포틴P (@howo***)

< 1.0 스킬 시트 >

※ 스프레드시트 앱( 안드로이드 / IOS ) 사용자는 링크가 시트 주소까지 이동하지 않는다면, 하단의 시트목록과 드래그를 이용하여 이동해주세요.

「팝핑 업 노트」

※행동력 소모: 1 or 2

※다음 유이의 행동시에 콤마값이 소모값x20 증가.

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< 행동력 /10 >

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< 오오츠키 유이 >

<페시브>

「패셔네이트 소울」

※ 매 턴 1의 행동력이 추가됩니다.

※ 행동력은 자신의 첫 공격시 2가 주어집니다. (첫 턴 공격 행동시 0으로 시작)

「하이퍼스피드 오버웰밍」

※유이의 공격시에 주사위값이 80 이상일 경우, 방해 효과 무시가 부여된다.

※이미 방해 효과 무시가 부여된 공격일 경우, 빗나감 없음+최종 데미지 30 증가로 대체된다.

<엑티브>

「쿨 다운 」

※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.

※ 행동력 소모 : 1

「스텝 업 템포」

※행동력 소모:3

※다음 유이의 공격 위력 +20.

「래피드 스텝」

※행동력 소모:2

※무속성 공격

「어새시네이션 스텝」

※행동력 소모:2X+4 (X=0~2)

※위력 +50X

※치명타 범위가 15 확장되며, 반격을 받지 않음.

「스터닝 스텝」

※행동력 소모:5

※위력+40

※주사위가 70 이상이라면 1턴간 "기절" 상태로 만들어 스킬을 무효로 하고 턴 카운트를 멈춘다.

「라이트닝 스텝」

※행동력 소모:6

※콤마의 1의자리 숫자/2만큼 연속 공격.(최소 1회)

「소닉 스트림 스텝」

※행동력 소모:6

※「스텝 업 템포」적용중에만 사용 가능. 단, 데미지 계산시「스텝 업 템포」의 효과는 계산하지 않음.

※위력 4.5배.

「스파킹 미라지 스텝」

※행동력 소모:6

※「스텝 업 템포」적용중에만 사용 가능. 단, 데미지 계산시「스텝 업 템포」의 효과는 계산하지 않음.

※위력 2.7배,광역기.

「초필살ᆞ유이 스텝」

※행동력 소모:10

※위력 7배

※빗나감의 범위를 40 확장

※사용후 15턴간 행동 불가능

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< 행동력 /10 >

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< 아이카와 치나츠 >

<페시브>

「쿨 인텔리전스」

※ 매 턴 1의 행동력이 추가됩니다.

※ 행동력은 자신의 첫 공격시 2가 주어집니다. (첫 턴 공격 행동시 0으로 시작)

「서포팅 로직」

※[오오츠키 유이]와 같은 행동력조에 속해있을 경우, 유이와의 동시행동에 한해서 동시행동 페널티를 지지 않음.

<엑티브>

「Situation analysis」

※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.

※ 행동력 소모 : 1

「force amplification」

※행동력 소모:1

※아군 1명에게 다음 물리공격에 위력+15 부여.

「aile de ange」

※행동력 소모:2

※아군 1명에게 다음 물리공격에 성속성+콤마가 짝수일 경우 콤마의 절반만큼 위력 추가 부여.

「épée solaire」

※행동력 소모:3

※아군 1명에게 다음 물리공격에 화속성, 위력+30 부여.

「Lance de éclair」

※행동력 소모:4

※다음 물리공격에 뇌속성, 모든 방어 효과 무시, 반드시 치명타 판정 부여.

※유이 전용.

「massue de glace」

※행동력 소모:3

※아군 1명에게 다음 물리공격에 얼음속성, 위력 + 15 부여. 공격 대상에게 디버프가 있다면 디버프 1개당 추가로 +15.

※만약 디버프가 없다면 공격 대상에게 '동상' 디버프를 남겨, 디버프를 가진 적을 공격하는 다음 공격자의 공격 위력에 +15.

「griffe de acier」

※행동력 소모:4

※아군 1명의 다음 물리공격의 치명타 범위를 20 확장하고, 참격(베기)속성 부여.

