노노람쥐 (@wndr***)

<패시브>

[자가 발전] : 전력으로 움직이는 로봇으로서, 자가발전 기능 또한 가지고 있습니다. 행동력 대신 전력을 사용합니다. 최대 100%까지 충전되며 20%로 시작합니다. 매턴 10%씩 충전됩니다. 단 전력이 0%가 되면 충전을 위해 강제로 3턴간 다운됩니다.

[자동 수리] : 몸에 내장된 나노로봇들이 자동적으로 이상이 생긴 곳을 수리합니다.

- 다운 1턴 감소 / 모든 리타이어 판정은 17턴 다운으로 변경 #회복효과

[동시 계산] : 여러 계산을 동시에 수행함으로써, 각기 다른 행동을 한꺼번에 수행할 수 있게됩니다.

- [동시 계산] 대상인 행동들을 한 턴에 동시에 사용할 경우, 전력 추가 소모 패널티를 10%로 감소시킴.

- 동시 계산을 사용하는 경우 한 턴에 보조 스킬과 공격 스킬을 각각 하나 씩만 사용 가능.

[상태 공유] : 전자기를 다루어 다른 아군에게도 자신에게 적용하는 기술들을 비슷하게 적용합니다.

- [상태 공유] 대상인 행동에만 사용 가능

- 전력을 5% 추가 소모하여, 다른 아군을 대상으로 효과를 적용할 수 있습니다.

- 한 턴에 여러 번 사용 가능하나, 전력 추가 소모는 행동마다 이루어집니다.

<액티브 – 보조>

[전력 생산] : 전력을 발전기에 치중하여 발전 속도를 상승시킵니다.

- 한 턴을 소모해 전력을 주사위/33 * 10(반올림)%만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.

- 전력 10% 소모 / [동시 계산] 대상

[제세동] : 쓰러진 아군에게 전기 충격을 가해서 깨우고, 고통을 완화시킵니다. #회복효과

- 아군의 리타이어 판정을 5턴 다운으로 변경합니다.

- 전력 30% 소모

[신경 자극] : 전기로 아군의 신경을 자극하여 고통을 완화시키고 움직일 수 있게 합니다. #회복효과

- 아군의 다운 턴 수를 5턴 감소시킵니다.

- 전력 20% 소모

[과부하] : 시스템의 손상은 생각하지 않고 최대한의 능력을 발휘합니다.

- 모든 턴에서 세어서 8턴 뒤 리타이어하고 전력량이 0%가 됩니다.

- 모든 행동의 전력 소모량을 무시합니다.

- [과부하] 상태에서는 동시 행동이 제한됩니다. 그러나 [동시 계산]은 사용 가능합니다.

- 동시 사용 불가능 / 전력이 100%인 경우에만 사용 가능

[과출력] : 전력이 충분할 때, 기술들의 출력을 높여 강화시킵니다.

- 전력이 100%일 때만 20%를 소모하여 사용 가능합니다.

- 주사위 / 33 (반올림)만큼 카운트를 쌓습니다. 100시 5개의 카운트를 쌓고 전력량을 100%로 합니다.

- 이후 람쥐P의 행동 시, 카운트를 하나 줄이면서 전력을 20% 추가 소모하여 다음의 효과를 발휘할 수 있습니다.

-> 무제한 지속 스킬에는 효과가 적용되지 않습니다. (카운트 소모, 전력 추가 소모 없음)

-> 일회용 버프 스킬의 경우, 효과를 2배로 증가시킵니다. (전력 생산 포함)

-> 지속 버프 스킬의 경우, 지속 턴을 1턴 증가시킵니다.

-> 공격 스킬의 경우, 위력을 1.5배로 합니다.

-> 복합적 스킬의 경우, 위의 효과 중에서 해당하는 효과를 하나만 선택하여 발동합니다.

[양자 컴퓨팅] : 계산 방법을 바꾸어 계산 속도를 획기적으로 늘립니다. 오래 유지하기는 어렵지만, 효과는 확실합니다.

- 다음 행동 시, 모든 행동에 [동시 계산] 적용됨. [동시 계산]의 행동 제한 패널티 제거.

- 전력 20% 소모

[전자 재련] : 전기를 통해 무기를 재련합니다. 무기는 잔흠집이 수리되며, 전기가 감돌기 시작합니다.

- 자신의 다음 공격에 전기 속성 및 기본 공격력 +30을 부여합니다.

- 전력 30% 소모 / [동시 계산], [상태 공유] 대상

[효율 증가] : 몸의 전력을 최대한 효율적으로 계산하여 움직입니다.

- 다음 자신의 행동의 전력 소모량 30% 감소

- 전력 20% 소모 / [동시 계산] 대상

[연산 강화] : 전력을 연산 능력에 치중시켜서 적의 행동을 예측합니다.

- 다음 자신의 공격 행동에 방해 효과 무시 / 빗나감 없음 부여

- 전력 30% 소모 / [동시 계산], [상태 공유] 대상

[전기장 - 공격] : 전기를 자신의 몸 전체에 두릅니다. 자신이 공격할 때, 전기도 적에게 쏘아지며 추가적인 마비효과를 냅니다.

- 다음 자신의 공격 행동에 아래의 효과를 적용합니다.

=> 다음 턴, 피격당한 적의 스킬이 무력화됩니다.

- 전력 20% 소모 / [동시 계산], [상태 공유] 대상

[전기장 – 반격] : 피격되면 적을 향해 거칠게 쏘아지는 전기장을 몸에 두릅니다.

- 자신에게 아래의 버프를 적용합니다.

=> 다음 자신의 다운 발생 시, 다운시킨 적에게 다음 1턴간 [스킬 무효화]를 적용합니다.

- 전력 10% 소모 / [동시 계산], [상태 공유] 대상

[전기장 – 방어] : 피격 시의 충격을 줄여주는 전기 보호막을 몸에 두릅니다.

- 자신에게 아래의 버프를 적용합니다.

=> 다음 자신의 다운 발생 시, 다운 턴 수를 3턴 감소시킵니다. #방어효과

- 전력 10% 소모 / [동시 계산], [상태 공유] 대상

[전자기 공명] : 전기를 모아 모든 아군에게 쏘아냅니다. 아군의 몸이 자극을 받아 강화되며, 전기가 감돕니다.

