Fighter PHB'24 p90
https://5e.tools/classes.html#fighter_xphb,state:isshowfluff=b1~sub_arcane%20archer_au=b1
Fighters rule many battlefields. Questing knights, royal champions, elite soldiers, and hardened mercenaries—as Fighters, they all share an unparalleled prowess with weapons and armor. And they are well acquainted with death, both meting it out and defying it. Fighters master various weapon techniques, and a well-equipped Fighter always has the right tool at hand for any combat situation. Likewise, a Fighter is adept with every form of armor. Beyond that basic degree of familiarity, each Fighter specializes in certain styles of combat. Some concentrate on archery, some on fighting with two weapons at once, and some on augmenting their martial skills with magic. This combination of broad ability and extensive specialization makes Fighters superior combatants.
ファイター 『PHB'24 p90
多くの戦場では、ファイターたちが支配している。
冒険に身を投じる騎士、王室のチャンピオン、精鋭の兵士、そして鍛え抜かれた傭兵―― ファイターとして、彼らは皆、武器や防具を扱う比類なき腕前を共有している。
そして彼らは、死を振りまき、また死に立ち向かうことで、死と深く向き合ってきた。
ファイターは様々な武器の技法を極め、装備の整ったファイターは、いかなる戦闘状況にも適した武器を常に手元に備えている。
同様に、ファイターはあらゆる種類の鎧の扱いにも長けている。
こうした基本的な習熟済み度を超えて、各ファイターは特定の戦闘スタイルを専門としている。
弓術に専念する者もいれば、二刀流に長けた者もおり、武術の技能を魔法で強化することに注力する者もいる。
この幅広い能力と高度な専門性の組み合わせが、ファイターを卓越した戦闘者たらしめている。
レベル1:戦闘スタイル PHB'24p91
Level 1: Fighting Style PHB'24 p91 You have honed your martial prowess and gain a Fighting Style feat of your choice. Defense is recommended. Whenever you gain a Fighter level, you can replace the feat you chose with a different Fighting Style feat.
君は戦闘の腕を磨き上げ、任意の「戦闘スタイル」特技を1つ獲得します。
「防御」が推奨されます。
ファイターレベルが上がるたびに、選択した特技を別の「戦闘スタイル」特技と置き換えることができます。
▼戦闘準備の達人
戦闘スタイル・特技(前提条件:〈戦闘スタイル〉のクラス特徴)
君は戦闘開始直前の遭遇ラウンドまたは戦闘ラウンドでの君の手番開始時に、君が🟤無力incapacitated状態でない限り、以下の一連の行動をすべてフリーアクションのユティライズUtilizeアクションとして行える。
・君の両手または片手が武器または盾または何かの物品で装備済みの場合、君はそれらのすべての武器をしっまて身に付けて、両手を空にすることができる。
・君は両手に何も持っていない場合、君は君が身につけている片手武器2本までを取り出して片手つづに武器1本づつを構えて攻撃準備をすることができる。
・君は両手に何も持っていない場合、君は片君が身につけている手武器1本と盾1つまたは両手武器のライト/ヘビークロスボウ/ロングボウ/シュートボウ1つまでを取り出して片手つづに武器1本と盾1または両手武器のライト/ヘビークロスボウ/ロングボウ/シュートボウ1つを両手に装備済みにて戦闘準備をすることができる。
・君は片手に片手武器1本または何かの物品1つと別の片手に盾1つを装備済みにしている場合、君はその片手武器1本と盾1つ外してしまって身に着けて、両手武器のライト/ヘビークロスボウ/ロングボウ/シュートボウ1つを構えて攻撃準備をすることができる。
・君はライト/ヘビークロスボウ/ロングボウ/シュートボウ1つを両手で持っている場合、君は両手武器のライト/ヘビークロスボウ/ロングボウ/シュートボウ1つをしまって身に付けて、君が身につけている片手武器1本または何かの物品1つと盾1つまでを取り出して装備済みにして攻撃準備をすることができる。
Archery PHB'24p209
Fighting Style Feat (Prerequisite: Fighting Style Feature) You gain a +2 bonus to attack rolls you make with Ranged weapons.
射撃術 (Archery) PHB'24 p.209
戦闘スタイル・特技(前提条件:〈戦闘スタイル〉のクラス特徴)
君は 遠隔武器による攻撃ロールに+2ボーナスを得る。
Defense PHB'24p209
Fighting Style Feat (Prerequisite: Fighting Style Feature)
While you're wearing Light, Medium, or Heavy armor, you gain a +1 bonus to Armor Class.
防御 (Defense) PHB'24 p.209
戦闘スタイル・特技(前提条件:〈戦闘スタイル〉のクラス特徴)
君は軽装鎧、中装鎧、または重装鎧を着用している間、アーマー・クラスに+1ボーナスを得る。
Dueling PHB'24p209
Fighting Style Feat (Prerequisite: Fighting Style Feature)
When you're holding a Melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon. 決
闘 (Dueling) PHB'24 p.209
戦闘スタイル・特技(前提条件:〈戦闘スタイル〉のクラス特徴)
君は 片手に片手近接武器を持ち、他の武器を何も持っていない場合、その片手武器によるダメージロールに+2ボーナスを付く。
▼この時、君が別のもう一方の片手に盾を装備しても、もう一方の片手での片手近接武器のダメージロールにはこの+2ボーナスが付く。
Great Weapon Fighting PHB'24p209
Fighting Style Feat (Prerequisite: Fighting Style Feature)
When you roll damage for an attack you make with a Melee weapon that you are holding with two hands, you can treat any 1 or 2 on a damage die as a 3. The weapon must have the Two-Handed or Versatile property to gain this benefit.
両手持ち戦法 (Great Weapon Fighting) PHB'24 p.209
戦闘スタイル・特技(前提条件:〈戦闘スタイル〉のクラス特徴)
君が両手で持った近接武器1本の攻撃が命中してダメージロールした時、そのダメージダイスの出目が1または2であれば、それを3として扱う。
この利益を得るには、その武器が「両手」または「汎用Versatile 」の特性を持っていなければならない。
Interception PHB'24p209
Fighting Style Feat (Prerequisite: Fighting Style Feature)
When a creature you can see hits another creature within 5 feet of you with an attack roll, you can take a Reaction to reduce the damage dealt to the target by 1d10 plus your Proficiency Bonus. You must be holding a Shield or a Simple or Martial weapon to use this Reaction.
迎撃 (Interception) PHB'24 p.209
戦闘スタイル・特技(前提条件:〈戦闘スタイル〉のクラス特徴)
君が見ることのできるクリーチャーが、君から5フィート以内にいる別のクリーチャーに対して攻撃ロールを命中させた時、君は君のリアクションを使用して、その命中対象が受けるダメージを「1d10+君の習熟ボーナス」だけ自動的にダメージ減少させることができる。
君がこのリアクションをするためには、君は盾、単純武器または軍用武器のいずれか1つを手に装備してなければならない(▼素手や弓類ではできない)。
Protection PHB'24p209
Fighting Style Feat (Prerequisite: Fighting Style Feature)
When a creature you can see attacks a target other than you that is within 5 feet of you, you can take a Reaction to interpose your Shield if you're holding one. You impose Disadvantage on the triggering attack roll and all other attack rolls against the target until the start of your next turn if you remain within 5 feet of the target.
護衛 (Protection) PHB'24 p.209
戦闘スタイル・特技(前提条件:〈戦闘スタイル〉のクラス特徴)
君が見ることのできるクリーチャーが、君から5フィート以内にいる(君以外の)目標を攻撃した際、君は君のリアクションを使用して、君の装備している盾を持っているならそれを割り込ませることができる。
その後、君がその目標から5フィート以内の位置にとどまる限り、そのきっかけとなった攻撃ロールおよび君の次手番開始時までその目標に対して行われる他のすべての攻撃ロールに不利(ディスアドバンテージ)を課すことができる。
Thrown Weapon Fighting PHB'24p210
Fighting Style Feat (Prerequisite: Fighting Style Feature)
When you hit with a ranged attack roll using a weapon that has the Thrown property, you gain a +2 bonus to the damage roll.