※치명타가 발생한다면 초과한 치명타 범위만큼 공격의 위력이 증가.

「balle magique」

※행동력 소모:2

※마법 공격

「jour du Judgement」

※행동력 소모:4

※성속성

※위력+40

※군집형 적 한정으로,즉사범위 96 이상으로 확장.

「Κώκυτος」

행동력 소모 : 5

바로 공격할 경우 1차지, 공격하지 않을 경우 재사용했을 때 2차지로 판정해 공격

1차지 : 빙속성, 위력 2배

2차지 : 빙속성, 위력 5배, 2턴간 콤마값만큼의 지속 피해.

「jour du funérailles」

※행동력 소모:10

※광역기, 위력 3배

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< 행동력 /10 >

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< 카타기리 사나에 >

<페시브>

「저스티스 엑서큐션」

※ 매 턴 1의 행동력이 추가됩니다.

※ 행동력은 자신의 첫 공격시 2가 주어집니다. (첫 턴 공격 행동시 0으로 시작)

「강행돌파」

※적의 스킬 혹은 룰에 의해 사나에의 공격이 무효가 될 경우, 공격의 행동력 소모값만큼 사나에를 다운시키고 공격이 무효가 되지 않도록 할 수 있습니다.

※강행돌파는 적용 후 15턴이 지나야 재적용할 수 있습니다.

<액티브>

「순찰」

※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.

※ 행동력 소모 : 1

「사정청취」

※행동력 소모:2

※무속성 공격

「크리미널 체이서」

※행동력 소모:5

※데미지 20 고정

※주사위/20턴만큼 스킬의 발동과 턴 카운트를 멈춤.

※사용 후 15턴간 재사용 불가능.

「어레스트 블로우」

※행동력 소모:5

※크리미널 체이서의 공격이 성공한 경우에만 이어서 선언 가능.

※추가로 주사위를 굴려 위력 2배의 공격. 이때, 크리미널 체이서의 효과 적용 중(적의 스킬 무효)으로 판정함.(카운트는 내리지 않음)

「알리바이 뭉개기」

※행동력 소모:5

※피격당한 적에게 [2턴간 공격받았을때 받는 최종 데미지가 이 공격의 데미지만큼 증가] 하는 "약화" 디버프를 부여.

「불심검문」

※행동력 소모:6

※위력 2배, 빗나가지 않고 주사위값의 최소수치를 50으로 보정함

※한 몬스터에는 한번만 사용 가능

「Can't stop 일제검거」

※행동력 소모:7

※위력 +50

※방어 효과 무시

※군집형 적에게 데미지 1.5배 or 최종 데미지를 -50하고 광역기로 사용 가능

「Guilty 현행범 체포」

※행동력 소모:8

※아군을 다운(리타이어),혹은 그에 준하는 상태이상으로 만든 적에게만 사용 가능

※위력 4배, 원래 주사위값이 96 이상일때 즉사 판정.

「'염마' 카타기리」

※행동력 소모:?

※?????????????????????

※?????????????????????

-해금되지 않음.

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< 행동력 /10 >

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< 카와시마 미즈키>

<페시브>

「아직 한창이라구!」

※ 매 턴 1의 행동력이 추가됩니다.

※ 행동력은 자신의 첫 공격시 2가 주어집니다. (첫 턴 공격 행동시 0으로 시작)

「항상 조심해야해?」

※[카타기리 사나에]와 같은 행동력조에 속해있을 경우, 사나에와의 동시행동에 한해서 동시행동 페널티를 지지 않음.

<액티브>

「안티에이징 1단 '휴식'」

※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.

※ 행동력 소모 : 1

「안티에이징 2단 '유연체조'」

※행동력 소모:2

※무속성 공격

「안티에이징 3단 '리커버리 크림'」 #회복효과

※행동력 소모:3

※이하의 효과 중 하나를 선택해 적용한다.

-아군 1명의 상태이상을 회복한다.

-아군 1명의 리타이어를 주사위/20턴 후 회복한다.

-아군 1명의 다운을 5턴 회복한다.

