PARENGĖ:
dailės vyr. mokytoja
AUŠRA VASILIAUSKIENĖ
METODINĖ MEDŽIAGA APIE INFORMACINIŲ TECHNOLOGIJŲ TAIKYMĄ DAILĖS PAMOKOSE
KOMPIUTERINIŲ MOKOMŲJŲ PROGRAMŲ TIKSLAI DAILĖS PAMOKOSE:
INFORMACIJA KAIP NAUDOTIS PROGRAMA „ARS“ I DALIS
DAILĖS PAMOKŲ PLANŲ PAVYZDŽIAI
DAILĖS PAMOKŲ PLANŲ PAVYZDŽIAI
MOKOMOJI KOMPIUTERINĖ PROGRAMA „ХУДОЖЕСТВЕНАЯ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ЗАРУБЕЖНОГО ИСКУССТВА”
DAILĖS PAMOKŲ PLANŲ PAVYZDŽIAI
MOKOMOJI KOMPIUTERINĖ PROGRAMA „KŪRYBA IR TRADICIJOS. GEOMETRINIAI LIETUVIŲ AUDINIŲ RAŠTAI“
NFORMACIJA KAIP NAUDOTIS PROGRAMA
DAILĖS PAMOKŲ PLANŲ PAVYZDŽIAI
BRITANNIKA 2003 READY REFERENCE
ĮDOMŪS DAILĖS INTERNETO ADRESAI
Programos ,,Švietimas informacinei visuomenei" strateginis tikslas ,,Užtikrinti aukštą švietimo kokybę". Si programa tęstinė, parengta vykdant LR Vyriausybės prioritetą- plėtoti informacinę visuomenę, bei remiantis Švietimo ir mokslo ministerijos patvirtinta ,,Informacijos ir komunikacijos technologijos diegimo Lietuvos švietime" strategija ir programa.
Programa ,,Švietimas informacinei visuomenei" įgyvendina LRV programos tikslą: ,,Sudaryti bendrąjį lavinimą teikiančioms mokykloms sąlygas tinkamai parengti vaikus informacinės visuomenės perspektyvai". Programoje atsižvelgiama į Europos Sąjungos valstybių numatytus reikalavimus mokyklai.
Programos ,,Švietimas informacinei visuomenei" vykdymas gali trukti 5-6 metus (planuojama iki 2005), kol bus įgyvendinti ,,Informacijos ir komunikacijos technologijos diegimo Lietuvos švietime" strategijos tikslai, įvykdytos LRV programos priemonės.
Programos ,.Švietimas informacinei visuomenei" uždaviniai:
1. Aprūpinti mokyklas IT technika;
2. Sudaryti sąlygas švietimo sistemos darbuotojams siekti kompiuterinio raštingumo;
3. Aprūpinti švietimo įstaigas reikalinga programine įranga;
4. Rinkti, kaupti ir skleisti mokomąją metodinę medžiagą;
5. Sukurti švietimo įstaigų kompiuterinį tinklą.
Programa parengta vykdant LR Vyriausybės prioritetą — naujos informacinės visuomenės ugdymas. Remiamasi patvirtinta Informacijos ir komunikacijos technologijos diegimo Lietuvos švietime strategija. Programoje atsižvelgiama į Europos Sąjungos valstybių numatytus reikalavimus mokyklai.
Iki šiol stojantys moksleiviai į aukštąsias, kitas profesijos mokyklas turi skirtingą kompetenciją informacinių technologijų srityje, todėl aukštosios, kitos profesijos mokyklos turi visus moksleivius mokyti iš naujo. Dalis baigusių bendrojo lavinimo mokyklos ir toliau nebesimokančių moksleivių praktinių informacinių technologijų žinių neįgyja visai, tuo pačiu jie tampa nepasiruošę dalyvauti informacinės visuomenės darbo rinkoje. Atsižvelgiant į tai bendrojo lavinimo mokyklai iškelti nauji reikalavimai numatantys, kad 9-12 klasių moksleivius būtina mokyti praktinio darbo su informacinėmis technologijomis. Siekiama, kad baigiantys bendrojo lavinimo mokyklą moksleiviai įgytų informacinių technologijų raštingumo pagrindus, išlaikant kvalifikacinius testus (sertifikavimas) arba egzaminą (nuo 2002 metų planuojamas valstybinis "Informacinių technologijų" egzaminas). Tačiau nepakankamos valstybės lėšos, skiriamos bendrojo lavinimo mokykloms kompiuterizuoti, gali sutrikdyti pasiekti norimą rezultatą, nes:
· Vidutiniškai vienas kompiuteris tenka 76 moksleiviams. Pagal šį rodiklį Lietuva daugiau negu 2 kartus atsilieka nuo Latvijos ir maždaug 7-15 kartų nuo daugelio Vidurio ir Vakarų Europos bei Tolimųjų Rytų šalių.
· Tik apie 10 procentų mokytojų turi pakankamą kvalifikaciją informacinių technologijų naudojimo srityje.
· Telekomunikacijas daugelis mokyklų pasiekia per komutuojamą telefoninio ryšio liniją ir tik iš vieno mokyklos kompiuterio. Tik apie 50 mokyklų prisijungimui prie Interneto naudojasi greitaveikėmis ryšio linijomis..
· Trūksta mokomosios programinės įrangos. Lietuvos moksleiviai retai naudojasi
· Elektroniniais informacijos šaltiniais: tik maždaug ketvirtadalis moksleivių mokydamiesi mokykloje bent kartą pasinaudoja kompiuterinėmis enciklopedijomis.
Programa siekiama per trejus metus suteikti visiems baigiantiems bendrojo lavinimo mokyklą moksleiviams informacinių technologijų žinių, sudarant tuo tikslu geresnes moksleivių informacinių technologijų mokymosi sąlygas. Šios sąlygos apima aprūpinimą mokyklų kompiuterine technika, mokytojų apmokymą, reikalingų dokumentų parengimą.
Atsižvelgiant į Mokslo ir studijų departamento pateikiamą LITNET plėtojimo programą, numatoma kad iki 2003 metų apie 65 procentai bendrojo lavinimo mokyklų (2001 m. virš 300 mokyklų) galės naudotis LITNET programos resursais.
Programos „Švietimas informacinei visuomenei“ siekiai:
· Pasiekti, kad: 10 moksleivių tektų 1 kompiuteris; visose mokyklose būtų Interneto ryšys;
· Mokykloms nupirkti daugiau negu 50 įvairių kompiuterinių mokymo priemonių bei jas įdiegti;
· Daugiau negu 90 proc. pedagogų įgytų kompiuterinio raštingumo kvalifikaciją pagal priimtą ,,Pedagogų kompiuterinio raštingumo standartą";
· Visi baigiantys bendrojo lavinimo mokyklą moksleiviai turėtų kompiuterinio raštingumo žinių, pagal priimtą ,,Moksleivio kompiuterinio raštingumo standartą";
· Sukurti švietimo portalą, teikiantį įvairias paslaugas.
Jūsų dalyvavimas šiuose mokymuose susijęs su šios programos įgyvendinimu. Mokymų išlaidas apmoka Švietimo ir mokslo ministerija. Dėkojame kad domitės IKT diegimu ir tikimės ateityje bendradarbiauti.
Daugiau informacijos apie programą ir vykdomus darbus rasite Švietimo informacinių technologijų centro interneto svetainėse http://www.ipc.lt arba http://www.emokykla.lt
Didaktinės medžiagos laikmenos ir tipai
Lietuvos Respublikos švietimo ir mokslo ministro 2002 m. balandžio 8 d. įsakymu Nr. 537 patvirtintoje Mokyklų aprūpinimo mokomosiomis kompiuterinėmis priemonėmis strategijoje nurodyta, kad mokomosios kompiuterinės priemonės gali būti platinamos šiose laikmenose:
1. Kompaktinėse plokštelėse, diskeliuose bei kitose skaitmeninėse laikmenose;
2. Interneto tinkluose;
3. Išspausdintos popieriuje (priemonės, skirtos IKT taikymui mokymo bei mokymosi tikslams, pvz., vadovėliai, pratybų sąsiuviniai, metodinės rekomendacijos, plakatai).