- 3턴간 모든 아군의 공격에 [전기 속성] / [공격력 1.5배] / [치명타 범위 10 확장] 부여

- 전력 80% 소모

[전자기 폭풍] : 전기를 끌어모은 뒤, 적들이 있는 공간에 대규모로 방출합니다. 적들은 전기에 몸이 마비되어 행동을 제대로 할 수 없습니다. 다만 강력한 전기장 때문에 아군이 근접해도 마비됩니다.

- 2턴간 적들의 모든 스킬을 무효로 합니다. / 아군이 근거리 공격 시 2턴 다운

- 전력 80% 소모

<액티브 – 공격>

[근접전] : 적과 맞붙어 근접전을 펼칩니다.

- (기본 공격력 / 2) | 근거리 공격

- 전력 10% 소모 | [동시 계산] 대상

[전기 쇼크] : 전기를 방출하여 적을 공격합니다.

- 기본 공격력 / 전력 20% 소모 / 원거리 공격 / 전기 속성

[레일건 – 살상] : 전자기의 강한 반발력을 모아 특수 탄환을 빠르고 치명적이게 발사합니다.

- 주사위 * 2.5 / 원거리 공격

- 전력 50% 소모 / [동시 계산] 대상

[레일건 – 마비] : 특수 탄환에 전자기를 담아 쏘아내어서 적중한 적의 몸에 마비를 일으킵니다.

- 기본 공격력 / 2 | 원거리 공격

- 전력 50% 소모 / [동시 계산] 대상

- 적중한 적의 스킬 카운트를 2턴간 정지시킵니다.

- 치명타로 적중 시, 추가로 해당 턴동안 적이 일으키는 다운/리타이어를 무효로 합니다.

[레일건 – 신호] : 적의 약점을 파악한 후, 해당하는 약점에 특수 탄환을 쏘아냅니다. 적중 시, 탄환에서 전자기 신호와 스파크를 통한 시각적 신호를 방출하여 공격을 용이하게 합니다.

- 기본 공격력 / 2 | 원거리 공격

- 전력 50% 소모 / [동시 계산] 대상

- 적중한 적을 대상으로 하는 다음 두 번의 공격에서 주사위의 최소값이 이 공격의 주사위 값/2로 고정됩니다.

[레일건 – 훼방] : 특수 탄환이 적에게 적중한 후, 전자기를 흘려보내어 자극함으로써 적의 회복을 막습니다.

- 기본 공격력 / 2 | 원거리 공격

- 전력 60% 소모 / [동시 계산] 대상

- 일반 적중 시 : 적용 중인 디버프의 지속 턴을 1턴 증가시키고, 다음 턴에 대상이 받는 회복 및 버프를 무효로 합니다.

- 치명타 적중 시 : 일반 적중 효과 + 적의 버프를 모두 제거하고, 2턴간 적이 새로 받는 디버프가 1턴(번) 더 지속됩니다.

- 한 전투에 한번만 사용할 수 있습니다.

[레일건 - 유도] : 특수 탄환에 강한 전자기력을 담아서 인력을 가지게 만든 뒤, 적에게 쏘아냅니다. 이후 적의 몸에서도 지속적으로 전자기력이 발휘되며 강한 인력을 가져서 주변을 지나가는 공격들을 끌어당깁니다.

- 기본 공격력 / 2 | 적중 시 다음 효과를 발휘합니다.

- 일반 적중 시 : 대상에게 하는 공격이 빗나가지 않습니다. 5턴간 적용됩니다.

- 치명타 적중 시 : 대상에게 하는 공격이 빗나가는 경우, 그 공격의 다이스 값을 (100-기존 다이스)로 변경하여 다시 계산합니다. 그 공격은 치명타 판정을 받습니다. 3턴간 적용됩니다.

- 전력 70% 소모 / [동시 계산] 대상

[레일건 – 약화] : 적중한 특수 탄환에서 전기가 흘러나와 적의 신경과 근육을 약화시킵니다.

- 기본 공격력 / 2 | [원거리 공격] | 적중 시 3턴간 다음 효과를 발휘합니다.

- 일반 적중 시 : 대상이 받는 피해가 1.5배 증가합니다. 대상이 일으키는 다운의 턴 수가 1턴 감소합니다.

- 치명타 적중 시 : 일반 적중 효과 + 대상이 일으키는 다운 및 리타이어가 무효가 됩니다. 대상에게 하는 공격이 빗나가지 않으며, 최종 피해에 그 턴의 콤마값만큼의 피해를 추가합니다.

- 전력 75% 소모 / [동시 계산] 대상

<하야사카 미레이>

<패시브>

[집중력]

- 참전 시, 미레이는 [집중] 카운트를 받습니다. 초기 값은 0으로 초기화됩니다. 집중의 보유 상한은 10이며, 자원이 인계되는 연속 전투에서는 5까지만 인계됩니다.

- 미레이가 어떤 식으로든 카운트를 소모하지 않았고, 적에 의해 다운되지 않은 턴마다 카운트가 0.5 추가됩니다.

- 미레이가 다운/리타이어된 상태라면 집중 카운트가 추가되지 않습니다.

- 미레이가 적의 스킬에 의해 다운될 경우, 다운된 턴의 절반(내림)만큼 집중을 잃습니다.

- 미레이의 공격 행동 시, 카운트를 n 소모하여 다음 효과 중 하나를 이번 턴에만 적용할 수 있습니다.

=> 빗나감 범위 n * 10 감소

=> 회피 범위 n * 10 증가 (적의 스킬 범위를 자신에게만 n * 10만큼 줄여서 적용)

=> 치명타 범위 n * 5 증가

- 집중 카운트를 나누어서 사용하여 여러 효과를 동시에 누릴 수도 있습니다. 이 경우, 서로 다른 효과 하나당 패널티로 1의 카운트를 추가 소모합니다.

한 때는 끔찍한 저주였던 때도 있었던 능력. 그러나 지금은 미레이의 모든 행동을 든든하게 보조하는 뛰어난 축복이 되었다.