投擲武器戦闘(Thrown Weapon Fighting) PHB'24 p.210
戦闘スタイル・特技(前提条件:戦闘スタイル・特徴)
君が「投擲(Thrown)」の特性を持つ武器を用いた投擲の遠隔攻撃ロールが命中した時、そのダメージロールに+2ボーナスを得る。
▼この時、君が別のもう一方の片手に盾を装備しても、もう一方の片手での投擲攻撃でのダメージロールにはこの+2ボーナスが付く。
Two-Weapon Fighting PHB'24p210
Fighting Style Feat (Prerequisite: Fighting Style Feature)
When you make an extra attack as a result of using a weapon that has the Light property, you can add your ability modifier to the damage of that attack if you aren't already adding it to the damage.
二刀流(Two-Weapon Fighting) PHB'24 p.210
戦闘スタイル・特技(前提条件:戦闘スタイル・特徴)
君が「軽武器(Light)」の特性を持つ武器を使用して君のボーナスアクションを使用した二刀持ちでの追加攻撃を行った時、そのダメージに能力修正値ボーナスがまだ加算されていないのであれば、その攻撃のダメージロールには君の能力修正値をそのまま加算できる。
▼君が片手に「軽武器(Light)」の近接武器1本と別の片手に同じように「軽武器(Light)」の近接武器1本を装備している時、攻撃アクションで1回の片手武器攻撃とボーナスアクションでもう一方の片手での攻撃を1回行える、がこのボーナスアクションでの片手での攻撃のダメージロールには君の能力値修正ボーナスは追加されない(ペナルティーはそのまま適応される)(特別な能力Ablility不要)
Unarmed Fighting PHB'24p210
Fighting Style Feat (Prerequisite: Fighting Style Feature)
When you hit with your Unarmed Strike and deal damage, you can deal Bludgeoning damage equal to 1d6 plus your Strength modifier instead of the normal damage of an Unarmed Strike. If you aren't holding any weapons or a Shield when you make the attack roll, the d6 becomes a d8. At the start of each of your turns, you can deal 1d4 Bludgeoning damage to one creature Grappled by you.
素手戦闘(Unarmed Fighting) PHB'24 p.210
戦闘スタイル・特技(前提条件:戦闘スタイル・特徴)
君が君の素手攻撃(Unarmed Strike)を命中させダメージを与える時、通常の素手攻撃のダメージの代わりに1d6+君の筋力修正値に等しい殴打ダメージを与えることができる。
また、もし君が素手の攻撃ロールを行う時点で君が武器や盾を何も持っていない場合、そのダメージダイスはd6ではなくd8になる。
君の各手番開始時に、君が組みつき(Grappled)状態にしているクリーチャー1体に対し、1d4殴打ダメージを自動的に与えることができる。
レベル1:セカンド・ウインドSecond wind PHB'24p91
Level 1: Second Wind PHB'24 p91
You have a limited well of physical and mental stamina that you can draw on. As a Bonus Action, you can use it to regain Hit Points equal to 1d10 plus your Fighter level. You can use this feature twice. You regain one expended use when you finish a Short Rest, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest. When you reach certain Fighter levels, you gain more uses of this feature, as shown in the Second Wind column of the Fighter Features table.
君は、引き出すことのできる限られた肉体的・精神的なスタミナを持っています。
君はボーナスアクションとして、1d10+君のファイターレベルを加えた値に相当するHPを直ちに回復する。
君は大休憩LongRest後、この能力Ablilityの使用回数を2回まで使用できる。
君は小休憩ShortRestを完了すると1回の使用分を回復し、大休憩LongRestを完了するとすべての使用分を回復します。
特定のファイターレベルに達すると、ファイターの特徴表の「底力Second wind」欄に示されている通り、この特徴の使用回数が増加する。
レベル1:ウェポンマスタリー PHB'24 p91
Level 1: Weapon Mastery PHB'24 p91
Your training with weapons allows you to use the mastery properties of three kinds of Simple or Martial weapons of your choice. Whenever you finish a Long Rest, you can practice weapon drills and change one of those weapon choices. When you reach certain Fighter levels, you gain the ability to use the mastery properties of more kinds of weapons, as shown in the Weapon Mastery column of the Fighter Features table.
君は武器の訓練により、選択した3種類の単純武器または軍用武器のウェポンマスタリーを使用できるようになります。
大休憩LongRestを終えるたびに、君は武器の訓練を行い、選択した武器のうち1つを別の武器1つと交換変更することができます。
特定のファイターレベルに達すると、ファイターの特徴表の「ウェポンマスタリー」欄に示されている通り、より多くの種類の武器の熟練特性を使用できるようになります。
ウェポン・マスタリーWeapon Mastery
Weapon Mastery Properties PHB'24p214
Each weapon has a mastery property, which is usable only by a character who has a feature, such as Weapon Mastery, that unlocks the property for the character. The properties are defined below.
各武器は「習熟特性(マスタリー・プロパティ)」を有していますが、これを使用できるのは、「武器習熟(ウェポン・マスタリー)」などの特徴によってその特性を解放したキャラクターのみです。
各特性の定義は以下の通りです。
クリーヴGraze p214
Cleave p214
If you hit a creature with a melee attack roll using this weapon, you can make a melee attack roll with the weapon against a second creature within 5 feet of the first that is also within your reach.
On a hit, the second creature takes the weapon's damage, but don't add your ability modifier to that damage unless that modifier is negative. You can make this extra attack only once per turn.
君の手番で、このウェポンマスタリーWeapon Masteryのある武器を使用した近接攻撃ロールで対象1体に命中した時、その命中した最初の対象1体から5フィート以内かつ君の命中させた近接武器の間合い内に居る別の対象1体に対して、君のフリーアクションとして、その君の命中させた近接武器で近接攻撃ロール1回を追加攻撃として行うことができる(▼君の機会攻撃Attack of Opportunity↩️では使用できないので注意!)。
但し、この君のフリーアクションの追加の近接武器がその別の対象1体に命中した時、君の近接攻撃ロールに使用した能力値Ability Scores修正値ボーナスをその別の対象へのダメージロールに加算することはできない(能力修正値ペナルティーは適応する)。
このウェポンマスタリーWeapon Masteryは君の各手番内で1回のみ行うことができる。
グレイズGraze p214
Graze p214
If your attack roll with this weapon misses a creature, you can deal damage to that creature equal to the ability modifier you used to make the attack roll.
This damage is the same type dealt by the weapon, and the damage can be increased only by increasing the ability modifier.
君の手番または機会攻撃Attack of Opportunity↩️で、このウェポンマスタリーWeapon Masteryのある武器による攻撃ロールが攻撃対象1体に対して命中しなかった時、その対象1体に対して君の攻撃ロールに使用した能力修正値ボーナスのみに等しいダメージを自動的に与えることができる(能力修正値ペナルティーと修正値0は与えられない)。
その君が与えるダメージは、その武器が与えるダメージと同じ属性であり、かつ能力修正値のみを上げることでのみがこのダメージを増大させることができる。
このウェポンマスタリーWeapon Masteryは君の各手番内または機会攻撃Attack of Opportunity↩️で可能な限りの回数だけ行うことができる。
ニックNick p214
Nick p214
When you make the extra attack of the Light property, you can make it as part of the Attack action instead of as a Bonus Action.
You can make this extra attack only once per turn.