Priemonių dalimi gali būti ir speciali techninė įranga (pvz., zondai, specialūs valdymo įrenginiai), kuri yra sudėtinė ugdymui skirtos kompiuterinės priemonės dalis.
Aukščiau minėtoje strategijoje nurodyta, kad mokomosios kompiuterinės priemonės gali būti skirtos įvairiems ugdymo uždaviniams spręsti. Ši Strategija apima šiuos pagrindinius priemonių tipus:
1. Ugdymo ir bendrosios paskirties, dalykiniai bei universalūs informacijos šaltiniai (enciklopedijos, žodynai, žinynai, metodinės literatūros rinkiniai, vaizduojamojo meno ir muzikos kolekcijos, žemėlapiai, kt.).
2. Universalios mokymosi terpės ir priemonės bei kita, tik ugdymo procese naudojama, bendrosios paskirties programinė įranga (grafikos ir muzikos redaktoriai, universalios modeliavimo aplinkos, kt.).
3. Įvairių dalykų ir integruoto mokymo bei mokymosi kompiuterinės priemonės (demonstravimo, pratybų, praktikos, žinių tikrinimo, imitavimo, modeliavimo konstravimo, integralios mokymo ir mokymosi programos).
4. Mokomųjų priemonių rengimo ir ugdymo proceso organizavimo įranga (demonstravimo, kontrolės, dalomosios medžiagos ir kt. kompiuterinių bei tradicinių ugdymo priemonių įranga, integruotos kompiuterinės ugdymo proceso organizavimo priemonės).
Strategija neapima mokyklų aprūpinimo programine įranga, kuri šalyje plačiai naudojama ne tik ugdymo tikslams arba tiesiogiai netaikoma ugdymo procese. Tai:
1. Sisteminė, tinklų bei bendrosios paskirties programinė įranga (pvz., tekstų rengimo sistemos, antivirusinės programos), kuri plačiai naudojama ne tik bendrojo lavinimo įstaigose, bet ir kitose valstybės institucijose.
2. Valdymo, finansinės apskaitos bei kita švietimo administravimo programinė įranga ir duomenų bazės.
3. Mokyklų bibliotekų darbo automatizavimo priemonės
Mokyklų aprūpinimas (apsirūpinimas) didaktine medžiaga (kompiuterinėmis mokomosiomis priemonėmis)
Mokyklų aprūpinimo kompiuterinėmis mokomosiomis priemonėmis strategijoje numatytas trimis pagrindiniais būdais:
· kuriant priemones Lietuvoje;
· adaptuojant užsienio šalyse sukurtas priemones;
· perkant kitų šalių kompiuterines mokomąsias priemones.
Šiame skyrelyje išsamiau panagrinėsime pirmąjį punktą – mokomųjų kompiuterinių priemonių kūrimą.
Kuriant priemones būtina vadovautis tokia nuostata – kompiuterinių mokomųjų priemonių kūrimo tikslas – modernizuoti ugdymo procesą ir sudaryti sąlygas šiuolaikiškiems Lietuvos švietimo siekiams įgyvendinti.
Reikalavimai kuriamai didaktinei medžiagai. Ji turi padėti:
· ugdyti svarbius visavertiškam gyvenimui žinių visuomenėje moksleivių gebėjimus (mokymosi įgūdžius, kritinį mąstymą, kūrybiškumą, informacinius ir technologinius gebėjimus);
· atnaujinti ugdymo turinį ir integruoti įvairių dalykų žinias;
· diegti naujus vaikams tinkamus ugdymo metodus;
· ugdyti naują mokymosi ir gyvenimo mokykloje kultūrą. Kompiuterinių mokomųjų priemonių naudojimas taip pat turi padėti spręsti kitas nūnai aktualias švietimo problemas (pvz., paspartinti ugdymo procesą ir išvaduoti vaikus nuo per didelių krūvių).
Lietuvos bendrojo lavinimo mokyklose naudojamos Lietuvoje parengtos lietuviškos ir adaptuotos bei neadaptuotos kitų šalių parengtos priemonės. Lietuvos kompiuterinių mokomųjų priemonių rinka yra maža, todėl nedaug komercinių įstaigų domisi priemonių rengimu bei jų tiekimu Lietuvos mokykloms. Šiuo metu yra vos kelios profesionaliai parengtos, išsamesnės, didesnės apimties lietuviškos kompiuterinės mokomosios priemonės. Daugelis priemonių, kuriomis gali naudotis visos Lietuvos bendrojo lavinimo mokyklos, yra parengtos arba nupirktos vykdant valstybines ir Atviros Lietuvos fondo tam skirtas programas bei dalyvaujant įvairiuose tarptautiniuose projektuose. Švietimo informacinių technologijų centro (http://www.ipc.lt) bei kitose Lietuvos švietimo svetainėse (pvz., http://www.tinklas.lt) nuolatos kaupiamos ir skleidžiamos įvairios nemokamos ir laisvai platinamos lietuviškos bei kitų šalių kompiuterinės mokomosios priemonės. Dėl menkos Lietuvos rinkos komercinėms kompiuterinėms įstaigoms vangiai įsitraukiant į mokykloms skirtų priemonių kūrimą tenka tai aktyviau daryti eiliniams mokytojams kuriant. Tačiau reikia pastebėti, kad neprofesionalų parengtoms, laisvai ir nemokamai platinamoms priemonėms dažnai būdingi įvairūs trūkumai: yra dalykinių arba programavimo klaidų, jos neatitinka ugdymo programos, gali būti naudojamos vos keliose pamokose, taiko tradicinius mokymo metodus ir kt.
Ypatingą dėmesį reikia atkreipti į lietuviškus žiniatinklius, kaip galimą didaktinę medžiagą. Šiuo metu sparčiai auga lietuviškų žiniatinklio svetainių, kurios gali būti veiksmingai naudojamos kaip mokomosios priemonės bendrojo lavinimo tikslams, skaičius (pvz., muziejų medžiaga, kultūros paveldo svetainės, valstybės institucijų tinklas). Įgyvendinant LR Vyriausybės „Lietuvos informacinės visuomenės plėtros strateginį planą“ [9] tokios ugdymui tinkamos medžiagos turėtų būti parengta dar daugiau (pvz., bibliotekų svetainės; Lietuvos pilnateksčių dokumentų virtualioji biblioteka; valstybės ir savivaldybių institucijų viešos informacijos bei paslaugų interneto prieiga; Europos aplinkos informavimo ir stebėjimo sistema; Lietuvos kultūros ir literatūros paminklai; Lietuvos muziejai; virtualios ekspozicijos ir parodos; kompiuterizuotas kultūros paveldo archyvas; kino filmų registras; iškiliausi šiuolaikiniai meno kūrėjai).
1998 metais atlikti SITES M1 tyrimai atskleidė, jog Lietuvos mokyklos turėjo įvairių dalykų kompiuterinių mokomųjų priemonių: daugiausiai mokyklų (60–80%) turėjo programų, skirtų tiksliesiems ir gamtos mokslams (matematikai, fizikai ir informatikai); maždaug pusė lietuvių ir užsienio kalboms; mažiausiai – humanitariniams ir socialiniams dalykams bei integruotam mokymuisi.
SITES M1 tyrimas taip pat parodė, jog mokyklose buvo įvairių tipų kompiuterinių mokomųjų priemonių: daugiausiai mokyklų (45–75 proc.) turėjo tradiciniam mokymui (pvz., pratyboms, praktikai, žinių tikrinimui) bei žaidimams skirtų programų; tik ketvirtis – kompiuterinių enciklopedijų kompaktinėse plokštelėse; dar mažiau – kitų universalių mokymosi priemonių ir modeliavimo bei konstravimo programų.
