The new practices and infrastructures of participation: how the popularity of Twitch.tv challenges old and new ideas about television viewing 

Spilker, H.S., Ask, K., & Hansen, M.. (2020). The new practices and infrastructures of participation: how the popularity of Twitch.tv challenges old and new ideas about television viewing. Information, Communication & Society, 23(4), 605–620. https://doi.org/10.1080/1369118x.2018.1529193

問題意識:

·       Twitch在歐洲、美洲和亞洲已逐漸直播平台領頭羊。在研究者採樣的挪威與其他北歐國家,觸及人口的增長幅度更加明顯。

·       然而相比於YouTubeNetflixTwitch的使用始終受到忽視。

本研究著重探討Twitch用戶之間的連結關係,與新型態的參與互動模式(與遊戲文化密切相關,但如今不僅止於此)。

研究目的:

·       研究Twitch作為新興媒體、直播平台,與傳統電視媒體之間的對照。

o   學者(Stover & Moner, 2014; Esler, 2016; Dhoest & Simons, 2016)認為,在新媒體的環境下,只有運動賽事或大型活動維持傳統電視的模式。

o   但作者認為,Twitch的成功意味著傳統電視模式以另一種形式重新出現。

·       了解Twitch受眾的觀看行為,以及Twitch受眾經驗的樣態。

研究問題:

·       受眾的觀看和參與對傳統電視的受眾研究帶來哪些挑戰?哪些概念是得以延續的?

·       Twitch使用者的觀看行為有何特徵?

·       如何將觀看行為的新觀念與過去收看的電視的概念加以連結並將其理論化?

文獻回顧:

1.  Twitch相關研究:科技面、平台面和文化面

過往研究較偏向數據測量(如Pires & Simon2015Deng et al.)與研究平台功能(Yang et al.2013Ma et al.2017Zhang et al.2017

文化上,Churchill & Xu2016)認為,Twitch涵蓋了3種次文化,包含休閒遊戲、競速遊戲及電子競技→足見Twitch遊戲生態的複雜性

遊戲內容與非遊戲內容兼具,如音樂、創意內容與生活實境(IRLIn Real Life

另一研究進路:強調社群(community)的重要性

Zhao et al.2017)採用自我決定論(self-determination theory),發現驅使直播主的多為外部動機(回饋、社群互動、觀眾參與)

Sjöblom & Hamari2017)援引使用與滿足理論(use-and-gratification theory),發現社會互動和社群對於用戶體驗來說是最重要的層面

Hamilton & et al.2014)認為,Twitch頻道應被理解為「第三場域」(Third PlaceOldenberg1989)→有別於家庭場域和工作場域的第三空間

Gandolfi2016)將Twitch的實況歸類為三種-

挑戰型:著重競爭性、強調盡善盡美的操作,互動性受限

展示型:相較遊戲本身,更注重直播主的個人魅力

交換型(陪伴型):直播圍繞與觀眾的互動,著重分享有關遊戲文化的各種事件

其他研究:如何透過中介(moderation)阻擋網路上的反社會行為、結合影片和實時聊天室的中介學習、從媒體工作的觀點檢視活躍實況主

然而作者認為,種種研究皆無法反映使用者本身的經驗

2.  三大概念之一-雙螢觀看(second screens

指用戶收看電視時,同時使用更多種類的媒介科技以參與更多活動。媒體利用此概念,使媒介內容的傳播更廣、更具互動性且更富可變性。

Tussey2014)將雙螢觀看的應用程式分為四類:輔助觀看型、社交網絡型、品牌型(以免費或付費方式提供額外素材)和行動電視型

或利用社群媒體達到類似目的

但對於Twitch而言,其並陳熱媒介(視覺資訊高,如直播畫面)和冷媒介(視覺資訊低,如文字)的特性,使得過去雙螢觀看中的設備配置逐漸模糊。

RQ1:我們如何理解家戶中螢幕之間的關係?