<액티브 - 보조>

[릴렉스]

- 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.

- 행동력 1 소모

조금의 심호흡. 그리고 차분히 주변을 둘러보면, 미레이의 셰이드는 수많은 정보를 가져다준다.

[집중]

- 행동력을 2n 소모하여 집중을 3n 증가시킵니다.

모아진 정보는 셰이드도 조금 분석해주지만, 결국 판단하는 것도, 선택하는 것도 오직 미레이 자신이다.

미레이의 노력이 아니었더라면 미레이의 집중 능력은 아무런 도움도 되지 않았을지도 모른다. 그 정도로 정보의 '활용'이라는 것은 중요한 것이다.

[약점 파악]

- 집중 n 소모. 대상에 대한 치명타 범위가 미레이에게만 영구적으로 n만큼 증가합니다.

조금만 차분히 살펴보면 '약점'은 눈에 띄기 시작한다. 그 누구도 약점이 없는 존재란 없으니까.

[빈틈 찾기]

- 다음 자신의 공격에 방해 효과 무시 부여.

- 행동력 2 소모, 혹은 집중 5 소모

매섭고 빈틈없어 보이는 공격이라도, 미레이는 반드시 파훼점을 찾아낸다.

[찢어여는 '길']

- 행동력 7, 집중 10 소모. 다음 공격의 결과에 따라 이하의 효과를 부여합니다.

- 즉사의 경우 : 즉사 무효인 적이라면 피해를 3배 주는 대신 6배로 줍니다.

- 치명타인 경우 : 공격의 기본 위력을 75 증가시킵니다.

- 치명타가 아닌 경우 : 공격이 치명타로 적중하고, 다음 2턴간 적의 스킬 카운트가 정지합니다.

- 빗나가는 경우 : 빗나가지 않으며, 데미지 계산 시 주사위의 값을 (100 - 원래 값)으로 취급합니다. 치명타 판정은 받지 않습니다.

- 이 스킬의 효과는 조건에 해당하는 첫 판정 기준, 맨 위의 하나만 적용됩니다.

미레이의 셰이드인 '집중'의 본래 힘은 정보를 얻는 것이 아니라 정보를 분석하는 것이었다.

중요한 정보부터 아주 사사로운 정보까지, 완벽하게 발현한 미레이의 셰이드는 모든 것을 읽어내고 분석해내 행동의 결과를 완벽하게 예측해내어, 미레이가 바라는 '길'이 한없이 불가능에 가까울지라도 그 문을 찢어열어낸다.

<액티브 – 공격>

- 언급된 스킬을 제외하고는 모두 근거리 공격이며, 모든 공격은 물리 공격입니다.

[후려치기]

- 기본 공격력

- 행동력 2 소모

REAL DEVIKYA의 육중한 무게는 가볍게 휘두르는 것만으로 대부분의 물체를 파괴할 수 있다.

[비상 사격]

- 기본 공격력 / 원거리 공격

- 행동력 2 소모.

오직 비상 시를 대비한 낮은 화력의 무기. 그렇다 할지라도 최소한 '총탄'으로서의 힘은 넘치도록 있다.

[급소 찌르기]

- 기본 공격력 + 30 / 이 공격의 치명타 범위가 15 증가합니다.

- 행동력 4 소모

적의 약점을 파고들어 찌른다. 그 뿐인 단순한 기술이지만, 미레이의 높은 집중은 약점을 찾기 쉽게 하며, 괴력은 약점을 가격당한 적이 일격에 쓰러지게 만든다.

[연속 베기] : 적을 발톱으로 연속 2번 후려칩니다.

- (주사위 + 콤마)의 피해.

- 콤마에도 주사위와 같은 치명타/빗나감 범위를 부여합니다. 만약 주사위와 콤마 중 어느 하나라도 치명타라면 치명타로 적중되며, 둘 중 어느 하나라도 적중했다면 빗나가지 않습니다.

- 행동력 5 소모

연속으로 두 번 벨 뿐인 단순한 기술. 묘사로만 보면 그렇게 보이는 기술이다.

그러나 거의 찰나나 다름 없는 시간차로, 각각의 발톱이 각자의 타이밍에 있는 적의 빈틈을 파고들어 동시에 후려치는 그 공격을 완벽히 피할 수 있는 자는 거의 없다.

[유혈 낭자]

- 주사위 x 2의 피해 / 2턴간 주사위 만큼의 피해를 추가로 입힙니다.

- 행동력 6 소모

발톱의 본연은 할퀴고 베는 것. 육중한 무게와 파괴력 떄문에 잊기 쉽지만, REAL DEVIKYA는 날카로움조차 최상급이다. 그 날로 베어내면 발톱의 끝에는 반드시 붉은 물방울이 맺혀진다.

[미니 로켓포]

- 주사위 x 3의 피해 / 원거리 공격

- 행동력 6 소모

기관총과는 반대편 팔에 탑재된 소형 로켓포. 그러나 그 크기에서는 상상할 수 없는 화력이 터져나오는 데다가, 탑재된 미사일을 몇 발이건 연발로 쏘아낼 수 있다.

[파헤치기]

- 기본 공격력 * 3 / [집중력]의 효과를 2배로 받습니다.

- 행동력 7 소모

마구잡이로 할퀴고 베어내는 기술. 하나 하나의 일격이 강철조차 도려낼 정도로 날카로울 뿐 아니라, 미레이의 '집중'이 합쳐지면 모든 일격 하나 하나가 치명적이 된다.

그 무자비한 난도질 앞에서는 무엇도 버티지 못하고 무너져내린다.

[집중포화]

- 원거리 공격 | 단일기 / 광역기를 선택하여 사용 가능합니다.

- 단일기로 사용 시, 주사위 x 4의 피해 / 빗나감 없음 / 주사위가 40 이하일 때 최종 피해 반감

- 광역기로 사용 시, 주사위 x 3의 피해 / 주사위가 60 이하일 때 최종 피해 반감

- 행동력 8 소모

- 집중을 추가로 n만큼 소모하여 반감 범위를 (n × 8)만큼 줄일 수 있습니다.

미레이의 REAL DEVIKYA에 장착된 원거리 무기들은 만약을 대비한 수단일 뿐이지만, 결코 낮은 화력은 아니다.