君の手番で、このウェポンマスタリーWeapon Masteryのある武器かつ軽特性のある武器での二刀持ちなどでの追加攻撃を行う際、ボーナスアクションとしてではなく、攻撃アクションの一部として行うことができる。
このウェポンマスタリーWeapon Masteryは君の各手番内で1回のみ行うことができる。
▼ニックNick特性付きの軽特性片手武器での二刀流の場合、君は通常に二刀持ちの攻撃としてボーナスアクションで攻撃1回ダメージロールに能力値修正値が加算されてない攻撃の最大合計3回攻撃が可能である。
プッシュPush p214
Push p214
If you hit a creature with this weapon, you can push the creature up to 10 feet straight away from yourself if it is Large or smaller.
君の手番または機会攻撃Attack of Opportunity↩️で、このウェポンマスタリーWeapon Masteryのある武器による攻撃ロールで対象1体に命中した時、その対象のサイズが大型以下のサイズであれば、君から1方向(方向は君が決める)へ最大10フィートまで押し退けることができる。
このウェポンマスタリーWeapon Masteryは君の各手番内または機会攻撃Attack of Opportunity↩️で可能な限りの回数だけ行うことができる。
サップSap p214
Sap p214
If you hit a creature with this weapon, that creature has Disadvantage on its next attack roll before the start of your next turn.
君の手番または機会攻撃Attack of Opportunity↩️で、このウェポンマスタリーWeapon Masteryのある武器による攻撃ロールで対象1体に命中した時、君の次手番開始時まで、その対象の次の攻撃ロール1回だけに【不利DisAdvantage】を受ける。
▼この【不利DisAdvantage】の効果は重複しない。
このウェポンマスタリーWeapon Masteryは君の各手番内または機会攻撃Attack of Opportunity↩️で可能な限りの回数だけ行うことができる。
スローSlow p214
Slow p214
If you hit a creature with this weapon and deal damage to it, you can reduce its Speed by 10 feet until the start of your next turn.
If the creature is hit more than once by weapons that have this property, the Speed reduction doesn't exceed 10 feet.
君の手番または機会攻撃Attack of Opportunity↩️で、このウェポンマスタリーWeapon Masteryのある武器による攻撃ロールで対象1体に命中かつダメージ(最低1)を与えた時、君の次手番開始時まで、その対象1体の移動力は10フィート減少(最低0ft.)させることができる。
この特性を持つ武器で同対象1体に複数回命中した場合でも、移動力の減少は10フィートを上限とする。
このウェポンマスタリーWeapon Masteryは君の各手番内または機会攻撃Attack of Opportunity↩️で可能な限りの回数だけ行うことができる。
トップルTopple p214
Topple p214
If you hit a creature with this weapon, you can force the creature to make a Constitution saving throw (DC 8 plus the ability modifier used to make the attack roll and your Proficiency Bonus). On a failed save, the creature has the Prone condition.
君の手番または機会攻撃Attack of Opportunity↩️で、このウェポンマスタリーWeapon Masteryのある武器による攻撃ロールで対象1体に命中かつダメージ(最低1)を与えた時、その対象は耐久力セーヴィング・スローDC 8 +君の攻撃ロールに使用した能力値修正値と習熟ボーナスの失敗で直ちに⬇️伏せProne状態状態となる。
このウェポンマスタリーWeapon Masteryは君の各手番内または機会攻撃Attack of Opportunity↩️で可能な限りの回数だけ行うことができる。
ヴェックスVex p214
Vex p214
If you hit a creature with this weapon and deal damage to the creature, you have Advantage on your next attack roll against that creature before the end of your next turn.
君の手番または機会攻撃Attack of Opportunity↩️で、このウェポンマスタリーWeapon Masteryのある武器による攻撃ロールで対象1体に命中かつダメージ(最低1)を与えた時、君の次手番終了時まで、その対象1体に対する君の次の攻撃ロール1回のみに【有利Advantage】が付く。
▼この【有利Advantage】の効果は重複しないが、君が同一の攻撃対象に対して君がダメージを与え続けている限り、君の次手番終了時が過ぎてない限りで、君はこの【有利Advantage】の効果を君のダメージロール1回につき1回つづ得られ続けられる。
このウェポンマスタリーWeapon Masteryは君の各手番内または機会攻撃Attack of Opportunity↩️で可能な限りの回数だけ行うことができる。
レベル2:アクション・サージ PHB'24p91
Level 2: Action Surge PHB'24 p91
You can push yourself beyond your normal limits for a moment.
On your turn, you can take one additional action, except the Magic action.
Once you use this feature, you can't do so again until you finish a Short or Long Rest.
Starting at level 17, you can use it twice before a rest but only once on a turn.
君き 一瞬の間、通常の限界を超えて自分を奮い立たせることができる。
君は自手番でのフリーアクションとして、魔法アクション以外の追加のアクションを1回だけ行うことができる。
この特性を一度使用すると、小休憩ShortRestまたは大休憩LongRestを完了するまで再度使用することはできない。
レベル17からは、休憩を行う前に2回使用できるようになるが、1手番に1回のみ使用できる
レベル2:タクティカル・マインド PHB'24 p91
Level 2: Tactical Mind PHB'24 p91
You have a mind for tactics on and off the battlefield. When you fail an ability check, you can expend a use of your Second Wind to push yourself toward success. Rather than regaining Hit Points, you roll 1d10 and add the number rolled to the ability check, potentially turning it into a success. If the check still fails, this use of Second Wind isn't expended.
君は戦場の内外を問わず、戦術に長けている。
能力判定(攻撃ロールやSTでは無く、技能判定や、筋力判定が該当)に失敗した際、セカンド・ウインドSecond windの使用回数を1回消費して、成功へと近づくことができる。
君は HPを回復する代わりに、1d10を振り、その出目を能力判定の結果に加算し、成功に導くことができる。
それでも判定に失敗した場合、君のこのセカンド・ウインドSecond windの使用回数は消費されない。
レベル3:ファイターのサブクラス PHB'24p92
Level 3: Fighter Subclass PHB'24 p92
You gain a Fighter subclass of your choice.
A subclass is a specialization that grants you features at certain Fighter levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass's features that are of your Fighter level or lower.
君は任意のファイターのサブクラスを1つ選択する。
サブクラスとは、特定のファイターレベルで特徴を付与する専門分野のことである。
今後のキャリアを通じて、君のファイターレベル以下に対応するサブクラスの特徴をすべて得る。
◆アーケイン・アーチャーArcane Archer Arcane Archer AU
Deploy Magical Effects Through Enchanted Ammunition An Arcane Archer studies a unique elven method of archery that weaves magic into attacks to produce supernatural effects. Over the centuries, other folk have learned this technique and broadened it so it applies to ranged weapons of many kinds and to aspects of adventuring life outside of combat.
君は魔法の弾薬を用いて魔法効果を発揮する アーケイン・アーチャーは、攻撃に魔法を織り交ぜて超自然的な効果を生み出す、エルフ族独自の弓術を修得する。
何世紀にもわたり、他の種族もこの技法を学び、その応用範囲を広げてきたため、現在では様々な種類の遠距離武器や、戦闘以外の冒険生活においても活用されている。
レベル3:アーケイン・アーチャーの知識 Arcane Archer AU
Level 3: Arcane Archer Lore AU
You learn magical theory and secrets of nature, granting you the following benefits. Cantrip. You know either the Druidcraft or the Prestidigitation cantrip. Intelligence is your spellcasting ability for it. Skills. You gain proficiency in the Arcana and Nature skills. If you already have one of these proficiencies, you instead gain proficiency in a different skill of your choice from the skills available to Fighters at level 1 (or in two skills available to Fighters at level 1 if you have both).