Nuo IKT diegimo į švietimą pradžios beveik visiems dalykams mokytis skirtos priemonės (įsigyjamos už valstybės investicijas, remiamos įvairių fondų, dovanojamos verslo bendrovių) buvo rengiamos ir tiekiamos nesistemingai, neturint aiškios jų diegimo į ugdymo procesą vizijos ir menkai atsižvelgiant į ugdymo tikslus, todėl šiuo metu Lietuvos mokykloms prieinamos kompiuterinės mokomosios priemonės padengia tik atskirus ugdymo turinio fragmentus ir labai nedidelę Bendrųjų programų dalį. Dėl šių priežasčių mokytojams yra sudėtinga tikslingai, metodiškai ir sistemingai integruoti kompiuterines mokymo į ugdymo procesą, jos dažniausiai taikomos tik fragmentiškai, siekiant paįvairinti pamokas ir nesiejant šių priemonių naudojimo su svarbiais ugdymo tikslais.
Didaktinės medžiagos kūrimas naudojant bendrosios paskirties programinę įrangą
Edukacinei informacijai kurti galima naudotis bendrosios paskirties hiperteksto įrankiais (pvz.: FrontPage ir kt.). Šie įrankiai reikalauja vis mažiau specialiųjų žinių, galima prognozuoti, kad netrukus jie taps taip įprasti, kaip ir paprasto teksto rašymo įrankiai. Tačiau mokymo medžiagai to nepakanka. Bendrieji įrankiai neturi priemonių užduotims, testams ir jų kontrolei, pažangumo analizei, mokytojo, mokinių ir galbūt tėvų bendravimui, bendradarbiavimui. Problema sprendžiama dviem būdais:
· naudojant specializuotas interneto svetaines (pvz.: www.jonesknowledge.com). Jos nustato griežtą kurso struktūrą, pateikiamos medžiagos formatą. Kūrėjui suteikiama galimybė (dažniausiai už nedidelį mokestį) pateikti savo kurso medžiagą, užduotis. Vartotojams nurodomas kurso adresas, mokomasi naudojant naršyklę. Mokymosi metu svetainėje esančios priemonės kontroliuoja apsilankymus, užduočių vykdymą, testus, leidžia diskutuoti mokiniams ir mokytojui (diskusijos gali būti skirstomos temomis). Tokių svetainių neigiamos pusės: griežta informacijos struktūra, riboti duomenų formatai, nemažas mokestis.
· naudojant specializuotus mokymo medžiagos kūrimo paketus (pvz.: EdServer, WebCT, Luvit, LearningSpace ir kt.). Kursui kurti jie pateikia savo įrankius (pvz.: LearningSpace) arba įdiegia papildomas galimybes į bendrosios paskirties programas (pvz.: EdServer išplečia programos FrontPage galimybes). Kurso medžiagai saugoti reikia turėti interneto (intraneto, ekstraneto) tarnybinę stotį su papildoma programine įranga – kurso serverį. Vartotojai pasiekia medžiagą naudodami naršyklę.
Kompanijos svetainė: http://www.edserver.com/edenroll2. Mokytojas gali bandyti galimybes nemokamai ribotą laiką. Užsiregistravus gaunama programa, kuri išplečia FrontPage galimybes, pridėdama registracijos, pašnekesių ir testų kūrimo įrankius. Sukurtai medžiagai suteikiama vieta EdServer svetainėje. Priemonės tinka nedideliems kursams kurti ir valdyti.
Kompanijos svetainė: www.learningspace.org. Kurso aplinka susideda iš penkių Lotus Notes dokumentų bazių (Schedule, CourseRoom, Profiles, Assignments, MediaCenter). Gerai tinka sudėtingos struktūros kursams su daugeliu kūrėjų ir studentų. Yra kelios kūrėjų kategorijos, bendravimo įrankiai (išskyrus vaizdo konferencijas), studentų atsiskaitymai grupuojami. Kūrimui reikia mokytis Lotus Notes sąsają.
Kompanijos svetainė: www.luvit.com. Ši elektroninė mokymosi platforma yra vienintelė, oficialiai gavusi operacinės sistemos Windows 2000 Server suderinamumo sertifikatą.
Kompanijos svetainė: www.webct.com. Integruota priemonių aibė padeda kurti interaktyvius kursus, leidžia valdyti beveik visus kūrimo ir mokymo aspektus. Galimybių sąraše yra užduotys, testai ir anketos, kalendorius, bendravimo įrankiai, studentų registracijos valdymas (įdomi galimybė – slaptas mokymasis. Studentas užregistruojamas, tačiau neįtraukiamas į bendrąjį sąrašą), turinio sudarymas, galimybė kiekvienam studentui susikurti savo aplinką (myWebCT). Kursai pasiekiami kompiuterių tinklu, tačiau tinka ne visos pagrindinių naršyklių versijos.
Dabartiniame edukacinės informacijos sklaidos etape populiaresni, daugiau naudojami bendrieji hiperteksto kūrimo įrankiai. Tai yra paprasčiausias būdas sukurti savo informaciją taip, kad ją būtų galima skaityti prisijungus prie serverio iš bet kur.
Pateikiame pamokos modelio naudojant hipertekstą pavyzdį.
Mokytojas dėsto pagrindinę teorinę medžiagą. Mokinys kompiuterio ekrane mato tos medžiagos planą, schemą, tezes su hipertekstinėmis nuorodomis. Suvokimo įtvirtinimui pateikiamos probleminės užduotys. Duomenys šioms užduotims įvykdyti gali būti išdėlioti daugelyje vietų. Šios užduoties apimtis gali būti daug platesnė nei užduotis, kuriai naudojamas vienos knygos tekstas. Mokinys turėtų išmokti rasti savo sukurtos informacijos (atliktos užduoties) vietą dalyko žinių bazėje (turima omenyje, kad dalykų mokytojai savo mokomąją medžiagą saugo hipertekstinėje žinių bazėje).
Hipertekstas leidžia mokytojui vaizdžiau perteikti norimą mintį, operatyviai koreguoti pateikimo tvarką, prijungti kitų dalykų medžiagą. Užduotys leidžia ne tik pažinti, suprasti esamą informaciją, bet ir moko kurti naują informaciją.
Iliustracijoje matomos užduotys gali būti pateikiamos kaip atskiri darbai. Galime pastebėti, kad kompleksinės užduoties atlikimas dažniausiai turės visus darbo etapus pradedant problemos analize. Siekdamas išsamių žinių mokinys turėtų suvokti bendrą pateikiamos informacijos struktūrą.
Mokytojas turi pateikti medžiagą nedidelėmis dalimis, atskleisdamas esmę. Geriau, kai šios dalys turi aiškią hierarchinę struktūrą, tačiau turi būti įdėta pakankamai nuorodų į platesnius svarbių minčių aiškinimus.
Kompiuterinių programų klasifikacija pagal veiklos pobūdį
Daugelis mokslininkų bando apžvelgti kompiuterines mokymui ir mokymuisi skirtas programas ir jas vienaip ar kitaip suklasifikuoti. Klasifikuojant labai svarbu atsižvelgti į tai, ką šios programos leidžia besimokančiajam, kitaip sakant, kiek besimokantysis gali pats jas valdyti. Viena išsamiausių klasifikacijų pateikta D. L. Fergusson.
· Pratybų ir praktikos programos
· Mokomosios programos
· Modeliavimo programos
· Tiriamosios programos
· Intelektinės mokymo sistemos
· Mikropasauliai
· Programavimo terpės
· Taikomosios programos
Pirmąsias dvi kompiuterinių programų rūšis (pratybų ir praktikos bei mokymo) kai kurie autoriai apibūdina kaip nurodomojo pobūdžio, kiti vadina vadovaujančiomis programomis, t. y. šios programos gana aiškiai nurodo mokiniui, ką reikia daryti. Visas kitas kompiuterines programas galima vadinti tiriamosiomis arba tyrinėjimo terpėmis.