한번에 쏟아붓는 미레이의 집중 포화는 피할 곳 없이 노린 모든 곳을 초토화시킨다.

[DEVIKYA!!!]

- 행동력 10 소모

- 기본 공격력 / (기존 콤마값 / 15) + 1회 만큼 연속 공격

- 집중 n * 5 추가 소모 가능. 공격 횟수 n만큼 추가 증가 (n은 최대 3)

- 집중을 추가 소모했다면 해당 전투에서 재사용 불가능

미레이의 괴력은 힘 만이 아니라 속도 또한 높인다. 본질이 속도가 아니기에 제어하기엔 까다로우나, 미레이의 '집중'이 있기에 그런 단점은 거의 없는 것이나 다름없다.

그렇게 드높아진 속도에 미레이의 발톱이 지닌 육중한 무게와 미레이 본연의 압도적인 힘이 합쳐지면, 순식간에 적을 갈갈이 찢어발긴다.

[일격필살]

- 집중 10 소모 / 행동력 10 소모

- 주사위 x 5의 피해. 다음 효과 중 둘을 골라 적용합니다.

=> 빗나감 없음 / 방해효과 무시

=> 치명타 범위 20 증가

=> 기본 위력 20 증가

날카롭게 연단된 미레이의 집중은 적의 빈틈을 절대 놓치지 않는다.

아주 작은 찰나라도, 절대로.

"보였어! 그리고 놓치지 않아! 「일격필살」이라굿!"

<모리쿠보 노노>

<패시브>

「계약자」

※ 정신오염 및 정신계열의 공격에 내성이 있습니다. (GM 판정)

※ [RP전용] 기계정령의 목소리를 들을 수 있습니다.

「트리콜로르 세이드 이어커프」

라이브 투어의 대한 감사의 의미로 니플헤임 정부로부터 받은 고대 아티펙트입니다. 세이드의 힘을 일시적으로 증폭시켜주는 힘을 가지고 있습니다.

※ 액세서리 타입 : 귀걸이

※ 한 전투에 1회 한정, 기본 다이스값 +5 / 결과 후 적용가능.

※ 즉사는 기본 다이스값이 정확하게 100일때만 발동. (95 + 5 or 100)

※ 한 아이돌에게만 귀속 후 영구 사용가능.

[이야기의 창조자]

※ 행동력 2로 시작. 최대 행동력 10.

노노는 스스로가 바라는 이야기를 향해 끊임없이 고뇌하며 노력한다.

그 하나 하나는 실로 작은 걸음이지만… 분명 큰 결말을 맞이하겠지.

[파랑새]

※ 노노의 참전 시, 아래 효과 중 2개까지를 골라 적용 중인 효과에 추가하고 활성화시킵니다.

[죽이지 않는 고난] : 사용 턴에 발생하는 리타이어를 10턴 다운으로 변경하거나, 또는 다운 턴 수를 4턴 경감합니다. #방어효과

[빗겨나가는 숙명] : 회피 콤마 판정에 +40를 부여합니다.

[잡아챈 희망] : 명중 판정에 +100을 부여합니다.

[이루어지는 소망] : 일반 행동 외 특수 행동(RP 관련 행동, 탐색/구출 행동 등)의 판정에 +30을 부여합니다. (주사위/콤마 중 1택)

※ 모든 효과는 누구든지 판정 후에 결과창에서 선언하여 사용할 수 있습니다. 사용 후 사용한 효과는 제거됩니다.

희망은, 그 자체만으로는 의미가 없을지도 모른다.

하지만 희망을 이뤄낸 적 있는 소녀에게는 그 자체만으로도 충분히 의미가 있다.

그저 거기에 길이 있다는 것. 그것만으로 소녀는 선택하고, 걸으며, 믿는다.

< 액티브 스킬 - 공격 외 >

[소망을 위한 각오] : 노노는 항상 평화롭게 끝날 수 있기를 바라며, 그렇지 못한다면 최대한 피해가 없기를 바라며 전장에 나섭니다. 그걸 이루기 위한 각오는 노노의 능력에도 적잖은 영향을 미칩니다.

※ 행동력 1 소모.

※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.

[파랑새의 노래] : 부드럽고 잔잔한, 평화로운 멜로디의 음악이 흘러나오며, 따스한 기운이 주변을 감싸는 느낌이 듭니다. 어느새 모습을 감추었던 파랑새도 다시 아군의 곁에 머무릅니다.

※ 행동력 2or4 소모.

※ 패시브 [파랑새]에 의해 추가하는 효과 중 하나를 골라 적용중인 효과에 추가합니다. 4를 소모하고 사용한다면 둘을 골라서 추가합니다.

※ 사용 후 10턴간 재사용 불가능.

[수호의 빛] : 공격을 당하는 순간, 태양처럼 찬란한 황금빛이 보호막처럼 펼쳐지며 적의 공격을 막아냅니다.

※ 행동력 3 소모. 아군 1명 대상.

※ 대상이 원하는 때, 행동하기 전에 ‘사용 선언’을 하여 사용합니다. 선언한 턴에 발생하는 모든 다운/리타이어/행동 무효를 무시합니다. (다운/리타이어는 방어 효과) #방어효과

[후회하지 않기 위해서] : 위기가 가까워진 순간에 갑작스레 붉은 빛이 그림자처럼 위험지대를 덮어서 그 위험을 알려주고 피할 수 있게 인도합니다.

※ 행동력 3 소모. 누구나 사용가능한 [가시의 바깥으로] 효과를 추가합니다.

[가시의 바깥으로]

※ 행동 후 사용하여, 적의 스킬을 판정하는 주사위 혹은 콤마 값을 30 추가시키거나 감소시킬 수 있습니다.

[바로잡기 위해서] : 새하얀 빛이 어느샌가 나타나 반짝이며 아군이 행동하는 것에 힌트를 줍니다.

※ 행동력 4 소모. 누구나 사용가능한 [고쳐진 운명] 효과를 추가합니다.

[고쳐진 운명]

※ 행동할 때 ‘사용 선언’을 함으로써 효과 적용.