君は魔法の理論と自然の秘密を学び、以下の恩恵を得ます。
初級呪文Cantrips:「ドルイドクラフト」または「プレスティディジテーション」のいずれかの初級呪文Cantripsを習得する。
これらの呪文を唱える際の呪文能力は知力となる。
技能:魔法学および自然の技能に習熟済み済みになる。 すでにこれらの習熟済みのいずれかを持っている場合は、代わりに、レベル1のファイターが習得可能な技能の中から、任意の別の技能1つ(両方の習熟済みを持っている場合は、レベル1のファイターが習得可能な技能の中から2つ)に習熟済みにできる。
レベル3:アーケインショット Arcane Archer AU
Level 3: Arcane Shot AU
You learn to unleash special magical effects with your shots. You learn two Arcane Shot options of your choice. You learn an additional Arcane Shot option of your choice when you reach Fighter levels 7, 10, 15, and 18. Each time you learn a new Arcane Shot option, you can also replace one option you know with a different one. Using Arcane Shot. Once per turn when you make a ranged attack using a weapon with the Ammunition property, you can apply one of your Arcane Shot options to that attack. You decide to use the option when you hit a creature and deal damage to it unless the option doesn't involve an attack roll. You can use this feature a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of once). You regain all expended uses when you finish a Short or Long Rest. Arcane Shot Die. Arcane Shot options refer to your Arcane Shot Die. Your Arcane Shot Die is a d6. Saving Throws. If an Arcane Shot option requires a saving throw, the DC equals 8 plus your Intelligence modifier and Proficiency Bonus. At Higher Levels. Your Arcane Shot Die changes when you reach certain Fighter levels. The die becomes a d8 at level 10, a d10 at level 15, and a d12 at level 18.
君は射撃によって特殊な魔法効果を発動する方法を習得する。
君は後述されている任意のアーケインショットオプションを2つ習得する。
ファイターレベル7、10、15、18に達するたびに、任意のアーケインショットオプションを1つ追加で習得する。
新しいアーケインショットオプションを習得するたびに、すでに習得しているオプションの1つを別のオプションと置き換えることもできる。
アーケインショットの使用手順。
君は君の1手番に1回、弾薬(Ammunition)特性を持つ武器を使用して遠隔攻撃を行う際、その攻撃にアーケインショットのオプションを1つ適用することができます。
君は攻撃ロールを行わないオプションを除き、対象に命中してダメージを与えた時点で、そのオプションを使用するかどうかを決定します。
君はこの能力Ablilityを、知力修正値に等しい回数(最低1回)使用できます。
小休憩ShortRestまたは大休憩LongRestを完了すると、消費した使用回数はすべて回復します。
アーケインショットダイス:アーケイン・ショットのオプションでは、アーケインショットダイスを参照します。
1レベル時の君のアーケインショットダイスはd6です。
ST:アーケインショットのオプションでSTが必要な場合、DCは8+君の知力修正値+君の習熟ボーナスとなります。
高レベル時:特定のファイターレベルに達すると、アーケインショットダイスが変化します。
レベル10ではd8、レベル15ではd10、レベル18ではd12になります。
レベル3:アーケインショットオプション Arcane Archer AU
Level 3: Arcane Shot Options AU
The Arcane Shot feature lets you choose options for it at certain levels. The options are presented here in alphabetical order.
君がアーケインショットをする時、特定のレベルに達した際にオプションを選択できます。
▼レベル3時の推奨は、バーストショットBursting ShotとエンフィーブリングショットEnfeebling Shot。
ここでは、それらのオプションをアルファベット順に紹介します。
Banishing Shot
Your ammunition temporarily sequesters your target in a harmless demiplane. The creature you hit takes extra Psychic damage equal to one roll of your Arcane Shot Die and must succeed on a Charisma saving throw or be banished. While banished, the creature has the Incapacitated condition and a Speed of 0. At the end of its next turn, the target reappears in the space it left or, if that space is occupied, in the nearest unoccupied space.
バニッシングショットBanishing Shot
君が射った弾丸は対象を一時的に無害なデミプレーンへと隔離します。
君の射撃が 命中した対象は、アーケインショットのダイス1回分の値に等しい追加の精神psychicダメージを受け、魅力STに成功しなければ謎の別次元界へ追放されます。
謎の別次元界へ追放されている間その対象は「行動不能」の状態となり、移動力は0となる。
その対象の次手番終了時、対象は離脱したマスに直ちに再出現するが、もしとの時にそのマスが占有されている場合は、最も近い空いているマスに再出現する。
Beguiling Shot
Your ammunition beguiles your target. The creature you hit takes extra Psychic damage equal to two rolls of your Arcane Shot Die and must succeed on a Wisdom saving throw or have the Charmed condition until the start of your next turn, treating either you or one of your allies within 30 feet of the target (your choice) as the charmer. The Charmed condition ends early if the charmer attacks the target, deals damage to it, or forces it to make a saving throw.
ペギュリングショットBeguiling Shot
君が射った弾丸は対象を魅了する。
君の射撃が命中した対象は、君のアーケインショットダイスの出目2個分に相当する追加の精神psychicダメージを受け、判断力STに成功しなければ、君の次手番開始時まで「魅了」状態となる。
この場合、君自身または対象から30フィート以内の味方のいずれか1人(君が選択)が「魅了者」とみなされる。
「魅了」状態は、魅了者が対象を攻撃したり、ダメージを与えたり、STを強制したりした場合、直ちに終了する。
Bursting Shot
You imbue your ammunition with explosive magical energy. Immediately after you deal damage to the creature, your target and each creature within a 10-foot Emanation originating from the target take Force damage equal to two rolls of your Arcane Shot Die.
バーストショットBursting Shot
君が射った弾丸は爆発的な魔法エネルギーを発揮する。
君の射撃が命中した対象にダメージを与えた直後、その対象と対象を起点とする半径10ft.内にいるすべての対象(たち)は、アーケインショットのダイスを2回振った値に等しい力場forceダメージをST無しで受ける。
Enfeebling Shot
Your ammunition saps your target's strength. The creature you hit takes extra Necrotic damage equal to two rolls of your Arcane Shot Die. The target must also succeed on a Constitution saving throw or have the Poisoned condition until the end of its next turn. Whenever a target Poisoned in this way hits with an attack roll, it subtracts an amount equal to one roll of your Arcane Shot Die from the total damage of that attack.
エンフィーブリングショットEnfeebling Shot
君が射った弾丸が対象の攻撃力を弱める。
君の射撃が命中した対象は、アーケイン・ショットのダイスを2回振った値に等しい追加の💀死霊Necroticダメージを受け、耐久力STに成功しなければ、その対象の次手番の終了時まで☠️毒Poison状態となる。
この☠️毒Poison状態の対象の攻撃ロール成功後のダメージロール毎の総ダメージから君のアーケイン・ショットのダイスを1回振った値だけダメージ減少できる。
Grasping Shot.
Your ammunition creates clutching brambles around your target. The creature you hit takes extra Slashing damage equal to one roll of your Arcane Shot Die and must succeed on a Strength saving throw or have the Restrained condition for 1 minute or until you use this option again.
The target or a creature within reach of it can take an action to make a Strength (Athletics) check against your Arcane Shot saving throw DC, removing the brambles and ending the Restrained condition on the target on a successful check.
グラスピング・ショットGrasping Shot.
君の弾丸は対象の周囲に絡みつく茨を作り出す。
君の射撃が命中した対象は、君のアーケインショットダイスの出目1つ分の追加の斬撃ダメージを受け、筋力STに成功しなければ、1分間、あるいは君がこのオプションを再び使用するまで「拘束」状態となる。
その対象とその対象の攻撃間合い内にいるすべての者(たち)は、その対象/者のアクションを消費して筋力(運動能力)判定を行い、君のアーケインショットのSTの難易度DCに対しての対抗判定に勝利すれば、茨を取り除くことができこの「拘束」状態を解除することができる。
Piercing Shot
You give your ammunition an ethereal quality. When you use this option, you don't make an attack roll for the attack. Instead, the ammunition shoots forward in a 30-foot-long, 1-foot-wide Line originating from you, then vanishes. The Line ignores cover, as the ammunition phases through solid objects. Each creature in the Line makes a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes damage as if it were hit plus extra Piercing damage equal to two rolls of your Arcane Shot Die. On a successful save, a creature takes half as much damage.