Pratybų ir praktikos programos paprastai skirtos teorinėms žinioms įtvirtinti ir praktiniams įgūdžiams ugdyti. Svarbiausias šių programų didaktinis principas – kartojimas. Laikomasi nuomonės, kad pirmiausia besimokantysis turi įgyti reikalingų naujų žinių ir išmokti taisykles. Po to, pasitelkus pratybų ir praktikos programą ir daug kartų atliekant panašaus tipo nesudėtingas užduotis, susidaro reikiami įgūdžiai ir įtvirtinamos žinios. Šios programos labiausiai skirtos mokytis tų dalykų, kuriems išmokti reikia nuolatinio kartojimo ir įsiminimo (pavyzdžiui, įsiminti gramatikos ir skyrybos taisykles, įsiminti naujus žodžius). Jos taip pat tinka įvairiems motorikos įgūdžiams lavinti (pavyzdžiui, išmokti rinkti tekstą „akląja“ sistema).
Mokomosios programos paprastai skirtos savarankiškam įvairių dalykų mokymuisi. Tokiomis kompiuterinėmis programomis dažnai siekiama pakeisti įprastas mokymo priemones (vadovėlius, demonstravimo priemones, pratybų sąsiuvinius) bei mokytoją. Taikant modernius ugdymo metodus ir tam naudojant naujųjų technologijų galimybes kuriamos veiksmingos, moderniais didaktikos principais pagrįstos mokymo programos. Ypač daug efektyvių šio tipo programų sukurta užsienio kalboms mokytis. Tačiau daugelyje mokymo programų realizuoti tradiciniai ugdymo metodai, todėl tokios programos nėra veiksmingesnės už tradicines ir atlieka jų paskirtį.
Modeliavimo programos skirtos įvairiems reiškinių ar mechanizmų modeliams tyrinėti. Pagrindinis jų ypatumas – jos leidžia pačiam moksleiviui konstruoti ir tyrinėti įvairių reiškinių, procesų, mechanizmų modelius, stebėti jų veikimą, tirti dėsningumus. Modeliavimo programos pateikia įvairių prietaisų ir kitokių įrankių rinkinius, iš kurių nesudėtinga sukonstruoti norimus modelius ir su jais eksperimentuoti.
Tiriamosios programos paprastai būna aukštesnio lygio modeliavimo programos, kurios leidžia daugiau patiems kurti, tyrinėti. Jos reikalauja daugiau kūrybiškumo iš moksleivio: paprastai modelį reikia susikurti nuo pat pradžių, taikyti daugybę parametrų, atlikti eksperimentus ir pan.
Intelektinės mokymo sistemos yra atviros kompiuterinės mokymosi aplinkos, sukurtos savarankiškam vaikų ugdymuisi ir kūrybai. Jų taikymo tikslas – skatinti išradingumą, kūrybiškumą. Pagrindinis vaidmuo šiose sistemose atitenka besimokančiajam: jis vadovauja mokymuisi ir kompiuteriui. Moksleivis visas problemas sprendžia pats: iškelia problemas ir jų sprendimo modelius, tikrina hipotezes. Jam suteikiama teisė klajoti po kompiuterio aplinką, eksperimentuoti, tyrinėti, ieškoti naujų būdų savo sumanymams įgyvendinti.
Mikropasauliai – tai atskiri intelektinių sistemų atvejai, kai dėmesys sutelkiamas kurios nors vienos srities ar temos nagrinėjimui. Pagrindinė jų savybė – skatinti aktyvų, kūrybišką mokymąsi, grindžiamą besimokančiojo noru ir iniciatyva.
Programavimo sistemos – dažniausiai anksčiau mokyklose naudota programinė įranga. Programavimo kalbos nėra skirtos specialiai mokymui ar mokymuisi, tačiau jos gali būti panaudotos įvairiems reiškiniams modeliuoti, uždaviniams spręsti.
Taikomosios programos padeda veiksmingiau apdoroti informaciją, įgyvendinti įvairius sumanymus bei atlikti kitokius veiksmus. Jos leidžia kokybiškiau ir kur kas greičiau padaryti daugelį darbų, susijusių su informacijos apdorojimu. Tokios taikomosios programos yra tekstų rengimo sistemos, skaičiuoklės, duomenų bazės, pateikčių rengimo programos, HTML redaktoriai, grafikos ir muzikos redaktoriai bei kitos. Ugdymui gali būti naudojamos įprastos taikomosios programos arba specialiai skirtos mokymuisi. Pastarosios būna paprastesnės, pritaikytos moksleivių poreikiams bei jų skirtingam amžiui.
Taikomųjų programų panaudojimas ugdymui turi daug privalumų: toks kompiuterių taikymas mokymui ir mokymuisi atitinka būdus, kuriais jie naudojami darbe, namie ar kitose gyvenimo srityse, be to, moksleiviai įgyja praktinės patirties, kaip tvarkyti informaciją. Tačiau labai svarbu, kad mokytojas išmanytų taikomųjų programų ribotumus ir sugebėtų jas veiksmingai integruoti į mokymą ir mokymąsi.
Kompiuterinių programų analizė
Pirmosios mokomosios kompiuterinės programos buvo pratybų ir praktikos (angl. drill and practice). Jų esmė buvo užduočių kartojimas su gana ribotu grįžtamuoju ryšiu.
Pratybų ir praktikos programomis siekiama dviejų svarbiausių tikslų:
· išmokyti mokinį taikyti mokomojo dalyko taisykles, kurias pateikia pati programa arba kuris nors mokyklinis vadovėlis (pavyzdžiui, lietuvių kalbos gramatikos taisykles);
· daug kartų kartojant tas pačias užduotis tikimasi įtvirtinti mokinio įgūdžius tokio tipo uždaviniams spręsti.
Mokomosios programos (angl. tutorials) suteikia mokiniui šiokios tokios laisvės, jis gali šiek tiek daugiau pats kištis į programą, pareikšti savo norus. Pavyzdžiui, mokinys, nesugebėjęs įveikti užduoties, galėtų išsikviesti į pagalbą paaiškinimus.
Modeliavimo, dar kitaip vadinamos simuliavimo programos (angl. parameter – based simulations) naudoja dinaminius modelius, kuriuos mokinys gali tyrinėti. Pavyzdžiui, tai galėtų būti elektros grandinių veikimą leidžianti tyrinėti programa arba politinį šalies valdymą atspindintis modelis. Taigi modeliavimo programos leidžia keisti besimokantiems parametrus ir stebėti, koks bus poveikis.
Tiriamosios programos (angl. micro discovery activities) padeda mokiniui tyrinėti tam tikrą dalyko sritį. Dažnai mokiniui sudaromos tokios sąlygos, kad jis mato pradinius duomenis bei rezultatus (juodosios dėžės principas) ir turi nuspėti, kas vyksta. Labai svarbu yra tokių programų kokybė: ar jų projektuotojai numatė, kaip mokinys nuo atskirų atvejų pereis prie bendresnių, kaip darys išvadas, ar sistema gebės jas patikrinti, t. y. nustatyti, ar jos teisingos, ar programa palaikys dialogą su mokiniu ir pan.
Intelektinės mokymo sistemos (angl. intelligent tutoring systems, dažnai vartojama santrumpa ITS) paplito 8-ajame ir 9-ajame dešimtmetyje. Tuomet buvo stengiamasi parengti tokias kompiuterines priemones, kurios būtų panašios į mokantįjį žmogų – mokytoją.
Intelektinės mokymo sistemos paprastai apibūdinamos šiomis savybėmis:
· jos moko spręsti tokias problemas, kurios paprastai neturi akivaizdaus algoritminio sprendimo;
· pradinius duomenis leidžia iš dalies aprašyti paprastais žodžiais;
· sistema geba taikyti dedukcijos taisykles;
· geba pasiūlyti mokiniui tam tikras strategijas, būdus, kaip spręsti duotą problemą;
· pati sistema sugeba prisitaikyti prie mokinio;
· vartojamos vaizdžios priemonės informacijai perteikti: diagramos, simbolių kalba, paveikslai;
· leidžia dialogą su vartotoju;
· yra galimybė įsikišti į sistemą ir keisti jos naudojamą problemai spręsti modelį.