※ 해당 턴, 사용 선언한 행동자의 주사위/콤마 판정이 15 증가합니다. (단 공격시에는 주사위값을 10만 증가시킵니다)

[따스한 축복] : 노노가 소망하자, 포근한 감각이 동료의 몸에 깃들며 그 몸을 원래대로 회복시킵니다.

※ 행동력 4 소모.

※ 아군 한 명의 다운/리타이어/상태이상 모두 해제. 1명당 한 번씩만 사용 가능. #회복효과

[옭아매는 덩굴] : 부드럽지만 질긴 덩굴이 적의 발 밑에서 자라나 그대로 속박합니다.

※ 행동력 5 소모. 2턴간 지속

※ 지속되는 동안 적의 스킬 카운트 정지

[세 악령들] : 인디비쥬얼즈의 앤서 첫 라이브 이후로 인디비의 마스코트 격으로 쓰였던 세 악령들이자, 그를 기반으로 노노가 쓴 동화의 주인공들이 나타나 인디비쥬얼즈를 돕습니다.

※ 행동력 5 소모. 인디비쥬얼즈 유닛이 모두 참전한 상태에서 사용 가능.

※ 이하의 효과를 인디비쥬얼즈 각각에게 적용

[히이이익!!!] : 노노의 다음 행동에 [다운/리타이어 무시] 부여 #방어효과

[따라오기나 햇!] : 미레이의 다음 공격 행동에 [방해 효과 무시] 부여

[히얏-하!!!] : 쇼코의 다음 공격 행동에 [적중 시 대상에게 약점 2 추가] 부여

[조용한 오르골] : 느긋한 음조의 오르골이 나타나서 음악을 들려주자 적 아군 관계 없이 나른한 분위기가 퍼져갑니다.

※ 행동력 6 소모. 3턴간 지속

※ 아군이 공격할 시, 소모 행동력이 절반(내림)이 되지만 위력도 절반이 됩니다. 공격이 디버프를 부여할 경우 그 효과도 절반이 됩니다.

※ 적의 스킬은 명중 범위가 절반으로 감소하며, 위력도 절반으로 감소합니다. (필중기는 콤마가 짝수일 때만 적중합니다)

※ 한 전투에 한번만 사용 가능.

[행복을 떠올리기 위한] : 적에게 강한 환상을 걸어서, 대상에게 편안한 감각과 함께 그가 행복하다고 느낄만한 환상에 빠뜨립니다. 그 뿐 아니라 고통 또한 느껴지지 않게 그 감각을 잠시 마비시킵니다. 마비 효과는 환상보다 길고, 조금 더 느리게 풀립니다.

※ 행동력 7 소모.

※ 3턴간 적에게 [스킬 무효화]를 부여합니다.

[결계] : 염력으로 능력을 쓰던 때의 감각을 사용해 유리처럼 투명하면서도 강력한 격벽을 전방에 형성해냅니다. 이 격벽은 들어오는 공격은 막아주며, 안에서 바깥으로 향하는 공격은 오히려 강화시켜줍니다.

※ 행동력 7 소모. 내구도 12

※ 다운/리타이어를 방어합니다. (방어 효과) 방어한 수치만큼 내구도가 감소합니다. (리타이어는 10 감소) #방어효과

※ 아군의 원거리 공격이 1.5배의 피해를 부여합니다. (공격에 소모한 행동력) 만큼 내구도가 감소합니다. 소모할 내구도가 부족하다면 사용할 수 없습니다.

[아이기스의 방패] : 신화 속 영웅이자 라이브투어 때 만난 에인헤랴르의 일원인 페르세우스가 쓰던 메두사의 머리가 장식된 방패를 구현한 것. 원본보다는 약하다지만, 신화의 존재다운 위엄은 여전하다.

※ 행동력 8 소모.

※ 해당 턴에 아군에게 발생하는 모든 다운, 리타이어, 디버프를 방어한다. 이 방어에 대한 [관통]에 의해 다운될 경우, 그 다운도 다시 4턴 차감한다. #방어효과

※ 해당 턴에 아군을 향해 스킬을 사용한 모든 적에게 「석화」(스킬 카운트 정지) 디버프를 2턴간 부여한다.

[이끌리는 운명] : 아름답게 하늘빛을 내는 크리스탈이 나타나 그 빛으로 사방을 채웁니다. 그 빛 가운데에서 모두는 운명적이라 느낄 정도로 모든 일들이 순탄히 풀려갑니다.

※ 행동력 9 소모. 3턴간 지속

※ 3턴간 모든 아군은 [적의 스킬 판정]에 한하여 주사위/콤마를 자유로이 변경할 수 있습니다. (주사위는 1~100, 콤마는 0~99 한정) 주사위/콤마값을 추가/감소하는 효과는 이 변경 이후에 적용됩니다.

[절망 속에서 희망은 빛난다] : 설사 상황이 절망적으로 치달을지라도, 오히려 노노의 희망은, 그 믿음은 꺼지지 않고 오히려 확고히 빛납니다. 그리고 그것은, 운명조차 뒤바꿀 정도로 강력해집니다.

※ 행동력 10 소모.

※ n = 이번 전투에서 아군이 다운된 턴 수. 리타이어는 10턴의 다운으로 계산. n이 10 이상일 때만 사용 가능. n/4턴간 행동력이 회복되지 않음. n은 최대 20.

※ n/5턴 지속.

※ 빗나감 범위가 n×2 만큼 감소합니다.

※ 치명타 범위가 n 만큼 증가합니다.

※ 다이스값과 콤마값이 n/2 만큼 증가합니다.

※ 적의 스킬에 의한 아군의 다운을 n/5턴 감소시킵니다 #방어효과(보호)

「나태」

※ 행동력 9 소모. 10턴 경직, 20턴간 사용 불가. 발동 턴을 포함해 적용되며, 이후 2턴간 지속됩니다.

※ 지속하는 동안 적의 스킬이 발동할 때마다 그 효과를 무효로 합니다. 이 때 발동한 스킬은 카운트가 최대 카운트의 2배로 초기화됩니다. 패시브 스킬에도 무효화가 적용됩니다. (RP : 움직이려던 적이 오히려 강렬한 무기력감에 휩싸이며 의욕을 잃어 피로해집니다.)