パーシングショットPiercing Shot
君は君の弾丸にエーテル的な性質を与える。
君がこのオプションを使用する場合、攻撃のための攻撃ロールは不要で、代わりに君の射った弾丸は君を起点として長さ30フィート、幅1フィートの直線に沿って射撃方向へ飛び出し、その後消滅する。
この直線は、君の弾丸が固体物体を透過するため、すべての遮蔽効果や君の対象に対象(たち)に対する視認済みを無視する。
この 直線上にある各対象は敏捷性ST失敗でその対象に君の射撃が命中と同様のダメージに与え、君のアーケインショットダイスを2回振った値に相当する追加の貫通ダメージを与える、 ST成功はその対象へ半分ダメージを与える。
Seeking Shot
Your ammunition can seek out a target. When you use this option, you don't make an attack roll for the attack. Instead, choose one creature you have seen in the last minute. The ammunition flies toward that creature, moving around corners if necessary and ignoring Half Cover and Three-Quarters Cover. If the target is within your weapon's long range, the target makes a Dexterity saving throw. On a failed save, the target takes damage as if it were hit plus extra Force damage equal to two rolls of your Arcane Shot Die, and you learn the target's current location. On a successful save, the target takes half as much damage only. If the target is beyond your weapon's long range, the ammunition disappears after traveling as far as it can.
シーキングシュットSeeking Shot
君の弾薬は標的を追尾する。
君がこのオプションを使用する場合、攻撃のための攻撃ロールは不要で、代わりに過去1分以内に君が視認済みにした対象を1体選ぶ。
君が射った 弾薬はその対象に向かって自動的に飛んで行き、必要に応じて角を曲がり、すべての遮蔽を無視します。
その対象が君の武器の「長距離」範囲内にある場合、標的は敏捷性ST失敗でその対象は君のその攻撃が命中した場合と同様のダメージを与え、君のアーケインショットダイスを2回振った値に相当する追加の力場forceダメージ受け、君は対象の現在の位置を把握(知覚済み)できます。
その対象が敏捷力STに成功した場合は、その対象は半分ダメージしか受けない。
その対象が武器の「長射程」の範囲外にある場合、弾丸は到達可能な距離まで飛んだ後、消滅する(命中しなかった)。
Shadow Shot
Your ammunition occludes your foe's vision with shadows. The creature you hit takes extra Psychic damage equal to one roll of your Arcane Shot Die, and it must succeed on a Wisdom saving throw or have the Blinded condition until the end of its next turn.
シャドウ・ショットShadow Shot
君の弾薬は影で敵の視界を遮る。
君の射撃が命中した対象は、君のアーケインショットダイスの1回分の出目に等しい追加の精神psychicダメージを受け、判断力ST失敗でその対象の次手番終了時まで「盲目」状態となる。
◆エルドリッチ・ナイトEldritch Knight PHB'24 p96
Eldritch Knight PHB'24 p96
Support Combat Skills with Arcane Magic Eldritch Knights combine the martial mastery common to all Fighters with a careful study of magic. Their spells both complement and extend their combat skills, providing additional protection to shore up their armor and also allowing them to engage many foes at once with explosive magic.
魔術による戦闘技能の強化 エルドリッチ・ナイトは、すべてのファイターが持つ武芸の達人としての能力と、魔術の熱心な研究を組み合わせた存在です。 彼らの呪文は戦闘技能を補完・拡張するものであり、鎧を強化する追加の防御手段となったり、爆発的な魔術で多数の敵と同時に渡り合ったりすることを可能にします。
3レベル:呪文発動 エルドリッチ・ナイトEldritch Knight PHB'24 p96
Level 3: Spellcasting PHB'24 p96
You have learned to cast spells. See chapter 7 for the rules on spellcasting. The information below details how you use those rules as an Eldritch Knight. Cantrips. You know two cantrips of your choice from the Wizard spell list (see that class's section for its list). Ray of Frost and Shocking Grasp are recommended. Whenever you gain a Fighter level, you can replace one of these cantrips with another cantrip of your choice from the Wizard spell list. When you reach Fighter level 10, you learn another Wizard cantrip of your choice. Spell Slots. The Eldritch Knight Spellcasting table shows how many spell slots you have to cast your level 1+ spells. You regain all expended slots when you finish a Long Rest. Prepared Spells of Level 1+. You prepare the list of level 1+ spells that are available for you to cast with this feature. To start, choose three level 1 spells from the Wizard spell list. Burning Hands, Jump, and Shield are recommended. The number of spells on your list increases as you gain Fighter levels, as shown in the Prepared Spells column of the Eldritch Knight Spellcasting table. Whenever that number increases, choose additional spells from the Wizard spell list until the number of spells on your list matches the number on the table. The chosen spells must be of a level for which you have spell slots. For example, if you're a level 7 Fighter, your list of prepared spells can include five Wizard spells of levels 1 and 2 in any combination. Changing your Prepared Spells. Whenever you gain a Fighter level, you can replace one spell on your list with another Wizard spell for which you have spell slots. Spellcasting Ability. Intelligence is your spellcasting ability for your Wizard spells. Spellcasting Focus. You can use an Arcane Focus as a Spellcasting Focus for your Wizard spells.