3.  三大概念之二-心流(flow

電視播送存在帶狀的編排,包含節目本身、動態與靜態廣告和節目介紹等等都經過縝密規劃,使觀眾進入完全沉浸、投入的心流狀態。

但科技發展使過去創造心流狀態的模式受到挑戰、甚至使其消逝。因此許多學者也開始引用不同概念,如溢流(overflow)、循環(circulation)和可散佈性(spreadability

RQ2Twitch的心流構建如何形塑受眾的體驗?在Twitch的觀賞經驗中,其持續性與時長為何?

4.  三大概念之三-臨場感(liveness

作者提醒,臨場感應為心流產生的條件,但許多學者卻常在描述心流時將臨場感忽略,並認為只有運動賽事或重要新聞事件,才會在傳統電視中討論臨場感的存在。

媒介的進展使電視從以推力為主、觀眾被動接收的線性環境,成為以拉力為主、觀眾主動參與的非線性環境。Twitch則使臨場感重拾其重要性。

RQ3:在隨選服務的時代中,Twitch上的直播扮演了何種角色?

研究方法:

採用深度訪談法,針對挪威12Twitch使用者進行22.5小時的面對面訪談,訪談時間在2017年夏天及冬天。

特點:訪談地點選擇在使用者家中以觀察家中各項影音器材擺設,以及使用者如何使用Twitch

使用逐步演繹歸納法(Stepwise-Deductive Inductive methodology)分析所得樣本與數據

研究視角改變:從觀察Twitch與日常生活的關係,以及Twitch的家庭化現象,到後來轉而觀察受眾實踐以及與相關理論的連結。

訪談對象:1832歲的男性,幾乎每天使用Twitch。其中7位有擔任直播主的經驗。

並非刻意忽略女性或其他年齡族群,而性別問題也非本研究主軸。但缺乏女性樣本被列為本研究之限制。

研究結果:不同直播的切換融入觀看實踐的程度高

  受訪者經常同時間收看多個內容、興趣相異的直播頻道,並在當中切換;也會使用如multitwitch.tv等外部網站,在同一頁面收看。

  這樣切換(switching)的概念,作者將其區分為空間切換(spatial switching)和情感切換(affective switching)。

  Littlejohn1996)曾提到,受眾的自然狀態存在兩種對立關係,分別是大眾-小眾的對立(空間切換),以及參與程度積極-消極的對立(情感切換)。

1. 空間切換此處的空間意指頻道的人數多寡

即便選擇的遊戲、直播主技巧甚至個性都相似,「大台」和「小台」的觀看體驗也不盡相同。

大台:對話通常缺乏意義,但往往能營造出特定的氛圍吸引受眾,產生額外的娛樂性。

小台:聊天室更具對話性、私人性,獲得直播主的社會肯認,或與其他觀眾成為好友,能夠更增加受眾在聊天室的參與程度;反之,若直播主忽略觀眾的訊息,則較容易受到討厭

得以在大台與小台之間切換的可變性,是最吸引受訪者的關鍵。

過去研究經常以家戶為單位,觀察具社會性的觀看實踐。而如今依本研究觀察發現,家戶已不再是Twitch收看經驗的核心,甚至在空間上、情緒上遠離家戶的核心區域。因此Twitch的社會性係因其科技上的功能,而與家戶關聯性較低。

2. 情感切換

根據受訪者所述,收看Twitch的行為往往是較為「脫節」(detached)的。許多觀眾並不會相當投入在直播中,而更像是在殺時間。因此作者提問:我們應當如何理解這種高使用率、低專注度的行為?

作者認為,得以任意切換頻道的便利性,使用戶無須鎖定在單一內容。有受訪者就認為,自己沒有時間觀賞電視劇或電影,但有時間觀看Twitch

也有受訪者表示,自己就是把Twitch直播當成一個背景活動俗稱掛台;或是類似於廣播的使用模式俗稱聽台。

使用者往往會在做作業、上課,甚至玩遊戲的時候將Twitch置於背景,且會依據使用者當下的心情或需求進行各項調整

*Twitch的觀看行為並不會持續地積極或消極,而是頻繁地在兩種模式間切換

呼應過往兩篇文獻:Smith et al.2013電玩遊戲和直播的組合得以創造具有可變性的觀看角色;Consalvo2017)運用文本與副文本(paratext)解釋直播的二元性

