé à reprendre le contrôle de ses armées encore survivantes dès le printemps suivant. La réintégration des joueurs exclus peut ou pas être prise en considération pour augmenter le nombre de joueurs à exclure pour l'année suivante.
Liste (non exhaustive) d'épreuves
Aventure minimaliste, lettre de vacances : Les Vacances sont particulièrement propices pour l'aventure. Vous n'aurez donc aucun mal à décrire l'aventure époustouflante qui vous ressource au coin de votre rue. (à titre d'exemple : le plongeon du toast dans le grille pain le dimanche matin ; le tapis roulant oublié de la gare Montparnasse ; ou encore la chasse à la vache qui rie sauvage chez carrefour). Voila une épreuve simple et sans autre contrainte que celle de laisser courir votre imagination.
10 Mots pour une histoire : Ces 10 mots doivent " vivre leur vie " dans une histoire à imaginer. Cette histoire peut être en prose ou sous la forme d'un poème, en 14 lignes, pas plus.
Le lipogramme : Avez vous entendu parler d'un livre de Pérec "La disparition" écrit sans la lettre "e". Et bien l'épreuve de l'année s'inspire de cette idée. Il faut réecrire un poème ou un texte, en en gardant le plus possible le sens, voir la forme rimée, en vous interdisant soit une lettre (très utilisé) soit 2 lettres (un peu moins utilisées) que le juge vous indiquera.
Les fabulistes : vous connaissez les fables de La fontaine ; le corbeau et le renard, etc. Le plus souvent, 2 animaux représentant des caractères humains s'opposent et une moral conclue l'histoire. Je vous offre la possibilité d'entrer dans la légende en composant vous même une fable (la rime sera appréciée même pauvre). Amusez-vous en écrivant des fables d'un genre nouveau, sans petits lapins, sans agneaux, sans loups ni grenouilles, mais attention des fables avec ...moralité ; au début de la fable ou à le fin. Le juge propose les 2 héros (objets, sentiments, qualités ?) qui seront les acteurs de cette fable.
Jeu des homophonies approximatives : Règle du jeu : imaginer une histoire qui commence par une phrase imposée, et s'achève par une phrase homophonique, ou presque, de la première....
Précision : 2 phrases homophoniques sont 2 phrases qui ont à peu près le même son mais pas le même sens ! Le juge imposera donc 1 ou 2 débuts.
Exemple Un soir de demi brume à Londres...
...S'asseoir sur Demi, brune ou blonde.
...L'espoir d'une petite lune blonde.
...à boire mon demi de brune à l'ombre.Jeu de la traduction : Les mots sont parfois complexes et complexés et peuvent bien souvent révéler plus qu'ils apparaissaient une fois qu'on a fait plus ample connaissance. J'ai un texte à soumettre à votre sagacité. A vous de dévoiler le vrai sens de ce message, voir d'expliquer comment il est tombé entre les mains du juge ou les vôtres. Ce jeu demande au juge de créer un texte ou certains mots ne font partis d'aucun dictionnaire rendant la compréhension directe impossible et pouvant permettre plusieurs interprétation.
Exemple d'un texte donné pour traduction
J'ai bien enguilumé votre olifacation, et je vais tacher d'y répondre sans faire de scrifouilles. S'il asmente que les mots-valises sont des anijosités, écrire une histoire devient une lévrirelle.Substantif plus 7 : C'est simple vous devez choisir 7 noms dans un poème ou un texte et remplacer chacun par un autre nom situé 7 places plus loin sur votre dictionnaire. Evidemment, il vous faudra alors ajuster votre histoire pour qu'elle fasse sens et si possible le tout en restant le plus proche du poème initial (dans le sens ou la rime...)
A partir de là, à eux de réécrire le moins possible afin de garder un sens à leur texte.
Exemple : Mon dictionnaire est la version compacte de l'Harrap's.
Goutte à goutte = gouvernement
Maître = majordome
Pesanteur = peste
Vie = vierge
Rage = raidissement
Embout = embrassade
Pécher = pédagogue
Orgueil = orifice
Et plus difficile
Patient = pâtisserie qui devient gâterie pour garder l'accent.Jeu du dialogue : Il vous ait déjà arrivé d'être assis à coté d'une personne peut discrète et parle à son mobile comme si tout le monde devait l'écouter. Seulement, vous n'entendez pas la réponse de l'autre coté du téléphone. Ce qui ne vous empêche par de l'imaginer. Le juge fourni le texte d'une personne aux joueurs de reconstituer le dialogue dans son intégralité.
Illustre inconnu : Il s'agit de faire une nouvelle définition du dictionnaire afin de permettre l'entrée d'une personne célèbre qui n'a pourtant pas encore son nom dans le dico. Le juge peut donner le nom de la personne afin de permettre au joueur de trouver en quoi ils se sont rendus célèbres. Exemple Monsieur Verte : inventeur de la laitue qui porte son nom et de la frousse aussi ...
Les suites allitératives : Imaginer une histoire (récit, dialogue...) avec des mots comportant tous un même son, ou presque tous (Il s'agit tout de même d'écrire en français. Evidemment les mots de liaison, articles, pronoms etc...échappent à la contrainte !) Le juge donne le ou les son(s) imposé(s) (1 ou 2 sons), aux joueurs de faire le reste. Piocher dans les abréviations de diplomatie GAL, BEL, ROU
Epreuve de stratégie : chaque joueur doit prédire les mouvements des armées (sauf les siennes) pour le printemps suivant. Un ratio entre les ordres bons et les mauvais sera ensuite réalisé et le joueur ayant réalisé le meilleur diagnostique remporte l'épreuve.
Epreuve sur plusieurs années : Jeu de la périphrase : il faut remplacer de 1 à 3 mot(s) d'une citation par une périphrase. Le procédé est répété 3 fois à l'issue desquels, les autres joueurs sont invités à retrouver le sens original de la citation