エルドリッチナイトとなった君はその呪文を行使する方法を習得した。
呪文発動のルールについては第7章を参照すること。
▼戦場の術者特技を取得するまでは、呪文詠唱の動作要素Sを満たすために絶えず片手を空けておく事が必須になるので注意すること。
▼呪文詠唱の物質要素Mを満たすための焦点具や聖印などの準備と使用に注意すること。
以下の情報は、エルドリッチ・ナイトとしてそれらのルールをどのように用いるかを詳述したものである。
▼レベル3の時、以下のエルドリッチ・ナイトEldritch Knight の3タイプから1つのタイプのみを選択する(以後、この選択は変えられない)。
・ウィザード・エルドリッチ・ナイト
▼君は魔法学技能に習熟済みとなる、もし既に魔法学技能に習熟済みならば専門化(習熟ボーナス2倍)となる。
初級呪文Cantrips:君はウィザードクラスの呪文リストから任意の初級呪文を2つ修得する(リストについてはウィザードのクラスの項を参照)。
『レイ・オブ・フロスト(Ray of Frost)』と『ショッキング・グラスプ(Shocking Grasp)』が推奨される。
ファイターのレベルが上がるたびに、これらの初級呪文のうち1つを、ウィザードの呪文リストにある別の初級呪文と入れ替えることができる。
ファイターのレベルが10に達した際、ウィザードの初級呪文をさらに1つ選んで修得する。
呪文スロット。「エルドリッチ・ナイトの呪文発動」表は、1レベル以上の呪文を行使するために使用できる呪文スロットの数を示している。
消費した呪文スロットはすべて、大休憩を終えると回復する。
1レベル以上の準備済み呪文。 君はこの特徴によって行使可能な1レベル以上の呪文のリストを準備する。
まず、ウィザードの呪文リストから1レベル呪文を3つ選ぶこと。
▼但し儀式詠唱能力Ablilityは持ってないので注意。
『バーニング・ハンズ(Burning Hands)』、『ジャンプ(Jump)』、『シールド(Shield)』が推奨される。
君のリスト上の呪文数は、ファイターのレベルが上がるにつれて増加する(「エルドリッチ・ナイトの呪文発動」表の「準備済み呪文」の列を参照)。
その数が増加するたびに、リスト上の呪文数が表の数値と一致するまで、ウィザードの呪文リストから追加の呪文を選ぶ。
選ぶ呪文は、君が呪文スロットを持っているレベルのものでなければならない。
例えば、君が7レベル・ファイターである場合、準備済み呪文のリストには、1レベルおよび2レベルのウィザード呪文を任意の組み合わせで計5つ含めることができる。
準備済み呪文の変更。
ファイターのレベルが上がるたびに、リストにある呪文を1つ、君が呪文スロットを持っているレベルの別のウィザード呪文と入れ替えることができる。
呪文発動能力値:ウィザード呪文の呪文発動能力値は〈知力〉である。
呪文発動の焦点具:ウィザードの呪文の「呪文発動の焦点具(スペルキャスティング・フォーカス)」として、「魔術の焦点具(アーケイン・フォーカス)」を使用できます。
▼・クレリック・エルドリッチ・ナイト
君は宗教技能に習熟済みとなる、もし既に宗教技能に習熟済みならば専門化(習熟ボーナス2倍)となる。
初級呪文Cantrips:君はクレリッククラスの呪文リストから任意の初級呪文を2つ修得する(リストについてはクレリックのクラスの項を参照)。
『ガイダンス』または『セイクレッド・フレイム』と『ライト』または⚫️暗視持ちならば『レジスタンス』が推奨される。
ファイターのレベルが上がるたびに、これらの初級呪文のうち1つを、クレリッククラスの呪文リストにある別の初級呪文と入れ替えることができる。
ファイターのレベルが10に達した際、ウィザードの初級呪文をさらに1つ選んで修得する。
呪文スロット:「エルドリッチ・ナイトの呪文発動」表は、1レベル以上の呪文を行使するために使用できる呪文スロットの数を示している。
消費したじゅスロットはすべて、大休憩を終えると回復する。
1レベル以上の準備済み呪文。:君はこの特徴によって行使可能な1レベル以上の呪文のリストを準備する。
まず、クレリッククラスの呪文リストから1レベル呪文を3つ選ぶこと。
▼但し儀式詠唱能力Ablilityは持ってないので注意。
『ヒィーリング・ワード』、『シルード・オブ・フェイス』、『ビューリファイ・フード・アンド・ドリンク』が推奨される。
君の リスト上の呪文数は、ファイターのレベルが上がるにつれて増加する(「エルドリッチ・ナイトの呪文発動」表の「準備済み呪文」の列を参照)。
その数が増加するたびに、リスト上の呪文数が表の数値と一致するまで、クレリッククラスの呪文リストから追加の呪文を選ぶ。
選ぶ呪文は、君が呪文スロットを持っているレベルのものでなければならない。
例えば、君が7レベル・ファイターである場合、準備済み呪文のリストには、1レベルおよび2レベルのクレリッククラス呪文を任意の組み合わせで計5つ含めることができる。
準備済み呪文の変更:ファイターのレベルが上がるたびに、リストにある呪文を1つ、君が呪文スロットを持っているレベルの別のクレリッククラス呪文と入れ替えることができる。
呪文発動能力値:クレリッククラス呪文の呪文発動能力値は〈判断力〉である。
呪文発動の焦点具:クレリッククラスの呪文の「呪文発動の焦点具(スペルキャスティング・フォーカス)」として、君が信仰しているNPC神格の聖印がを使用できます。
▼・ドルイド・エルドリッチ・ナイト
君は自然技能に習熟済みとなる、もし既に自然技能に習熟済みならば専門化(習熟ボーナス2倍)となる。
金属武器と金属鎧の使用がドルイドとして問題にならない能力Ablilityを得ますが、金属武器には荊の棘などはは生えず、純粋にドルイドクラスをマルチクラスしない限りはドルイド語は学べず一般のNPCsドルイドたちから距離を置かれ、特にドルイド呪文詠唱的にはドルイドの特有の木製のみ焦点具を使用する時に、注意が必要です(鉄の武器を一旦しまうなど)
初級呪文Cantrips:君はドルイドクラスの呪文リストから任意の初級呪文を2つ修得する(リストについてはドルイドのクラスの項を参照)。
『プロデュース・フレイム』または『ストレイ・ウィプス』と『ガイダンス』が推奨される。
ファイターのレベルが上がるたびに、これらの初級呪文のうち1つを、ドルイドクラスの呪文リストにある別の初級呪文と入れ替えることができる。
ファイターのレベルが10に達した際、ウィザードの初級呪文をさらに1つ選んで修得する。
呪文スロット:「エルドリッチ・ナイトの呪文発動」表は、1レベル以上の呪文を行使するために使用できる呪文スロットの数を示している。
消費した呪文スロットはすべて、大休憩を終えると回復する。
1レベル以上の準備済み呪文。:君はこの特徴によって行使可能な1レベル以上の呪文のリストを準備する。
まず、ドルイドクラスの呪文リストから1レベル呪文を3つ選ぶこと。
但し儀式詠唱能力Ablilityは持ってないので注意。
『グッドベリー』、『ヒィーリング・ワード』、『ビューリファイ・フード・アンド・ドリンク』が推奨される。
君の リスト上の呪文数は、ファイターのレベルが上がるにつれて増加する(「エルドリッチ・ナイトの呪文発動」表の「準備済み呪文」の列を参照)。
その数が増加するたびに、リスト上の呪文数が表の数値と一致するまで、クレリッククラスの呪文リストから追加の呪文を選ぶ。
選ぶ呪文は、君が呪文スロットを持っているレベルのものでなければならない。
例えば、君が7レベル・ファイターである場合、準備済み呪文のリストには、1レベルおよび2レベルのドルイドクラス呪文を任意の組み合わせで計5つ含めることができる。 準備済み呪文の変更:ファイターのレベルが上がるたびに、リストにある呪文を1つ、君が呪文スロットを持っているレベルの別のドルイドクラス呪文と入れ替えることができる。
呪文発動能力値:ドルイドクラス呪文の呪文発動能力値は〈判断力〉である。
呪文発動の焦点具:ドルイドクラスの「呪文発動の焦点具(スペルキャスティング・フォーカス)」と同一の焦点具を使用できる。
3レベル:ウォーボンドWar Bond エルドリッチ・ナイトEldritch Knight PHB'24 p96
Level 3: War Bond PHB'24 p98
You learn a ritual that creates a magical bond between yourself and one weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a Short Rest. The weapon must be within your reach throughout the ritual, at the conclusion of which you touch the weapon and forge the bond. The bond fails if another Fighter is bonded to the weapon or if the weapon is a magic item to which someone else is attuned. Once you have bonded a weapon to yourself, you can't be disarmed of that weapon unless you have the Incapacitated condition. If it is on the same plane of existence, you can summon that weapon as a Bonus Action, causing it to teleport instantly to your hand. You can have up to two bonded weapons, but you can summon only one at a time with a Bonus Action. If you attempt to bond with a third weapon, you must break the bond with one of the other two.
君は君自身と1つの武器との間に魔法的な絆を作り出す儀式を習得します。
この儀式は1時間かけて行いますが、「小休憩」の間に行うことも可能です。
この儀式の間、その武器1つは君の「間合い」内になければならず、儀式の終了時にその武器に触れることで絆が結ばれます。
もし別の者がその武器と絆を結んでいる場合、あるいはその武器が他者と「同調(アチューンメント)」している魔法のアイテムである場合、絆を結ぶことはできません。
君は 一度その武器1つと絆を結ぶと、「無力状態(Incapacitated)」にならない限り、その武器を(手から)落とされたり奪われたりすることはありません。
その武器が同じ次元界にあるならば、「ボーナス・アクション」でその武器を召喚し、瞬時に自分の手にテレポートさせることができます。
絆を結べる武器は同時に最大2つまでですが、「ボーナス・アクション」で一度に召喚できるのはそのうち1つだけです。
もし3つ目の武器と絆を結ぼうとする場合は、すでに絆を結んでいる2つの武器のうち、いずれか1つとの絆を解消しなければなりません。
レベル4:能力値向上 PHB'24p92
Level 4: Ability Score Improvement PHB'24 p92
You gain the Ability Score Improvement feat or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Fighter levels 6, 8, 12, 14, and 16.