Mikropasaulių (angl. microworlds) idėja atėjo iš S. Paperto garsiosios knygos „Minčių audros“ (Papertas, 1995). Mikropasaulius S. Papertas apibrėžia kaip savarankiškus pasaulius, kuriuose galima pačiam reikšti savo idėjas, rasti atsakymus į rūpimus klausimus. Kai kultūrinės medžiagos nėra arba jos nepakanka, A. Papertas siūlo mikropasaulius, kuriuose vaikas jaustųsi kūrėju, konstruktoriumi.
Mikropasaulių pagrindinės savybės:
· mikropasauliai yra savarankiškos aplinkos (paprastai jos būna uždaros, t. y. visos konstravimui reikalingos priemonės yra jose pačiose);
· mikropasauliai yra konstravimo aplinkos (pavyzdžiui, LOGO aplinkoje viskas konstruojama Logo kalba);
· mikropasauliai leidžia pamatyti realius reiškinius įvairiais rakursais;
· mikropasauliai leidžia lengvai mokytis konstruojant įvairius daiktus;
· mikropasauliai yra atviri klausimams, t. y. čia kyla daugybė klausimų, į kuriuos mokinys gali pats rasti atsakymus;
· mikropasauliai suteikia galimybę mokytis iš klaidų, t. y. darant ir taisant klaidas.
Mikropasauliams šiuo metu skiriama nemažai dėmesio. Įvairūs autoriai siūlo mikropasaulių kūrimo principus. Dar apie mikropasaulius skaitykite 1.2.11 sk.
Programavimo terpės arba programavimo aplinkos (angl. programming environments) yra nelengvos, tačiau daug laisvės teikiančios mokiniui priemonės. Lietuvoje programavimo įgūdžių buvo mokoma jau prieš gerą dešimtį metų. Sukaupta nemaža patirtis. Apie tai plačiau bus kalbama tolesniame skyriuje.
Mokant programavimo neretai kyla klausimas, koks šio mokymo santykis su mikropasauliais arba su intelektinio mokymo sistemomis. Lietuvoje vartojant Logo sistemą mokiniai išmoksta daugelių struktūrinio programavimo principų, tad gal nebereikia jų mokyti programavimo Paskaliu?
Galima drąsiai teigti, kad populiariausios kompiuterinės programos, naudojamos daugumos šalių mokyklose, – tai taikomosios programos(angl. applications). Taikomosioms programoms priskiriamos:
· tekstų rengimo sistemos;
· duomenų bazės;
· skaičiuoklės;
· grafiniai paketai;
· statistikos paketai;
· instrumentinės priemonės.
Apžvelgėme kompiuterinių mokomųjų ir mokymosi programų klasifikaciją. Pasirinkę kitus kriterijus šias programas galėtume suklasifikuoti kiek kitaip. Dažnai įprasta kompiuterines mokomąsias programas skirstyti pagal turinį (angl. by application type and content) ir paskirtį (angl. by educational role).
Kompiuterinių programų klasifikacija pagal turinį
Išsamią mokomųjų programų klasifikaciją pateikia L. Markauskaitė.
Pagal turinį kompiuterinės mokomosios programos skirstomos į bendrąsias mokymo bei mokymosi programas bei dalykines mokymo ir mokymosi programas.
Kompiuterinių programų tipai
Bendrosios paskirties programos paplitusios įvairių profesijų žmonių, tarp jų ir mokytojų, darbe. Bendrosios mokymo programos nėra skirtos kuriam nors konkrečiam dalykui mokyti. Jomis galima naudotis per įvairių dalykų pamokas, turint įvairių tikslų. Jos būna skirtos tam tikriems veiksmams atlikti. Pavyzdžiui, skaičiuoklių programa gali būti panaudota per matematikos pamokas spręsti kvadratinėms lygtims, arba funkcijų grafikams tyrinėti ir pan. Mokykloje naudojamos ir adaptuotos bendrosios paskirties programos, numatančios standartinių programų naudojimą tik mokymo tikslams. Tokio tipo programas lengviau naudoti jaunesniojo amžiaus vaikams mokyti. Mokyklose jos naudojamos įvairiai, vienas iš klasifikavimo būdų gali būti pagal informacijos tipo apdorojimą:
· tekstinei informacijai tvarkyti (pvz., Microsoft Word);
· skaitmeninei informacijai tvarkyti (pvz., Microsoft Excel);
· grafinei informacijai tvarkyti (pvz., Paintbrush, Paint );
· demonstracinei medžiagai paruošti (pvz., Microsoft PowerPoint);
· informacijai sujungti (integruoti paketai, kaip Open Office, IBM Works ir kt.);
· informacinėms ir komunikacinėms paslaugoms internete realizuoti (pvz., Mozilla, Internet Explore, Outlook Express).
Naudojantis bendrosios paskirties kompiuterinėmis programomis galima organizuoti tyrinėjamų duomenų apdorojimą, įvairios kitos informacijos (tekstinės, grafinės ir kt.) tvarkymą (standartiniai taikomieji paketai).
Dalykinės mokomosios programos skirtos mokyti konkrečių dalykų ar net temų. Pavyzdžiui, mokomoji programa „Fizika 8“ moko daugelio 8 klasės kurso temų, pateikdama trumpus animuotus fizikinių reiškinių pavyzdžius.
Kompiuterinių programų klasifikacija pagal paskirtį
L. Markauskaitė išskiria trijų tipų kompiuterines programas: mokymo ir mokymosi (angl. tutee), pagalbines mokymo (angl.tool) ir mokymo terpes (angl. tutor), kurios dažniausiai vartojamos mokant bei mokantis.
Kompiuterinių programų klasifikacija pagal paskirtį
Mokymo ir mokymosi kompiuterinės programos palengvina mokytojo darbą, automatizuoja mokymą, modernizuoja įprastas mokymo priemones. Šio tipo mokomosiomis priemonėmis paprastai galima mokyti kurio nors konkretaus dalyko. Pagal tai, kokio pobūdžio mokomajai veiklai skirtos programos, jas galima suskirstyti į demonstravimo, eksperimentavimo ir modeliavimo, konstravimo ir modeliavimo, pratybų, kontroliuojančias, savarankiško mokymosi bei mokomuosius žaidimus.
Pagalbinės mokymo programos padeda atlikti daugelį darbų, kurie reikalingi mokantis. Tokios pagalbinės mokymo programos yra tekstų rengimo, skaičiuoklės, duomenų bazės, matematikos ir statistikos paketai, grafikos ir muzikos redaktoriai, integruoti taikomieji paketai.
Mokymo terpės skirtos mokinių kūrybiškumui, išradingumui skatinti. Tokio tipo priemonės dažnai būna realizuotos Seymouro Paperto sukurtos Logo pedagoginės filosofijos idėjos.
Dailę su IT sieja informacijos sąvoka. Jungtinis dailės dalyko ir IT tikslas galėtų būti IT panaudojimas dailės pamokose,siekiant:
Suteikti daugiau žinių apie vizualiuosius menus;
Padėti išgauti įvairias figūras, spalvas, naudojant IT kaip pažangų kūrybos įrankį;
Atskleisti moksleiviams naujus informacijos šaltinius, formuoti moksleivio darbo su naujomis IT įgūdžius;
Naudoti kompiuterius per pamokas mokymo tikslams pasiekti(pvz. Tikrinti mokinių žinias, demonstruoti kūrinius ir pan.);
Elektroniniu paštu keistis kūrybiniais rezultatai.
Šioje mokomojoje metodinėje medžiagoje yra pateikiama informacija,kaip dirbti su penkiomis MKP: „ARS“ I DALIS. DAILĖS ŽANRAI IR RŪŠYS. „ARS“ II DALIS. EPOCHOS IR STILIAI. „GEOMETRINIAI LIETUVIŲ AUDINIŲ RAŠTAI. KŪRYBA IR TRADICIJOS“ ХУДОЖЕСТВЕНАЯ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ЗАРУБЕЖНОГО ИСКУССТВА. BRITANNICA 2003 READY REFERENCE.
