게임 케릭터 시트

이곳은 행동력 시스템을 사용하는 유저를 위한 개인 케릭터 시트 보관 공간입니다. 자신의 케릭터 시트가 아니라면 수정을 금지합니다.

게임 참여에는 반드시 케릭터 시트가 필요하며, 제작/수정 시에는 GM에게 상담 바랍니다.

<행동력 시스템>

※ 행동력 벨런싱 참고표입니다.

<기본 공격력>

1 주사위 = (2)

<공격력 배율에 따른 행동력>

0배 (-2) 1배 (0) 2배 (+2) 3배 (+4) 4배 (+6)

<속성 1~2가지 추가>

추가행동력 0

<확률>

공격력 배율에 따른 행동력에서 확률별로 나눔

예시) 콤마 70이상시 2배 ( +2 x 0.3 = +0.6 )

콤마 30이하시 0배 ( - 2 x 0.3 = - 0.6 )

<기본공격력 추가에 따른 행동력>

-50 (-2) / +25(+1) / +50 (+2)

<적의 부가효과 무시>

기본 (+2)

행동력 시스템은 유저 자신에게 행동력이라는 수치를 부여해서 억지로 디메리트를 넣지 않고도 스킬사용에 쉽게 제한을 두는것을 가능하게 해줍니다. 그 대신 자신이 주로 함께하는 아이돌을 특정시켜 놔 적의 반격(리타이어)의 의미를 조금 더 확실하게 만듭니다.

벨런스의 기준은 속성이외에 '아무런 옵션이 붙지 않은 기본공격력' = '행동력 2턴 소모' 입니다. 물론 메리트와 디메리트가 1:1로 거의 동등하다면, 최소치인 2턴으로 설정해도 무방합니다. 역으로 데미지를 절반으로 줄이고 1턴만 소모시키는 전략도 가능합니다.

다른 분의 케릭터 시트가 복잡해 보인다고 불안해 하실 것도 없습니다. 자신의 시트는 자신만 가지고 있으면 되고, 다이스 공격시 기술명을 같이 적어놓고, 결과창에서 남은 행동력을 표기하기만 하면 됩니다. 그래서 다른 분들의 스킬이나 행동력은 전혀 신경 쓸 필요가 없습니다.

대신 「최대수치는 10/10」, 「시작 수치는 2/10」, 「1턴당 오르는 행동력은 +1」, 공통으로 한정합니다. 시작턴은 몹 스폰 직후가 아닌, 자신이 처음 공격하는 턴으로 간주합니다. 턴을 소모해 행동력 자체를 올리는 스킬의 경우 「※ 한 턴을 소모해 행동력을 주사위/33(반올림)만큼 늘릴 수 있습니다. 크리티컬 판정은 유효하지 않으나, 100시 행동력 수치가 MAX가 됩니다.」로 통일합니다.

물론 필요에 의해 다른 아이돌이나 프로듀서를 RP 하거나, 케릭터 시트에 없는 새로운 스킬을 쓸때도, 해당 스킬의 가치 만큼의 행동력이 떨어집니다. 몬스터 스테이터스에서 적혀있는 유저가 가능한 행동은, 따로 행동력 감소 수치가 없다면 2 소모로 고정됩니다.

물론 테스트 및 제안일 뿐이고, 공통으로 제한된 수치를 제외하자면 여러가지로 변경하셔도 됩니다. 「전술지휘」나 「작전기획」같은 스킬명을 본인의 설정에 맞게 고친다던가, 행동력을 자신의 마력이나 마기로 간주해서 행동력 관련 수치에 전부 100을 곱해서 MP로 표기한다던가.

(추가됨) 그리고 한 유저가 2개까지의 행동력을 사용하는 것도 허가합니다. 자신이 RP하는 케릭터를 두 조로 나눠 사용가능합니다.

마지막으로, 번거롭다면 기존의 방식대로 하실 분은 그대로 하셔도 됩니다.

<동시행동, 연속행동 페널티>

기본적으로 플레이어는 한번의 턴 진행에 하나의 행동만을 할 수 있습니다. 단, 룰에 의해 정해진 페널티를 지고 추가로 행동을 하는 것도 가능합니다.

동시행동 페널티는 두개의 행동력조를 한 턴에 동시에 행동시킬때, 혹은 한 행동력 내에서 두 캐릭터가 동시에 행동할 때 부담합니다.