能力値向上または自身が条件を満たす任意の特技を1つ獲得する。
この能力は、ファイターレベル6、8、12、14、16でも再度獲得する。
レベル5:エクストラアタック PHB'24p92
Level 5: Extra Attack PHB'24 p92
You can attack twice instead of once whenever you take the Attack action on your turn.
君は君の手番に攻撃アクション1回を行う際、1回ではなく2回攻撃することができる。
レベル5:タクティカルシフト PHB'24p92
Level 5: Tactical Shift PHB'24 p92
Whenever you activate your Second Wind with a Bonus Action, you can move up to half your Speed without provoking Opportunity Attacks.
君はボーナスアクションでセカンド・ウインドSecond windを発動すると同時に、君の移動力の半分まで移動を機会攻撃を誘発することなくできる。
レベル6:能力値向上 PHB'24p92
Level 6: Ability Score Improvement PHB'24 p92
You gain the Ability Score Improvement feat or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Fighter levels8, 12, 14, and 16.
能力値向上または自身が条件を満たす任意の特技を1つ獲得する。
この能力は、ファイターレベル8、12、14、16でも再度獲得する。
レベル7:サブクラスの特徴 PHB'24 p92
Level 7: Subclass Feature PHB'24 p92 You gain a feature from your Fighter Subclass.
君が選択済みのファイターのサブクラス1つから能力Ablilityを獲得する。
レベル7:カービング・ショット Arcane Archer AU
Level 7: Curving Shot AU
You learn how to direct an errant shot toward a new target. If you make a ranged attack roll with a weapon with the Ammunition property and miss, you can cause the shot to ricochet toward a new target as a Bonus Action immediately after the attack misses. The new target must be a creature you can see within the weapon's range and within 60 feet of the attack's original target. Make an attack roll against the new target.
君は命中しなかった弾丸を新たな対象1体へ向かわせる方法を習得する。
君の射った弾薬(Ammunition)特性を持つ武器で遠隔攻撃ロールを行い命中しなかった時、直後の君のボーナスアクションとして、その命中しなかった弾丸を新たな対象1体へ向かわせることができる。
新たな対象1体は、君のその攻撃武器の射程内かつ攻撃の元の対象から60フィート以内の範囲にいて、かつ君が視認可能な対象でなければならない。
君は新しい対象1体に対してもう一回新しい攻撃ロールを行い、その結果を判定して行く。
レベル7:マジカルアミュニション Arcane Archer AU
Level 7: Magical Ammunition AU
You learn to imbue your ammunition with magical properties. As a Magic action, you can imbue a piece of nonmagical ammunition with one of the following magical properties and fire it at a solid surface you can see within the weapon's range. When the ammunition hits the surface, the ammunition's effect activates, and the ammunition attaches to the surface it hit for the duration of the effect; you can remove an attached piece of ammunition as a Magic action, ending the effect early. When the effect ends, the ammunition is destroyed. Once you use this feature, you can't do so again until you finish a Short or Long Rest. You can also restore your use of this feature by expending a use of your Second Wind (no action required).
Darkening Ammunition. Magical shadows fill a 15-foot Emanation originating from the ammunition for 1 minute. Nonmagical flames in the Emanation are extinguished, and creatures in the Emanation have a −5 penalty to Wisdom (Perception) checks and Passive Perception.
Unlocking Ammunition. A burst of magic fills a 15-foot Emanation originating from the ammunition. The ammunition also emits a loud knocking sound, audible up to 300 feet away. Any object in the Emanation that is held shut by a nonmagical lock or that is stuck or barred becomes unlocked, unstuck, or unbarred. If such an object has multiple locks, only one of them is unlocked.
Vine Ammunition. A 120-foot-long vine grows from the ammunition. You and other creatures can then climb it. The vine withers away after 10 minutes.
君は君の弾薬に魔法の特性を付与する方法を習得する。
君は君の魔法アクションとして、非魔法の弾薬1発に以下の魔法の特性のいずれかを付与し、武器の射程内に見えている固い表面に向けて発射することができる。
その弾薬が対象または物体の表面に命中すると、その効果が発動し、効果の持続時間中、弾薬は命中した対象または物体の表面に付着します。
君の魔法アクションとして、付着した弾薬を取り外すことができ、これにより効果を直ちに終了させることができます。
この効果が終了すると、弾薬は破壊されます。
この能力Ablilityを使用すると、小休憩ShortRestまたは大休憩LongRestを完了するまで、再度使用することはできません。
また君は君のセカンド・ウインドSecond windの使用回数を1回消費することで、この能力Ablilityの使用回数を回復することもできます(アクションは不要です)。
ダーキングアミュニション:この弾薬を起点とする半径15フィートの放射範囲内に、1分間、魔法の影が満ちる。
この放射範囲内の非魔法の炎は消え、その範囲内にいる対象は、知覚技能判定および受動的知覚に−5のペナルティを受ける。
アンロッキングアミュニション:この弾薬を起点とする半径15フィートの放射範囲に、魔法の奔流が満ちる。
また、この弾薬からは最大300フィート先まで聞こえる大きなノック音が鳴り響く。
この放射範囲内にある、非魔法の錠で閉じられている、あるいは引っかかったり、塞がれたりしているあらゆる物体は、錠が解かれ、引っかかりが解消され、つっかえ棒などが外れたり取り除かれる。
もし そのような物体に複数の錠がある場合、そのうち1つだけが解錠される。
ヴェインアミュニション:君の弾薬から長さ120フィートのつるが生える。
▼このつるでは対象を⛓拘束Restrained状態などするなどの足止めには使用できない。
その後、君や他の対象はその生えたつるを登ることができるが、この生えたつるは10分後に枯れて消滅する。
レベル7:ウォーマジック Eldritch Knight PHB'24 p96
Level 7: War Magic PHB'24 p98
When you take the Attack action on your turn, you can replace one of the attacks with a casting of one of your Wizard cantrips that has a casting time of an action.
君は君の手番内で攻撃アクションを行う時、その攻撃のうち1回を、君の1アクションの詠唱時間の初級呪文Cantripsの呪文詠唱に置き換えることができる。
レベル8:能力値向上 PHB'24p92
Level 8: Ability Score Improvement PHB'24 p92
You gain the Ability Score Improvement feat or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Fighter levels12, 14, and 16.
能力値向上または自身が条件を満たす任意の特技を1つ獲得する。
この能力は、ファイターレベル12、14、16でも再度獲得する。
レベル9:インドミタブル PHB'24 p92
Level 9: Indomitable PHB'24 p92
If you fail a saving throw, you can reroll it with a bonus equal to your Fighter level. You must use the new roll, and you can't use this feature again until you finish a Long Rest. You can use this feature twice before a Long Rest starting at level 13 and three times before a Long Rest starting at level 17.