Prie kiekvienos KMP yra pateikiami pamokų planai ir užduotys moksleiviams.
Supažindinama su programų struktūra, rekomenduojama kaip naudotis MKP (mokomosiomis kompiuterinėmis programomis). Visa medžiaga yra suskirstyta į penkis skyrius. Kiekvienas skyrius apima atskirą programą.
MKP nagrinėja:
„ARS“ I DALIS – dailės žanrus ir rūšis.
„ARS“ II DALIS – dailės stiliai ir epochos.
„GEOMETRINIAI LIETUVIŲ AUDINIŲ RAŠTAI“ – audimo raštus, pateikia žinių apie spalvų simboliką, raštų istoriją, tradicijas. Video medžiagoje galima vaizdžiai susipažinti su pačiu audimo procesu.
ХУДОЖЕСТВЕНАЯ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ЗАРУБЕЖНОГО ИСКУССТВА – supažindina su žymiausiais pasaulio muziejais(vaizdinė medžiaga)ir dailės žanrais.
BRITANNICA 2003 READY REFERENCE – programa anglų kl., skiriama mokytojams ir moksleiviams,susirasti reikiamą informaciją apie meną.
1 pav. MKP „ARS“ I dalis. Titulinis puslapis.
Dirbant su šia programa, užduotis moksleiviams reikia pateikti iš anksto. Rengiant užduotis reikia atsižvelkti į teminius planus. Moksleiviai su šia programa gali dirbti indvidualiai, poromis arba nedidelėmis grupelėmis. Tai prikauso nuo kompiuterių skaičiaus kabinete. Atlikdami užduotis, moksleiviai privalo turėti minimalius įgūdžius su kompiuteriu. Užduotis moksleiviai gali atlikti sąsiuviniuose arba ant atskirų popieriaus lapų. Užduotys yra sudaromos, atsižvelgiant į bendrąsias programas, dailės standartus, moksleivių amžių, jų gebėjimus ir gabumus. IV gimn. kl. moksleiviai ja gali naudotis, kaip priemone ruošiantis dailės egzamino testui.
Prieš pradedant dirbti su programa „ ARS“ I dalimi, pirmiausia reikia susipažinti su programos struktūra, perskaityti pateiktą informaciją apie šią programą, kuri yra pateikta skyrelyje „APIE ARS“. Norint patekti į šį skyrelį, reikia kursorių pastatyti ties paveikslėliu su užrašu „APIE ARS“, kuris yra piktogramų lentelėje, kairėje lapo pusėje ( 2 pav.). su šių pikktogramų pagalba yra peržiūrimi ir visi kiti programos „ARS“ skyriai. (Dailės rūšys, dailės žanrai, testai). Peržiūrint kiekvieną skyrių atskirai ( 4 pav.), kiekvieno skyriaus titulinis lapas yra suskirstytas į tris dalis. Kairėje pusėje esančių užrašų pagalba galima patekti į kitą skyrių. Dešinėje pusėje esančių užrašų pagalba galima paržiurėti esamo skyriaus madiagą. Šiuo atveju ( 4 pav.) pareiti į puslapius „Vaizduojamoji dailė“, „Taikomoji dailė“, arba „Testai“.
2 pav. Informacija apie programos „ ARS „ I dalį.
3 pav. Programos „ARS“ I dalis struktūra.
4 pav. Programos „ARS“ I dalies atidarytas puslapis „Dailės rūšys“ (titulinis – įvadinis psl.).
KLASĖ: 7
TEMA: Vaizduojamoji dailė.
PAMOKOS TRUKMĖ: akademinė val.
METODAI: savarankiškas darbas prie kompiuterio pagal iš anksto parengtas užduotis.
PAMOKOS TIKSLAI:
Lavinti moksleivio gebėjimą pažinti ir skirti vaizduojamosios dailės rūšis.
Tobulinti kompiuterinį raštingumą.
PAMOKOS UŽDAVINIAI:
Apibūdinti regimus meno kūrinius, nusakyti jų techniką.
Pakartoti ir pagilinti žinias apie dailės rūšis, jų tarpusavio ryšius.
Lavinti regimąją atmintį.
PRIEMONĖS: kompiuterinė mokymo programa „ARS“ I dalis.
PAMOKOS EIGA:
3 min. Yra skiriamos pasiruošti darbui su kompiuteriu.
5min.
Mokytojas pateikia užduotis moksleiviams, paaiškina kaip jas atlikti, nurodo kaip iš titulinio puslapio patenkama į „DAILĖS ŠAKŲ“ puslapį.
PAMOKOS UŽDUOTYS:
Kokios yra dailės šakos?
Kokios yrs vaizduojamosios dailės rūšys?
Kokios yra grafikos rūšys?
Kokias žinote monumentaliosios dailės rūšis? (Psl. „PASITIKRINKITE“)
Kokias žinote sienų tapybos technikas?
Kas yra grafika?
Kokios yra grafikos rūšys?
Kas yra skulptūra?
Ką reiškia bareljefas?
Kokias žinote sienų tapybos technikas?
Kokios yra skulptūros rūšys?
Į kokias šakas pagal medžiagas ir išraiškos būdus yra skirstoma vaizduojamoji dailė? (Psl. „PASITIKRINKITE“)
30 min. Yra skiriama moksleivių savarankiškam darbui. Savarankiško darbo metu moksleiviai perskaito tam tikrus puslapius, tekstą perskaito, peržiūri įliustracijas, atsako į klausimus. Mokytojas stebi mokinių darbą, o iškilus problemoms padeda.
10 min.
APIBENDRINIMAS:
Moksleiviams gali būti pateiktos reprodukcijos. Moksleiviai atpažįsta pateiktas reprodukcijas. Trumpai apibūdina pateiktą vaizduojamosios dailės šaką, atlikimo technikas.
KLASĖ: 7
TEMA: DAILĖS ŽANRAI
TRUKMĖ: akademinė valanda.
METODAI: savarankiškas darbas prie kompiuterio pagal iš anksto paruoštas užduotis.
TIKSLAI IR UŽDAVINIAI:
Lavinti moksleivių gebėjimą skirti dailės žanrus;
Tobulinti sugebėjimą naudoti IT;
Įgyti žinias apie vaizduojamosios dailės žanrus.
PRIEMONĖS: MKP „,ARS“ I dalis.
PAMOKOS EIGA:
2 min. Pasiruošti darbui su kompiuteriu.
5min. Yra skiriamos pakartoti dailės žanrams. (Prieš tai gali būti pravesta pamoka apie dailės žanrus).
5 min.
Mokytojas padalija užduotis, paaiškina kaip jas atlikti, kaip iš titulinio puslapio patekti į puslapį „DAILĖS ŽANRAI“, kaip peržiūrėti nurodytus puslapius, naudotis programa.
PAMOKOS UŽDUOTYS:
Kokie yra vaizduojamosios dailės žanrai?
Kaip suprantate religinio žanro sąvoką?
Peržiurėkite „MITOLOGINĮ“ psl., atsakykite į psl. „PASITIKRINKITE“ pateiktus klausimus.
Peržiūrėkite „BUITINIO ŽANRO“ psl. Ir atsakykite į klausimus psl. „PASITIKRINKITE“.
Kaip apibūdinsite akto sąvoką dailėje?
Kokiu tikslu kuriami akto žanro kūriniai?
Kokių epochų dailėje buvo paplitę akto žanro kūriniai?
Peržiurėkite „PORTRETO ŽANRO“ psl., atsakykite į klausimus psl. „PASITIKRINKITE“.
Peržiurėkite „PEIZAŽO ŽANRO“ galeriją.
Peržiurėkite „NATIURMORTO ŽANRO“ klausimus ir atsakykite įjuos.
30 min. Yra skiriama užduočiai atlikti.
5min.
APIBENDRINIMAS:
Pakartojami dailės žanrai. Rodomos reprodukcijos. Namuose duodama moksleiviams užduotis nupiešti vieną iš žanrų.