「안티에이징 4단 '헬시 다이어트'」

※행동력 소모:4

※아군 캐릭터를 2명까지 선택한다. 해당 캐릭터의 행동력을 2 회복시킨다.

"건강한 식단에 건강한 몸매가 깃드는 법이야! 믿고 먹으라구!"

「안티에이징 5단 '붕격전신체련장'」

※행동력 소모:5

※위력 2.5배.

「안티에이징 금단 '돌아온 나의 전성기'」

※행동력 소모:다음 공격 기술의 소모량/2

※다음 공격의 위력 +10, 최종 데미지 2배

※이 기술에 의해 행동력이 마이너스가 되도록 소모 가능. 단 마이너스가 된 행동력은 2턴에 1씩 회복.

※적용후 14턴간은 같은 캐릭터에게 적용 불가능. 적용시 그 공격 이후 리타이어.

※25세 이상 아이돌 전용

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< 행동력 /10 >

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< 아라키 히나>

<페시브>

「황금의 정신」

※ 매 턴 1의 행동력이 추가됩니다.

※ 행동력은 자신의 첫 공격시 2가 주어집니다. (첫 턴 공격 행동시 0으로 시작)

<액티브>

「스탠드 파워」

※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.

※ 행동력 소모 : 1

「모르페우스ㆍ팬텀」

※행동력 소모:2

※무속성 공격

「거기까지임다」

※행동력 소모:5

※위력 2배

※방어 효과 무시

※첫 공격시에만 사용 가능

「그대로 꿈이나 꾸십쇼」

※행동력 소모:6

※위력 3배

「지금부터 "약해질" 검다」

※행동력 소모:8

※위력 +30

※주사위/25턴간 적에게 선언한 "약점"을 추가함

「"결말"을 써 넣었슴다!」

※행동력 소모:10

※1턴간 적의 모든 능력을 무효로 한다.

※추가로 이하의 효과 중 하나를 적용한다.

-주사위값 하나를 선언해, 그 주사위값으로 공격받을 경우 즉사하는 디버프를 부여.

-주사위를 굴려, 다음 한번만 그 주사위값 ±10의 범위의 주사위값으로 공격받을 경우 그 피해를 3배로 함.

-선언한 캐릭터의 다음 공격 데미지를 2.5배로 함.

※한 전투에 한번만 사용 가능.

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< 행동력 /10 >

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< 코시미즈 사치코>

「자칭・귀여운 닷지」

※사치코의 행동시에 적의 스킬 효과를 받게 될 경우, 주사위를 한번 더 굴려 주사위값의 절반(내림)을 콤마값에 더하거나 빼서 최종 판정으로 할 수 있다. 이 효과는 10턴에 한번만 적용할 수 있다.

※사치코가 적의 스킬에 의해 다운될 경우, 다운 턴이 10%(반올림) 늘어나며 추가로 행동력을 3 상실한다.

-규격외의 이능이 흘러넘치는 346에서도 절대방어나 요격, 은신등을 논외로 하면 [회피]만은 톱급. 부족한 실전경험에도 불구하고 이런 평가가 내려진 것에서 그녀의 천재성을 엿볼 수 있다. 본인은 회피야말로 최고의 방어이고 공격이고 귀여움이라고 주장하지만...보통 공격은 안 되지.

「귀여운 저에게 불가능 없음이에요!」

※사치코는 자신의 행동에 한해 회피 콤마값이 존재하지 않는, 반드시 적용하는 스킬도 [회피 콤마값 100 이하일 때 적용]하는 것으로 취급할 수 있다.

-전투에서 그녀의 가장 큰 특징이자 개성인 독보적인 회피능력에 힘입어, 통상적으로는 절대로 피하지 못할 것만 같은 공격도 사치코라면 피할 수 있는 일도 있다. 화려한 회피 뒤의 도야가오는 요즘은 보기도 드물고 귀여우니 필견.

「어째서 이렇게 되어버린 걸까요..」

※살아있는 적, 인간 모습의 적, 또는 사연을 알게 된 적 한정으로 적용.

※빗나감 범위가 15 확장되고, 치명타 피해의 계수가 1.5배다.