※ 지속하는 동안 아군은 적에게 데미지를 주거나 디버프를 부여할 수 없으며, 대신 행동한 후에 행동을 취소하고 소모한 행동력을 회수할 수 있습니다.

※ 2턴 후, 모든 아군과 적에게 적용된 디버프가 해제되고, 아군의 리타이어는 11턴 다운(HP 10)으로 회복됩니다.

#방어효과

#회복효과

< 액티브 스킬 - 공격 >

[천벌] : 하늘로부터 번개가 내려꽂혀 적을 태워버린다.

※ 행동력 n 소모. 주사위× (n/2) 의 위력 (n은 5 이상, 10 이하)

[마창 게-불그] : 신화 속 영웅이자 라이브투어 때 만난 에인헤랴르의 일원인 스카하크가 쓰던 빗나가지 않는 투창 게-불그를 구현한 것. 원본보다는 약하다지만, 신화의 존재다운 위엄은 여전하다.

※ 행동력 10 소모. 이후 2턴간 행동력 회복되지 않음.

※ 기본 위력 +15, 4배의 피해. 명중 판정에 +100 부여.

<호시 쇼코>

<패시브>

[무자비한 송곳니] : 자비심 없는 늑대의 송곳니는 언제나 적을 물어뜯을 준비가 되어있습니다.

※ 매 턴 1의 행동력이 추가됩니다.

※ 행동력은 자신의 첫 공격시 2가 주어집니다. (첫 턴 공격 행동시 0으로 시작)

[잔학한 입] : 튀어나온 늑대의 입과 수많은 날카로운 이빨들은 먹잇감을 쉽게 놓쳐주지 않습니다.

※ 쇼코가 적에게 [출혈]을 부여할 때마다, 그 적에게 [약점]을 1개 부여합니다.

※ [약점] 1개마다 쇼코가 그 적을 공격할 때 치명타 범위가 1 증가합니다.

※ 쇼코의 공격이 적중할 때, 대상의 [약점] 하나당 최종 데미지가 5 증가합니다.

※ 하나의 적에게 쌓이는 [약점]은 최대 13개입니다.

<액티브 - 보조>

[주시] : 먹잇감을 주시합니다. 그 먹잇감이 빈틈을 보일 때까지... 계속.

※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.

[약점 파악] : 먹잇감의 약점이나 상처를 붉은 눈으로 빠르고 정확하게 살핍니다.

※ 행동력 2 소모. [약점]이 부여되지 않은 적에게만 사용 가능

※ 적이 입은 피해 10%당 그 적에게 [약점]을 1 부여합니다.

<액티브 - 공격>

[할퀴기] : 가볍게 먹잇감을 할퀴어 반응과 상태를 살핍니다. 어떤 반응을 보이든 놓치지는 않겠지만요.

※ 행동력 2 소모. 기본 공격력.

[잡아뜯기] : 먹잇감에게 난 상처를 깊게 헤집어 큰 고통을 줍니다.

※ 행동력 3 소모.

※ 기본 공격력/2 + 1턴간 [출혈] 부여 + 대상의 [약점] 2 증가

※ [출혈] : 지속되는 동안 매턴 콤마값 만큼의 피해를 적에게 부여합니다.

[물어뜯기] : 먹잇감을 자신의 날선 이빨로 물어뜯습니다.

※ 행동력 4 소모. 기본 공격력. 2턴간 [출혈] 부여

※ [출혈] : 지속되는 동안 매턴 콤마값 만큼의 피해를 적에게 부여합니다.

[고기 다지기] : 먹잇감에게 난 상처를 강하게 후려칩니다.

※ 행동력 5 소모. [약점]이 3 이상인 적에게만 사용 가능. 기본 공격력.

※ 적에게 부여된 대상의 [약점] 하나당 최종 데미지가 10 증가합니다. 데미지를 준 후, [약점]을 3 추가합니다.

[상처 씹기] : 먹잇감에게 난 상처를 다시 한 번 더 씹어서 더욱 깊은 상처를 냅니다.

※ 행동력 5 소모.

※ 기본 공격력. 적에게 3턴간 [출혈]을 부여합니다.

※ [출혈] : 지속되는 동안 매턴 콤마값 만큼의 피해를 적에게 부여합니다.

[터프한 포식자] : 늑대가 먹잇감의 반항을 무시하고 달려들어 자신의 이빨을 꽂아넣습니다.

※ 행동력 7 소모. 이번 턴동안 쇼코의 회피 콤마값을 0으로 취급합니다.

※ 주사위 x 3의 피해. 쇼코가 이번 턴에 입은 다운 하나당 이 기술의 위력이 5 증가합니다.

※ 공격을 마친 후, 쇼코는 다운 수치의 절반(내림)만큼 추가로 다운됩니다.

※ 공격이 무력화되거나 쇼코가 리타이어하는 경우에는 공격이 적용되지 않습니다.

[난도질] : 늑대가 먹잇감의 상처를 자신의 날카롭고 단단한 발톱으로 무자비하게 할퀴어 상처를 더욱 크게 만듭니다.

※ 행동력 8 소모. 기본 공격력 x 3의 피해. 빗나감 범위 +20.

※ [약점]이 10 이상이라면 : 기본 공격력에 [약점]x3의 위력을 추가합니다.

※ [약점]이 10 미만, 4 이상이라면 : (대상에게 부여된 [약점]/2 + 1)턴 만큼 [출혈]을 부여합니다.

※ [약점]이 4 미만이라면 : 대상에게 [약점]을 4 부여하고, 1턴간 [출혈]을 부여합니다.

-[출혈] : 지속되는 동안 매턴 콤마값 만큼의 피해를 적에게 부여합니다.

[포식] : 상처 입은 먹잇감을 붙잡고 그 상처를 물어뜯습니다. 잘근잘근 씹어대는 이빨은 먹잇감을 쉬이 놓치지 않습니다.

※ [약점]이 10 이상인 적을 대상으로만 사용 가능. 행동력 10 소모

※ 주사위 * 2의 피해. 빗나가지 않음. 4턴간 [포식] 디버프를 부여합니다.