KLASĖ: 12-11
PASTABA: Vyr. kl. moksleiviams suteikiamos galimybės susipažinti su visa programa. Moksleiviai savarankiškai peržiūri programą per 3 pamokas.
1. Pamokos tema – Vaizduojamoji dailė.
2. Pamokos tema – Taikomoji dekoratyvinė dailė.
3. Pamokos tema – Dailės žanrai.
4. Testai.
Atlikdami testus moksleiviai pasikartoja savo žinias, atranda spragas, gali savarankiškai ruoštis dailės egzaminui raštu.
Ši MKP supažindina su meno laikotarpiais nuo Kretos laikų iki šiuolaikinio meno (Post modernizmo) bei su žymiausiais to laikmečio dailininkais, jų biografijomis, su jų darbais psl. „galerija“. Yra pateiktas nemažas dailės terminų žodynas, bei testai ir galvosukiai moksleiviams(1 pav.). Naudojimasis programa yra analogiškas programai “ ARS” I dalei.
1 pav. Titulinis programos „ARS“ II dalies puslapis.
2 pav. Informacinis puslapis apie programą „ARS“ II dalį.
3 pav. MKP „ ARS“II dalies struktūra.
4 pav. Informacija apie programą „ARS“ II d.
KLASĖ: 7
TEMA: Graikų menas.
PAMOKOS TRUKMĖ: akademinė val.
METODAI: savarankiškas darbas prie kompiuterio pagal iš anksto parengtas užduotis.
PAMOKOS TIKSLAI:
Lavinti moksleivio gebėjimą pažinti ir skirti vaizduojamosios dailės rūšis.
Tobulinti kompiuterinį raštingumą.
PAMOKOS UŽDAVINIAI:
Pagilinti žinias apie graikų meną.
Išmokti naudotis žodynu, susirasti jame reikiamus terminus.
Išspręsti galvosūkius ir testus.
Lavinti regimąją atmintį.
PRIEMONĖS: kompiuterinė mokymo programa „ARS“ II dalis.
PAMOKOS EIGA:
3 min. yra skiriamos pasiruošti darbui su kompiuteriu.
5min.
Mokytojas pateikia užduotis moksleiviams, paaiškina kaip jas atlikti, nurodo kaip iš titulinio puslapio patenkama į „GRAIKIJOS MENO“ puslapį.
PAMOKOS UŽDUOTYS
Į kokius tarpsnius yra skirstomas Graikijos menas?
Kokie yra Graikų kolonų kapiteliai? Nupieškite juos į sąsiuviniuose.
Žymiausi graikų skulptoriai. (Išvardinti).
Koks yra žymiausias Helenistinio laikotarpio statinys?
Peržiurėkite „GALERIJĄ“ ir eilės tvarka išvardinkite kokiai dailės rūšiai yra priskiriami šie meno kūriniai?
Psl. „GRAIKAI“ perskaitykite pateiktą medžiagą.
„GALVOSUKIŲ“ psl. išspręskite (1, 14galvosukius).
Savarankiškam darbui yra skiriama 30 min.
APIBENDRINIMAS:
Užtvirtinamos žinios apie Graikų meną, pakartojami pagrindiniai architektūros, skulptūros, tapybos, keramikos bruožai.
KLASĖ: 11
TEMA: Dailės stiliai. Renesansas.
TRUKMĖ: akademinė valanda.
METODAI: savarankiškas darbas prie kompiuterio pagal iš anksto paruoštas užduotis.
TIKSLAI IR UŽDAVINIAI:
Lavinti moksleivių gebėjimą skirti renesanso stilių.
Pakartoti šio stiliaus pagr. bruožus.
Išmokti skirti jo architektūrą, tapybą, skulptūrą.
Atlikti testo užduotis.
PRIEMONĖS: kompiuterinė mokymo programa „ARS“ II dalis.
PAMOKOS EIGA:
3 min. yra skiriamos pasiruošti darbui su kompiuteriu.
5min.
Mokytojas pateikia užduotis moksleiviams, paaiškina kaip naudotis ARS II programa.
PAMOKOS UŽDUOTYS:
Šios užduotys gali būti skiriamos praėjus šias temas 11-12 kl. Dailės vadovėlyje.
10 – min. yra skiriama medžiagos peržiūrai.
10 – min. yra skiriama atlikti užduotis.
10 – min. yra skiriama testui atlikti.
Į kokius laikotarpius yra skirstomas renesansas?
Apibūdinkite šiuos laikotarpius.
Kokie renesanso architektūros ypatumai? Psl. „PASITIKRINKITE“.
Kaip renesanse pakito skulptūros formos?
Kokia buvo renesanso tapyba?
Peržiurėkite psl. „ŠIAURĖS RENESANSAS“.
Kokius žinote šiaurės renesanso dailininkus?
IŠSPRĘSKITE:
Gailvosukiai (4, 12, 25).
Testas (13 ).
„DAILININKAI“ psl. raskite informaciją apie dailininkus (Rafaelis, Boschas).
APIBENDRINIMAS:
Užtvirtinamos žinios apie Renesanso meną, pakartojami pagrindiniai architektūros, skulptūros, tapybos bruožai.
KLASĖ: 12
TEMA: Dailės stiliai. Romanika. Gotika.Renesansas. Barokas. Klasicizmas.
TRUKMĖ: akademinė valanda.
METODAI: savarankiškas darbas prie kompiuterio pagal iš anksto paruoštas užduotis.
TIKSLAI IR UŽDAVINIAI:
Lavinti moksleivių gebėjimą skirti stilius.
Pakartoti šių stilių pagr. bruožus.
Išmokti skirti jų architektūrą, tapybą, skulptūrą.
PRIEMONĖS: kompiuterinė mokymo programa „ARS“ II dalis.
PAMOKOS EIGA:
3 min. yra skiriamos pasiruošti darbui su kompiuteriu.
5min.
Mokytojas pateikia užduotis moksleiviams, paaiškina kaip naudotis ARS II programa.
PAMOKOS UŽDUOTYS:
I LENTELĖ
II LENTELĖ
APIBENDRINIMAS:
Surenkamos atliktos užduotys. Atsakoma į iškilusius klausimus.
Ši MKP supažindina plačiau su žymiausiais pasaulio muziejais, su vakarų europos stiliais ir dailės žanrais. Suteikia enciklopedinių žinių apie dailininkus, dailės terminus, pačius dailės stilius. Programa susideda iš keturių skyrių: dailininkai, muziejai, ekskursijos, terminai. Norint patekti į vieną iš skyrių iš titulinio puslapio (1 pav.), reikia žymeklį pastatyti ant norimo skyriaus pavadinimo ir spausti kairįjį pelytės klavišą. (2 pav.) rodo „Muziejų“ titulinį puslapį. Kairėje titulinio „Muziejų „ puslapio pusėje yra stulpeliu išsidėstę trys užrašai:muziejai, žanrai, stiliai. Norint patekti į vieną iš šių skyrių, reikia žymeklį pastatyti ant norimo skyriaus pavadinimo ir spausti kairįjį pelytės klavišą. O norint grįžti atgal reikia spausti ženklelį(kvadratą) lango viršuje. Skyriuje „Dailininkai“ galima ieškoti medžiagos apie rūpimus dailininkus pagal laiko juostas, pagal žodynėlį kairėje lango pusėje. Galima taip pat peržiurėti surasto dailininko darbus kairėje lango pusėje. (3 pav.)
1 pav. Titulinis MKP psl.
2 pav. Vieno iš programos skyrių „Muziejai” titulinis psl.
3 pav. Informacijos ieškojimas pagal laiko juostas. Skyrius “Dailininkai”.
KLASĖ: 11
TEMA: Žymiausi pasaulio muziejai.
TRUKMĖ: akademinė valanda.
METODAI: savarankiškas darbas prie kompiuterio pagal iš anksto paruoštas užduotis.
TIKSLAI IR UŽDAVINIAI:
Lavinti regimąją atmintį;
Tobulinti kompiuterinį raštingumą;
Supažindinti su žymiausiais pasaulio muziejais.