※단, 적과 상황에 따라서 억누를 수도 있다. 이때는 빗나감 범위 확장만 제거. [마녀]를 상대로 할때의 기본값은 이쪽을 적용.

-우수한 능력에도 불구하고 그녀가 전선에 나서지 않고 있었던 가장 큰 이유.

갑작스럽게 전투에 나서는 것에 당황하는 모습은 대부분의 아이돌이 보이곤 했지만, 성격상 모질지 못한 그녀는 적을 베는 것에 망설임이 지나치게 많다. 이 부분은 적응이나 심리상담으로도 해결되지 못하고 있는 그녀의 약점. 백병전에서의 위험을 철저히 회피만으로 커버하는 그녀의 전투 스타일과도 상성은 최악이다.

다만, 그녀 자신이 전투 자체를 거부하고 있는 것은 아니다. 오히려 그녀의 힘으로 동료들을 지키고 싶다고 생각하고 있다. 이 두려움과 거부반응은 그녀의 바람과는 반대되는, 천재성을 끌어내리는 부적성이다.

다행히 그녀의 거부감은 기본적으로 생물에 한한다. 무생물과의 전투에서라면, 그녀의 진짜 실력을 보는 것도 가능하다.

「큐트 릴렉스」

※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.

※ 행동력 소모 : 1

「피티 마스커레이드」

※행동력 소모:X(X=1~5)

※이후 X회 행동할동안 사치코의 회피 콤마값 +20.

-능력과 함께 습득한 마법 중 하나인 환영마법을 적극 활용, 회피에 힘을 보탠다. [진짜를 감춘다]는 것은 그녀의 특기...라는 감상은, 좀 너무하려나.

「일루저니스타 슬래시」

※행동력 소모:2X+3(X=1~3)

※위력 +50X

※이 공격에 한해 사치코의 회피 콤마값 +20.

-마법을 활용해 적을 교란하며 공격해 들어간다. 회피에만 집중할 때만큼은 못해도, 요격이 힘들다는건 그것만으로도 공격에서도 위협. 맞췄다고 생각했는데 어느샌가 뒤에서 낫의 감촉이 느껴지는건 분명 소름끼치는 순간이겠지.

적에게도, 사치코에게도.

「귀여운 저는 여기라고요~?」

※행동력 소모:X(X=1~2)

※이 턴 사치코의 회피 콤마값 +20X

※동시행동으로는 사용 불가능.

-적의 시선을 끌어 회피에 집중, 아군의 피해를 막는다. [귀여운 저]에 집착하는건, 예전처럼 자신만만한 자신을 원하기 때문이려나...

「프라질 윙」

※행동력 소모:X(X=1~5)

※X턴간 적의 스킬 판정 대상을 사치코로 고정 (공격 경감/무효계 스킬 제외) #도발

※피티 마스커레이드의 효과 휫수를 차감하며 콤마 보정을 적용하고, 사치코의 패시브 역시 적용.

※효과 적용중 사치코가 다운/리타이어된다면 즉시 종료됨

「스커드 카운터」

※행동력 소모:4

※이 턴 콤마값 판정으로 적의 스킬을 회피했을 경우, 적에게 위력 100의 고정 데미지. 그 후 주사위값/30턴만큼 적의 스킬 콤마값 판정 범위를 절반으로 한다.

-적의 공격을 확실히 피해서 파고들어 카운터를 먹이는 것으로 잠시 적의 공격능력을 낮춘다.

상식적으로 따져보면 위험천만한 짓이지만, 그런 짓도 가능하고 필요한 때도 있는 것이 아이돌의 싸움인 거겠지.

「베어져 찢기는 것은, 마음」

※행동력 소모:10

※사치코의 패시브가 적용되는 적에게만 사용 가능

※위력 6배. 사용 후 사치코는 전투에서 이탈.

-싸우고 싶지 않다고 싸우지 않을 수 있는 상황은 아니다. 그리고 그런 상황에서도 특별히 위험하고, 자신이 공격해야만 할 때도 있다. 몰릴대로 몰린 사치코의, 그때의 스퍼트를 굳이 이름붙이자면 이런 느낌일까.