[포식] (4/4)↓ - 대상 : ?

※ 쇼코가 다운 혹은 리타이어되면 이 디버프를 제거합니다. 적용되는 동안 적의 스킬의 대상을 쇼코로 변경합니다. #도발

※ 지속되는 동안 매턴 콤마값 만큼의 피해를 대상에게 부여합니다. 또한 대상을 향한 공격은 빗나가지 않습니다.

※ 이 디버프가 제거될 때, (n * 50)의 피해를 적에게 입히고, (5-n)턴 동안 [출혈]을 부여합니다. (n은 [포식]의 남은 턴 수)

( [출혈] : 지속되는 동안 매턴 콤마값 만큼의 피해를 적에게 부여합니다. )

<시라사카 코우메>

<패시브>

[프리키 크리피 할로윙] (부위 : 귀걸이)

※ 착용시 귀속되어 패시브에 추가.

※ 한 전투에 한번만, 착용자의 행동시에 선언 가능.

※ 해당 턴의 콤마값 판정에 -4를 하는 대신, 이 턴 착용자가 받는 다운은 최종값에서 2턴 줄어든다.

[아스카와 란코의 생일에 전해진 로켓을 만든, 니플헤임의 장인의 주문제작품. 금속 판화 형태의 박쥐와 잭 오 랜턴을 엮어둔 것을 기초로 문양이 들어가 있다. 착용자의 마력을 활용하는 술식의 도입으로 작은 크기에도 불구, 방어마법의 효율을 혁신적으로 높였다. 다만, 한번 마법이 발동하면 다시 사용하기까지는 시간이 걸린다.]

['그 아이'] : 코우메의 '친구'와, 또 '그 아이들'이 코우메를 대신하여 싸워줍니다.

※ 코우메의 공격은 무효가 되지 않는다. (공격 무효 무시) (빗나감 판정은 존재)

※ 코우메의 모든 공격행동은 데미지가 20% 감소한다.

※ 코우메가 다운된 턴, 다운시킨 적에게 [(100-콤마)/5 × 다운 턴 수] 만큼의 피해를 부여한다. 리타이어는 200의 고정 데미지를 부여한다.

[귀신 소굴] : "'그 아이들'은... 자기 이야기를... 좋아한대... 우후후....."

※ 코우메가 행동력 4 이상의 행동을 할 때, 콤마에 4가 포함되어 있으면 [괴담] 카운트가 쌓인다. 기본은 0에서 시작한다.

※ [괴담] 카운트 하나당, 코우메가 입히는 피해가 4%씩 증가한다.

※ 적이 RP상 죽은 자인 경우(이성과 육체가 모두 있는 경우는 제외), 카운트가 4로 시작한다.

[백귀야행] : "어두워지면... 보이던 게 보이지 않아... 그치만... 보이지 않던 애들은... 보일지도... 후후..."

※ RP상 어두운 장소일 경우, 행동력 6 이상의 행동을 할 때 [괴담] 카운트가 추가로 1 쌓인다.

[현명생멸] "삶과 죽음은 돌고 돌지만..산 사람은 죽음에 너무 가까이 가면 안 되는거야.."

※ 코우메를 컨트롤하는 플레이어 기준 코우메가 2턴 연속으로 행동했다면, 그 전투에서 행동력의 최대값을 1 깎는다.

<액티브>

[괴담... 시작...] : "보이지 않다고 없는 건 아냐... 이제부터... 보여줄게...?"

※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.

※ 주사위의 숫자에 '4'가 포함된 경우, [괴담] 카운트를 1 추가합니다.

[풍문] : 어디서 들려오는지도, 무슨 소리인지도 분간하기 힘든 말이 희미하게 주변에서 들려오며 적을 긴장시킵니다.

※ 행동력 2 소모.

※ 다음에 적이 피해를 입을 때, 그 피해에 콤마값 만큼의 추가 피해 부여.

[고요한 부름] : 코우메가 들릴듯 말듯 조용히 소근거립니다. 그리고 잠시 후, 왠지 모르게 이전보다 더욱 섬뜩한 기분이 듭니다.

※ 행동력 4 소모.

※ 주사위/44(반올림) 만큼 [괴담] 카운트를 추가합니다. 100시 [괴담] 카운트를 4 추가합니다.

※ 주사위가 44 미만이라면 무효가 됩니다.

[사기] : 불길하고 소름끼치는 기운이 적을 휘감습니다. 그와 함께 적은 눈에 띄게 약해집니다.

※ 행동력 4 소모, 3턴 지속

※ 적용되는 동안 적이 일으키는 다운이 절반(올림)으로 감소

[사념] : "모든 움직임엔... 필연적으로 사념이 남아... 보통은 약하지만... 그것도 다루기 나름..."

※ 행동력 4 소모. 이전 턴의 상황에 따라 다른 디버프 부여. 적용은 위쪽에 있는 효과를 우선적으로 적용한다.

※ [고통] : 이전 턴에 아군이 다운된 경우에 적용.

-> 2턴간 적의 다운/리타이어 약화 (다운/리타이어를 무효로 하나 [관통]은 적용)

※ [분노] : 이전 턴에 아군의 공격이 빗나갔거나 무효가 된 경우에 적용.

-> 2턴간 적을 향한 공격이 빗나가지 않음. 적의 스킬의 범위가 30 감소하며, 대신 적이 발생시키는 다운이 3턴 증가 (최종 다운 턴에 가산. 적이 다운시키지 않은 경우는 증가하지 않음.)

※ [원념] : 이전 턴에 아군의 공격이 적중한 경우에 적용.

-> 2턴간 적에게 매턴 콤마값 만큼의 지속 피해 부여

※ [평화] : 이전 턴에 아군이 공격 외의 행동을 한 경우에 적용.

-> 2턴간 적의 스킬 카운트 정지

[폴터가이스트] : 주변의 물건들이 멋대로 떠올라 불규칙적으로 움직이더니 코우메의 작은, 그러나 왠지모르게 섬뜩한 미소와 함께 그 모든 물건들이 적에게 적중합니다.

※ 행동력 5 소모.

※ (주사위) * (콤마값 일의 자리수) * 0.5 의 피해

[죄여오는 목] : 보이지 않는 무언가가... 그 아이가 적의 목을 조릅니다.