PRIEMONĖS: kompiuterinė mokymo programa.
PAMOKOS EIGA:
3 min. yra skiriamos pasiruošti darbui su kompiuteriu.
5min.
Mokytojas pateikia užduotis moksleiviams, paaiškina kaip naudotis programa.
35 min.
Skiriamos moksleivių savarankiškam darbui su kompiuteriu.
UŽDUOTYS MOKSLEIVIAMS:
Trumpai papasakokite apie Ermitažo muziejų.
Kokių dailininkų darbai eksponuojami Ermitaže?
Kokie Leonardo da Vinči darbai yra Ermitaže?
Kur yra Uffici galerija?
Trumpai papasakokite apie šią galeriją.
Kieno darbai eksponuojami šioje galerijoje?
Kada įkurtas Luvras?
Kas sukūrė stiklinę piramidę?
Kokių dailininkų darbai eksponuojami Luvre?
Papasakokite apie Prado muziejų.
Kokie architektai kūrė Luvrą?
Papasakokite apie kitus muziejus.
APIBENDRINIMAS:
Moksleiviai atsiskaito už pamokoje atliktą darbą. Papasakoja kokiuose pasaulio muziejuose jie lankėsi.
KLASĖ: 7
TEMA: DAILĖS ŽANRAI
TRUKMĖ: akademinė valanda.
METODAI: savarankiškas darbas prie kompiuterio pagal iš anksto paruoštas užduotis.
TIKSLAI IR UŽDAVINIAI:
Lavinti moksleivių gebėjimą skirti dailės žanrus.
Tobulinti sugebėjimą naudoti IT.
Įgyti žinias apie vaizduojamosios dailės žanrus
PRIEMONĖS: mokomoji kompiuterinė programa.
PAMOKOS EIGA:
2 min. pasiruošti darbui su kompiuteriu.
5min. yra skiriamos pakartoti dailės žanrams. (Prieš tai gali būti pravesta pamoka apie dailės žanrus).
5 min.
Mokytojas padalija užduotis, paaiškina kaip jas atlikti, kaip iš titulinio puslapio patekti į puslapį „DAILĖS ŽANRAI“, kaip peržiūrėti nurodytus puslapius, naudotis programa.
UŽDUOTYS MOKSLEIVIAMS:
Peržiūrima teorinė medžiaga psl. „ŽANRAI“
Koks yra animalistinis žanras?
Kur sutinkamas šis žanras?
Trumpai apibūdinkite peizažo žanrą.
Kokį vaidmenį peizažas vaidino renesanso epochoje?
Psl. „TERMINAI“ suraskite, ką reiškia šie žodžiai: etiudas, eskizas, peizažas, natiurmortas, panno, portretas,koloritas,istorinis žanras.
Likus laiko moksleiviams duodama užduotis nupiešti vieną iš žanrų.
30 min. skiriama darbui atlikti.
Ši MKP gali būti panaudojama ne tik dailės, bet ir technologijų, lietuvių kl. pamokose. Sėkmingai gali būti naudojama kaip metodinė mediaga rengiant įvairius projektus,susijusius su lietuvių liaudies menu, su kalendorinėmis šventėmis. Gali būti panaudota ruošiant integruotas pamokas. Pvz. per dailės pamokas galima sukurti raštų eskizus, o per technologijų pamokas išausti pagal šiuos eskizus. Šios programos pagalba moksleiviai daugiau sužino apie lietuvių liaudies meną, papročius, tradicijas. Įgyja žinių apie spalvų simboliką,integruojasi į Lietuvos kultūrą.
Ši MKP susideda iš penkių skyrių: pratarmės, ištakų, galerijos, reikšmės, rodyklės. Norint patekti į vieną iš skyrių, reikia žymeklį pastatyti ant norimo skyriaus pavadinimo ir spustelti kairįjį pelytės klavišą. Patekus pvz. Į „GALERIJOS“ skyrių (3 pvz.) ekrane matome, kad šis skyrius yra suskirstytas į dalis (dešnioji psl. dalis). Norint patekti į vieną iš jų, reikia žymeklį pastatyti ant norimo pavadinimo ir spustelti kairįjį pelytės klavišą. O norint grįžti į buvusį psl., reikia spausti rodyklę su užrašu „atgal“, kuri yra kairioje lango dalyje, viršuje.
1 pav. Įvadinis puslapis.
2 pav. Struktūra ir piktogramų reikšmės.
3 pav. „Galerijos“ puslapis.
KLASĖ: 11
TEMA: Llietuvių liaudies menas. Geometriniai audinių raštai.
TRUKMĖ: akademinė valanda.
METODAI: savarankiškas darbas prie kompiuterio pagal iš anksto paruoštas užduotis,
TIKSLAI IR UŽDAVINIAI:
Lavinti regimąją atmintį.
Tobulinti kompiuterinį raštingumą.
Supažindinti su lietuvių audinių raštais.
PRIEMONĖS: kompiuterinė mokymo programa „Geometriniai lietuvių audinių raštai“.
PAMOKOS EIGA:
3 min. yra skiriamos pasiruošti darbui su kompiuteriu.
5min.
Mokytojas pateikia užduotis moksleiviams, paaiškina kaip naudotis programa.
35 min.
Skiriamos moksleivių savarankiškam darbui su kompiuteriu.
UŽDUOTYS MOKSLEIVIAMS:
Peržiurėti psl. „IŠTAKOS“.
Peržiurėti psl. „TRADICIJŲ KŪRIMAS“ ir „RAŠTAS“.
Atsakyti į klausimus:
Kokiai dailės šakai priklauso tekstilė?
Kas yra ornamentas?
Kokie žemaičių raštai?
Kokie aukštaičių raštai?
Kokie dzūkų raštai?
Peržiurėkite psl.“GALERIJA“
· Kokia yra raštų klasifikacija?
· Iš ko susideda raštas?
· Peržiurėkite ornamentus.
Peržiurėkite psl. „REIKŠMĖ“
· Ką simbolizuoja balta, raudona, žalia, violetinė, auksinė, geltona spalvos?
· Kokia tekstilės dovanų paskirtis? („ŽENKLO“ psl.)
UŽDUOTIS NAMUOSE:
Sukurti savo raštą- ornamentą, atsižvelgiant į raštų motyvus ir spalvų simboliką.
Ši kompiuterinė mokomoji programa yra anglų kalba. Ji moko kaip naudotis enciklopedinėmis žiniomis, kaip susirasti reikiamą žodinę ar vaizdinę informaciją anglų kalba. Programa gali būti sėkmingai taikoma integruotose dailės ir anglų kalbos pamokose, ruošiant bendrus projektus, referatus. Ši programa yra naudinga mokantis anglų kl., dailės terminų anglų kl., pagilinami rašybos ygudžiai anglų kl.
MKP „BRITANNIKA 2003 READY REFERENCE” galima susirasti norimą teorinę bei vaizdinę medžiagą, peržiurėti atskirų dailininkų darbus. Ja gali naudotis ir mokytojai ir mokiniai.
1 pav. Titulinis programos puslapis.
2 psl. Pvz. kaip veikia programa.
Pasinaudota MKP medžiaga: „ARS“ I DALIS. DAILĖS ŽANRAI IR RŪŠYS.
„ARS“ II DALIS. EPOCHOS IR STILIAI.
„GEOMETRINIAI LIETUVIŲ AUDINIŲ RAŠTAI. KŪRYBA IR TRADICIJOS“
ХУДОЖЕСТВЕНАЯ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ЗАРУБЕЖНОГО ИСКУССТВА.
BRITANNICA 2003 READY REFERENCE.
V. Brazdeikis. Bendrosios programos ir IT. Vilnius, 1999 m.
J. Morkūnaitė. Dailės bendrūjų programų ir standartų realizavimo galimybės naudojant IKT. Kaišiadorys, 2003 m.
D. Plechavičienė. Metodinė medžiaga apie IT taikymą ugdymo procese. Mokomoji dailės programa ARS I dalis. Vilnius, 2001 m.