동시행동 페널티는 이하와 같습니다.

공격+공격=행동력 4 추가 소모.

공격+공격 이외의 행동=행동력 2 추가 소모.

공격 이외의 행동+공격 이외의 행동=행동력 2 추가 소모.

또한 동시 행동을 행할 경우에는, 판정을 행동별로 별도로 행하는지 동시에 행하는지 기재해 주세요. 별도로 행한다는 명시가 없을 경우 동시 판정으로 취급합니다.

연속행동 페널티는 한 플레이어의 연속된 턴 진행, 혹은 한 턴에 한 캐릭터로 2회 행동할 경우 지는 페널티입니다.

한 턴에 연속해서 2회의 행동을 할 경우, 페널티는 두번째 행동에 부과됩니다.

페널티를 2회분 감당할 수 있더라도 한 턴에 3회 행동은 불가능합니다. 또한 한 플레이어가 3턴을 연속해서 진행하는것도 할 수 없습니다.

연속행동 페널티는 행동의 종류와 무관하게 4를 추가로 소모합니다.

<딜레이 턴 시스템>

플레이어가 전투에 참여할 때, 행동력 시스템을 대신해 선택할 수 있는 방식입니다.

행동력을 소모하는 행동을 행동력 1당 1턴의 행동 불능 판정을 받는 것으로 행할 수 있습니다.

-행동력 회복 스킬로 딜레이 턴 시스템에 의한 행동 불능 턴을 경감할 수 있습니다. 단, 행동 불능 회복 스킬로는 불가능합니다.

-적의 스킬에 의한 행동 불능(다운) 판정을 받을 경우, 딜레이 턴 시스템에 의한 행동 불능 턴에 합산됩니다. 이때, 적의 스킬에 의한 행동 불능 턴부터 차감되는 것으로 판정합니다.(예시: 딜레이 턴에 의해 8턴, 적의 스킬에 의해 8턴 다운되었을 경우. 해당 턴으로부터 8턴 이내라면 행동력 회복 스킬/행동 불능 회복 스킬 어느 쪽으로도 행동 불능 턴을 줄일 수 있지만, 8턴 이후부터는 행동력 회복 스킬로만 가능.)

-플레이어 캐릭터의 스킬 효과에 의한 다운도 마찬가지로 딜레이 턴 시스템에 의한 행동 불능 턴에 합산됩니다.

-총 행동력 소모 10 이상의 행동을 할 수는 없습니다.

-행동력이 존재하지 않으므로 행동력 소거 스킬의 효과는 받지 않습니다. 단, 행동력 회복 금지 스킬은 같은 값의 행동 불능으로 취급합니다. 하지만 행동 불능+행동력 회복 금지 스킬이라고 해서 2배로 계산하지는 않고, 둘 중 큰 쪽의 값 하나만 행동 불능 턴에 합산합니다.

<점핑 스타트 턴 시스템>

-모든 전투에서 첫 5턴간 적용.

-적용되는 동안, 모든 행동의 최종 행동력 소모가 1 감소.

-딜레이 턴 시스템 사용시, 행동력 소모값에 비례한 행동불능 턴이 1턴 감소.

-이터널은 해당 5턴 도중 처음으로 적용하는 [스피드 스타]에 한해, 드로우 매수가 2장이 됨.

방해 효과 무시의 기준<추가됨>

공격시에 적용하는 방해 효과 무시는 기본적으로

-공격 무효(RP상 회피여도 무관. 단 빗나감으로 만드는 것은 제외)

-공격의 피해를 경감

-그 턴에 적용하는 다운/리타이어 판정

-그 밖에 전투에 직접적으로 작용하는 방해 효과(GM이 판정)

만을 무시합니다.

위에 열거된 효과에 포함되지 않는 효과는 무효가 되지 않습니다. 단, 기본적인 방해 효과 무시(행동력 소모+2)에 한하는 이야기이며, 이와 별개로 추가로 행동력을 소모하거나 다른 효과를 이용해 저 효과들을 무효로 하는 것은 가능합니다.