產生切換的契機:

外部因素-遊戲內的暫停、等待時間(玩家在遊戲內死亡or列隊)、純粹拖延

內部因素-高強度的操作、聊天室有活動或直播主的特殊行為等等

切換的信號:直播內的聲音、對話預告了可能的刺激內容,或是知道分數、項目、統計數據等可能帶來某種娛樂性。

例外:

a.  觀看大型活動(如電競錦標賽、競速活動)時,通常回到類似傳統電視的觀看模式,將Twitch畫面移至家中客廳作為主要畫面。

b.  當觀賞者本身是直播主時

 

對於螢幕、心流及臨場感的詮釋

Twitch作為一個複合性的媒體,呈現出了一種持續性的觀看實踐風格(Dhoest & Simons2016)。而從本研究中發現,這樣的觀看實踐存在空間與情緒的兩種動態切換,並解決了Littlejohn1996)所述的兩種對立。

Twitch本身多層次的播送內容、互動類型和參與模式,使切換的行為變成其重要的特徵之一;相對地,如何適時切換頻道、內容及不同社群成為Twitch觀眾的技能之一。

若從雙螢觀看、心流和臨場感解釋:

1. 雙螢觀看解釋效果下降-Twitch的內容通常是作為第二螢幕使用,成為副文本或輔助的功能;但研究也指出,直播內容本身也可以是主要關注的焦點,甚至也可能是作為背景播放。因此Twitch內容的定位往往在第一螢幕、第二螢幕甚至是無螢幕之間流動,與Consalvo2017)所說文本和副文本之間的流動性和情境性相吻合。脈絡會決定Twitch內容的定位。

2. 心流概念適用的轉變-既然Twitch的使用與社會脈絡息息相關,其未經編排、臨時性及可轉變的特性,與心流概念中所述、具計畫性及核心意識的節目編排已然不盡相同。雖然大型活動的轉播仍然存在這樣的邏輯,但整體的節目選擇已忠於使用者的主體性。

BUT作者雖然沒有特別強調Twitch平台在當中的角色,但平台方塑造的經濟實踐(如小額捐款)依然會形成特定的用戶心流。

3. 更加主動、具選擇性的臨場感-無論是較為被動的背景播放模式,或是參與度更高、更加主動的觀看模式,觀眾都更具有選擇性。作者認為,與傳統電視或隨選平台(如YouTube)相比,Twitch直播更能增加互動機會和集體體驗,尤其是在加強個人的存在感和社群感上。

近年來的電視產業,不斷強調希望能做到有更多互動和可變性。但作者認為,如何讓互動和參與更有可變性,才是更重要的是。換言之,作者認為電視應當努力的方向,不是讓人定睛在畫面上,或是一定要觀眾的高度參與,而是賦予觀眾更多樣化的內容以及更高的能動性,能讓觀眾自行決定何時休息,滿足觀眾不穩定的專注度和參與度。

結論:

本篇以深度訪談的實證研究方法探討挪威Twitch的使用者實踐,並從中發現了Twitch作為一媒介平台,存在空間切換(觀眾少的小頻道和觀眾多的大頻道之間)和情感切換(消極、積極專注度和參與度的切換)。從一步步的辯證中可以發現,舊媒體的理論架構仍然可以應用,例如共時性(simultaneity)和心流的概念。但雙螢觀看概念中的第一螢幕與第二螢幕之間,界線已逐漸模糊;心流和臨場感的概念也以不同方式體現。

除了社會互動和社群是受訪者所強調、Twitch的特性之外,本研究也發現,最基本的Twitch使用模式是作為背景媒體使用,且其具吸引力的根本來自於富有可變性的參與度。作者也建議後續研究應朝著Twitch的可變性著手,思考用戶如何來回於不同直播之間,以及如何創造心流等等。

後續討論:

作者建議日後的研究可以探討-

1.  隨選的串流服務和直播之間在切換上的近用有何差異?

2.  當可選擇的直播數量或內容較多或較少時,用戶如何進行切換?

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