떨림은 꽉 움켜쥔 손의 긴장에 감추고, 이를 악물고 눈을 질끈 감은 채 있는지 없는지 모를 살의를 긁어모아 휘두르는 필살의 일격.

명중한다면 위력은 크지만, 사치코 본인은 차마 결과를 바라볼 수 없어 도망쳐 버린다. 진정한 의미의 라스트 어택이다.

가능하면 이런 상황까지는 안 몰리도록 해 줬으면 한다.

「자칭・행자천의무봉참」

※행동력 소모:10

※위력 5배, 방해 효과 무시.

※명중시 사치코 14턴간 행동 불가능

-마음에 걸릴 것 없는 적에게 펼치는 전력의 기술. 형태는 꼭 하나만 고집하지는 않지만, 환영으로 적을 교란하다가 환영의 마력을 낫으로 회수해 공격하는 테크닉을 자주 활용한다는 듯. 위와 마찬가지로 이쪽도 무리한다는 감각은 같지만, 훨씬 상쾌해 보인다. 마음가짐이란 중요한 것.

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< 행동력 /10 >

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< 히노 아카네>

<페시브>

「태양의 소녀」

※ 매 턴 1의 행동력이 추가됩니다.

※ 행동력은 자신의 첫 공격시 2가 주어집니다. (첫 턴 공격 행동시 0으로 시작)

※모든 공격에 불속성을 부여할 수 있습니다.(선택 가능)

「완전연소」

※ 행동력을 전부 소모하는 공격을 할 때 위력 +10(딜레이 턴 사용시엔 행동력 10인 상태로 판정)

<액티브>

「히트 업」

※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.

※ 행동력 소모 : 1

「전력 트라이」

※ 행동력 소모 : 2

※일반 공격

※ 빗나감과 치명타의 범위를 20씩 확장한다

「전력 대시」

※ 행동력 소모 : 2X+1

※ 위력 X배(X는 1~3), 주사위가 60 이상이라면 방해 효과 무시

「전력 태클」

※ 행동력 소모 : 5

※ 위력 2배, 이 턴에 적의 스킬을 1개만 무시

「초 전력 트라이」

※행동력 소모:8

※위력 4배

「진심 전력 트라이」

※행동력 소모 : 10

※위력 5배

「버닝 허리케인」

※행동력 소모 : 9or10

※위력은 9 소모로 4배, 10 소모로 4.5배

※빗나가지 않음.

※빗나갔을 경우, 플레이어의 다음 턴 개시시에 행동력을 3 반환하지만 그 턴 진행시 반드시 아카네가 행동해야 함.(행동이 불가능한 상태라면 회복도 제약도 적용하지 않음)

태클 일격에 전부를 걸기에 불안정하고 읽히기 쉬운 것은 아카네의 스타일 자체가 가진 약점.

그 약점을 테크닉에서 보완하기 위해 고안해낸 새로운 기술.

거리를 좁히는데만 집중하는 움직임으로 빠르고 낮게 파고들어, 보디블로로 상대방을 쳐 올리고 무방비로 추락하는 상대에게 진짜 태클을 먹이는 이중설계를 통해 안정성을 높이고 있다.

「오버패션 멜트다운」

※ 행동력 소모: 4+2X(X=1~3)

※ 위력 1.5배, 공격 무효 무시.

※ X턴간 이 공격의 콤마값+50 만큼의 화속성 지속 피해.

※ 이 기술에 한해 완전연소의 효과가 콤마값 +10이 된다.

※사용하는 턴에 적의 스킬로 다운되었다면, 지속 피해의 턴이 1턴 줄어든다.

기합을 넣을수록 타오르는 전신의 화염을, 태클의 보조가 아닌 메인으로의 활용을 시도해온 결과물. 비록 몸에서 멀리까지 뻗는 컨트롤은 하지 못하는 화염이지만, 굴하지 않고 그대로 개발한 변칙기술. 근접해서 적에게 달라붙고 화염을 적에게 주입하거나 최대 출력으로 불태워 버린다. 태클과 비교하면 타격기가 아닌 잡기 기술에 가까운 것으로, 선택지를 늘리는 것 자체로도 의미가 있다.