방어계 스킬에 대한 재정

방어계 스킬이란, 일정 턴/휫수(혹은 내구도제로) 적의 다운 혹은 리타이어 막아내는 효과를 포함한 스킬을 말합니다. 이 분류는 스킬 설명에 추가로 기재해 둡니다.(이하 방어 효과로 칭함)

방어 효과는 무효화 불가능 스킬의 다운/리타이어도 막을 수 있습니다. 단 특수 룰에 의한 다운/리타이어는, 스폰자가 내린 재정을 따릅니다.

방어한 적의 스킬에 추가 디버프가 있을 경우, 기본적으로 그것도 함께 막아냅니다. 다만 [방어해도 적용]한다고 명시되어 있을 경우에는 추가 디버프는 적용합니다.

-디버프 : 일정 턴 행동력 회복 불가능, 공격 위력 감소, 상태이상 부여 등 플레이어 캐릭터에게 주어지는 페널티 일체

적의 스킬에 [관통]옵션이 존재할 경우, 방어해도 명시된 만큼의 다운 수치는 적용합니다.

단, [관통]옵션으로 방어 효과를 무시하고 적용하는 다운 수치는 원래의 다운 수치보다 낮아야 하며, 리타이어는 책정할 수 없습니다.

물약과 행동력<추가됨>

버프 물약의 제작은 한 번에 최대 세 개까지 가능합니다.

코즈에의 패시브와 같이 아이템 제작 능력을 상승시키는 효과를 가지고 있을시 한 번에 최대 다섯 개까지 가능합니다.

물약을 만들 때 소모되는 기본 행동력은 3입니다. 이후 버프효과에 따라 추가 행동력을 소모합니다.

+속성 부여시 추가 행동력 소모 = 0

+데미지 증가는 20단위로 1씩 증가, 최대 60까지 가능,

+공격력 배수 증가는 1.5배를 1로 기준점을 두고 2배 2, 3배는 4와 같이 설정합니다.

+데미지 증가와 공격력 배수 증가 효과는 한 물약에 동시에 넣을 수 없습니다.

+크리티컬 판정 강화는 80을 0으로 두고 10단위로 1씩 추가 소모합니다.

+지속데미지의 경우 지속턴의 수만큼 행동력을 소모한 뒤 1/5일시 추가로 1, 1/4일시 추가로 2를 소모합니다. 1/n은 4가 최대입니다.

+콤마 값 증가는 20단위로 1씩 증가,최대 60까지 가능.

예시로 설명하자면

화속성, 공격력 2배, 크리티컬 판정 70, 지속데미지 1/5씩 2턴일 경우

기본 행동력 3 + 0(속성) + 2(공격력 배수 증가) + 1(크리티컬 판정 강화) + 1(지속데미지) + 2(지속턴) = 9

이렇게 계산하여 행동력을 소모하면 이 효과대로의 물약을 3개 만들어집니다.

아이템 제작 스킬을 보유한 유닛이 물약을 만들 경우에는 5개 만들어집니다.

물약을 사용하기 위해 소모하는 행동력은 2입니다.

장판형 버프와 행동력<추가됨>

버프형 장판은 n턴만큼 유지시 n만큼의 행동력을 소모하며 최대 5턴까지 사용 가능합니다.

+속성 부여시 추가 행동력 소모 = 0 (단 1가지 속성만 가능)

+데미지 증가는 20단위로 1씩 증가, 최대 60까지 가능,

+공격력 배수 증가는 1.5배를 1로 기준점을 두고 2배 2, 3배는 4와 같이 설정합니다.

+데미지 증가와 공격력 배수 증가 효과는 한가지 장판에 동시에 사용할 수 없습니다.

+크리티컬 판정 강화는 80을 1로 두고 10단위로 1씩 추가 소모합니다.

+콤마 값 증가는 20단위로 1씩 증가,최대 60까지 가능.

디버프 장판은 n턴만큼 유지시 (n×2)만큼의 행동력을 소모하며 최대 3턴까지 사용 가능합니다.

+적 유닛의 공격 회피불가는 행동력 4를 소모합니다.

+스킬 발동 불가는 한 스킬 단위로 봉인할 경우 1씩,전체 스킬을 봉인할 경우 4의 행동력이 필요합니다.

(새로운 장판형 버프의 종류를 사용할 시 제시된 기준선을 토대로 플레이어 본인이 적절한 밸런스를 유지하여 사용해 주시길 바라며,밸런스 관련하여 질문이 있으실 경우 GM에게 문의해주시길 바랍니다.)