※ 행동력 6 소모. 주사위×3의 위력

[빙의] : 음산한 기운과 함께 갑작스레 적의 머릿속에 먹구름이 낀 듯 혼란스러워지며, 그 몸이 경직되기 시작합니다. 더 나아가서는, 그 몸이 멋대로 움직이기도 합니다.

※ 행동력 6 소모. 2턴간 지속

※ 적용되는 동안 적에게 [스킬 카운트 정지] 부여 및 [스킬 적용 범위 20 감소] 부여

[일곱 가지의 괴담] : "7개의 괴담이 전부 모이게 되면... 무슨 일이 일어날지는...... 나도 몰라...?"

※ 행동력 7 소모, 단일대상 공격. 주사위 값에 맞는 가장 아래의 효과를 적용합니다.

-> 100 이상 : 666의 고정 피해

-> 99 이하 : 주사위 * 3의 피해

-> 79 이하 : 주사위 * 3.5의 피해

-> 66 이하 : 주사위 * 3의 피해, 2턴간 주사위 만큼의 지속 피해 부여

-> 44 이하 : (기본 공격력 + 44) * 1.4의 피해

-> 13 이하 : (100 - 주사위) * 3의 피해. 빗나감 없음.

-> 4 이하 : 빗나감 없음. 방해 효과 무시. 44 * 4의 위력으로 공격.

※ 이미 적용된 효과는 이번 전투에 다시 적용되지 않고 범위에 맞는 다른 효과를 적용합니다. 맞는 효과가 없는 경우, 남은 효과 중 가장 위의 효과를 적용합니다.

※ 남은 효과가 없는 상태에서 사용했을 경우, 방해 효과 무시를 적용하고 444의 고정 피해를 모든 적에게 부여합니다. 이 효과가 사용된 경우, 이 스킬은 이번 전투에서 다시 사용할 수 없습니다.

[지옥수] : 적의 발 밑에 그림자가 드리워지더니, 이윽고 수많은 팔이 그림자에서 튀어나와 적을 강하게 붙잡습니다.

※ 행동력 8 소모

※ 3턴간 적에게 [스킬 카운트 정지] + [매턴 콤마값/2의 피해] 부여

[식혼] : 코우메의 그림자가 일렁거리는 듯 보이더니, 순식간에 그 그림자가 마치 튀어나온 입처럼 움직여 적의 그림자를 뜯어먹습니다. 적은 뜯겨나간 부분에 극심한 통증과 함께 그 부분이 잘 움직여지지 않음을 깨닫습니다.

※ 행동력 9 소모.

※ 적에게 주사위 만큼의 피해 부여 및 3턴간 [스킬 범위 44 감소] 디버프 부여

[리소혼] : 정십이면체에서 곰으로, 그리고 매로, 그리고 물고기로. 조금씩 변화해가는 그 퍼즐은, 결단코 「완성」해서는 안된다.

※ 한 전투에서 사용할 때마다 소모량이 4 -> 6 -> 8 -> 10의 순서로 증가한다. [리소혼] 효과가 제거되면 소모량은 초기화된다.

※ 4 소모 시 : <적용 중인 효과>에 [리소혼]을 추가한다. 이 때는 아무런 효과도 지니지 않는다.

※ 6 소모 시 : [리소혼] 효과에 [곰: 4턴간 콤마값/2만큼의 피해]를 추가한다.

※ 8 소모 시 : [리소혼] 효과에 [매: 4턴간 적의 스킬 카운트 정지]를 추가하며, [곰] 효과를 재활성화한다.

※ 10 소모 시 : [리소혼] 효과를 제거하고 적에게 444의 피해를 부여한다.

[지옥문] : 어느샌가, 방금 전까지만 해도 없었던 검은 빛의 낡은 문이 생겨있습니다. 그리고 적이 눈치 챈 순간, 그 문이 갑작스레 열리며 셀 수 없는 수의 귀신들이 적을 향해 덮쳐옵니다.

※ 행동력 10 소모.

※ 주사위×4의 피해 부여. [괴담] 카운트 2 증가.

[친구...야...] : "좋아하지만... 다들 무서워하니까... 산 것보단... 『죽은 것』인 게 좋아..."

※ RP상 고어이거나 끔찍한 모습인 적에게만 사용 가능.

※ 행동력 10 소모. 한 전투에 한 번만 사용 가능.

※ 대상의 HP가 300 이하인 경우 : 3배수. 기본 위력 +50. 방해 효과 무시. 빗나감 없음.

※ HP가 300 초과인 경우 : 3턴간 스킬 무효화 + 매턴 콤마값 만큼의 피해

[百物語(햐쿠모노가타리)] : "자꾸자꾸 이야기하면... '그 아이들'이 올지도 몰라...?"

※ 행동력 10 소모. 시전 후 적용 중인 효과에 추가하고.비활성화된 채로 100개의 카운트를 쌓는다.

※ 이미 [百物語(햐쿠모노가타리)]가 적용 중인 상태에서 사용하면 [百物語(햐쿠모노가타리)]의 카운트를 30 감소시킨다.

[百物語(햐쿠모노가타리)] (100/100) [비활성화]

※ 매턴마다 (아군이 소모한 행동력) + (이번 턴에 적이 발동한 스킬의 최대 카운트)만큼 카운트를 감소시킨다. (패시브는 하나당 매턴 1만큼 감소) 카운트가 0이 되면 활성화된다.

※ 활성화된 경우, 다음 턴에 모든 적들에게 [스킬 무효화] + [피해을 2배로 받음] + [44의 고정 피해]를 부여하고 제거된다.

[아비규환] : 모여든 귀신들이 일제히 날뛰며 혼란을 일으킵니다.

※ 행동력 10 소모. [괴담] 카운트 모두 소모. n = 소모한 [괴담] 카운트

※ n/2(내림)턴 간, 모든 적의 스킬 무효화

※ n×50의 고정 피해를 모든 적에게 부여.

※ n/3(내림)턴동안, 모든 적에게 매턴 콤마값만큼의 피해 부여

< 1.0 스킬 시트 >

<람쥐P>

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