君が君のSTに失敗した時、君のファイターレベルに等しいボーナスを追加して、その失敗したSTを再ロールすることができます。
君はこの再ロールの結果を使用しなければならず、大休憩LongRestを完了するまでこの能力Ablilityを再度使用することはできません。
レベル13からは大休憩LongRest1回につき2回、レベル17からは大休憩LongRest1回につき3回、この能力Ablilityを使用できるようになる。
レベル9:戦術の達人 PHB'24 p92 Level 9: Tactical Master PHB'24 p92 When you attack with a weapon whose mastery property you can use, you can replace that property with the Push, Sap, or Slow property for that attack. ウェポンマスタリー特性を使用できる武器で攻撃を行う際、その攻撃において、その特性を「押し退けPush」、「気力を奪うSap」、または「動きを鈍らせるSlow 」特性のいずれか1つに置き換えることができます。
レベル10:サブクラス特性 PHB'24 p92
Level 10: Subclass Feature PHB'24 p92 You gain a feature from your Fighter Subclass.
君が選択済みのファイターのサブクラス1つから能力Ablilityを獲得する。
レベル10:エバー・レディ・ショット Arcane Archer AU
Level 10: Ever-Ready Shot AU
When you roll Initiative, you can regain one expended use of Arcane Shot.
君がイニシアチブをロールする際、消費済みのアーケインショットの使用回数を直ちに1回回復できる。
レベル10:エルドリッチストライク Eldritch Knight PHB'24 p96
Level 10: Eldritch Strike PHB'24 p98
You learn how to make your weapon strikes undercut a creature's ability to withstand your spells. When you hit a creature with an attack using a weapon, that creature has Disadvantage on the next saving throw it makes against a spell you cast before the end of your next turn.
君は武器による攻撃でクリーチャーの呪文への抵抗力を弱める術を習得する。
君の武器攻撃が対象1体に命中したならば、その対象1体は君の次手番終了時までに君が発動する呪文に対して行うSTに「不利」を受ける。
レベル11:2エキストラアタック PHB'24 p92
Level 11: Two Extra Attacks PHB'24 p92 You can attack three times instead of once whenever you take the Attack action on your turn.
君は君の手番に攻撃アクションを行う際、1回の代わりに3回の攻撃を行うことができる。
レベル12:能力値向上 PHB'24p92
Level 12: Ability Score Improvement PHB'24 p92
You gain the Ability Score Improvement feat or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Fighter levels14, and 16.
能力値向上または自身が条件を満たす任意の特技を1つ獲得する。
この能力は、ファイターレベル14、16でも再度獲得する。
レベル13:インドミタブル PHB'24 p92
Level 13: Indomitable PHB'24 p92
If you fail a saving throw, you can reroll it with a bonus equal to your Fighter level. You must use the new roll, and you can't use this feature again until you finish a Long Rest. You can use this feature twice before a Long Rest starting at level 13 and three times before a Long Rest starting at level 17.
君が君のSTに失敗した時、君のファイターレベルに等しいボーナスを追加して、その失敗したSTを再ロールすることができます。
君はこの再ロールの結果を使用しなければならない。
レベル13からは大休憩LongRest1回につき2回、レベル17からは大休憩LongRest1回につき3回、この能力Ablilityを使用できる。
レベル13:スタディードアタック PHB'24 p92
Level 13: Studied Attacks PHB'24 p92
You study your opponents and learn from each attack you make. If you make an attack roll against a creature and miss, you have Advantage on your next attack roll against that creature before the end of your next turn.
君は敵を観察し、行う攻撃のたびに学びを得ます。
君の攻撃ロールが命中しなかった時、君の次手番終了時まで、その対象に対して行う次の攻撃ロール1回のみにアドバンテージを得ます。
▼この能力Ablilityは、君の手番内で何回でも使用できるが、君がその対象への攻撃が命中都度にその効果は直ちに終了する。
レベル14:能力値向上 PHB'24p92
Level 14: Ability Score Improvement PHB'24 p92
You gain the Ability Score Improvement feat or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Fighter levels16.
能力値向上または自身が条件を満たす任意の特技を1つ獲得する。
この能力は、ファイターレベル16でも再度獲得する。
レベル15:サブクラスの特技 PHB'24p92
Level 15: Subclass Feature PHB'24 p92 You gain a feature from your Fighter Subclass.
君が選択済みのファイターのサブクラス1つから能力Ablilityを獲得する。
レベル15:インドミタブルテレポート Arcane Archer AU
Level 15: Indomitable Teleport AU Your magical mastery lets you escape dire situations. When you use your Indomitable feature and succeed on the saving throw, you can teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see.
君は魔法の熟達により、絶体絶命の危機から脱出することができる。
君は君のインドミタブルの能力を使用した君のSTに成功したと同時に、君の視界内にある空きスペースへ最大60フィートまでテレポートできる。
レベル15:アルカンチャージ Eldritch Knight PHB'24 p96
Level 15: Arcane Charge PHB'24 p98
When you use your Action Surge, you can teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see. You can teleport before or after the additional action.
君は君のアクションサージAction Surge1回を使用した時、君は君が視認できる何ものにも占有されていない空間へ最大30フィートまで瞬間移動を1回だけ行える。
この君の瞬間移動は、君の追加のアクションを行う前に行ってもよいし、行った後に行ってもよい。
レベル16:能力値向上 PHB'24p92
Level 16: Ability Score Improvement PHB'24 p92
You gain the Ability Score Improvement feat or another feat of your choice for which you qualify.
能力値向上または自身が条件を満たす任意の特技を1つ獲得する。
レベル17:アクション・サージ PHB'24p91
Level 17: Action Surge PHB'24p91
You can push yourself beyond your normal limits for a moment. On your turn, you can take one additional action, except the Magic action. Once you use this feature, you can't do so again until you finish a Short or Long Rest. Starting at level 17, you can use it twice before a rest but only once on a turn.
君は 一瞬の間、通常の限界を超えて力を発揮できます。
君は君の手番に、魔法アクション以外の追加のアクションを1つ行うことができます。
この能力Ablilityを使用すると、小休憩ShortRestまたは大休憩LongRestを完了するまで再度使用することはできません。
レベル17からは、休憩を行う前に2回使用できるようになるが、君はひと手番に1回のみ行える。
レベル17:インドミタブル PHB'24p92
Level 17: Indomitable PHB'24p92
If you fail a saving throw, you can reroll it with a bonus equal to your Fighter level. You must use the new roll, and you can't use this feature again until you finish a Long Rest. You can use this feature twice before a Long Rest starting at level 13 and three times before a Long Rest starting at level 17.
君は君のSTに失敗した時、君のファイターレベルに等しいボーナスを得て、その失敗した君のSTを再ロールできます。
君は必ず再ロールの結果を採用する。
レベル13からは大休憩LongRest1回につき2回、レベル17からは大休憩LongRest1回につき3回、この特徴を君は使用できる。
レベル18:サブクラスの特技 PHB'24p92
Level 18: Subclass Feature PHB'24 p92 You gain a feature from your Fighter Subclass.
君が選択済みのファイターのサブクラス1つから能力Ablilityを獲得する。
レベル18:マスターフルショット Arcane Archer AU
Level 18: Masterful Shots AU
You employ agility in your sharpshooting. When a creature you can see misses you with an attack roll, you can take a Reaction to move up to half your Speed away from the attacker without provoking Opportunity Attacks. You can then make a ranged attack roll against the attacker as part of this Reaction if the attacker is within the weapon's range.
君は敏捷性を活かして精密射撃を行う。
君の視界内にある対象1体の攻撃ロールが命中しなかった時、君は君のリアクションを使用して、君が機会攻撃を誘発することなく、君は君の移動力の半分までその攻撃者から離れることができる。
その後、その攻撃者が君の武器の射程内にある場合、この君のリアクションの一部として、君はその攻撃者に対して遠隔攻撃ロール1回を行うことができる。
レベル18:インプルーブドウォーマジック Eldritch Knight PHB'24p96
Level 18: Improved War Magic PHB'24p98
When you take the Attack action on your turn, you can replace two of the attacks with a casting of one of your level 1 or level 2 Wizard spells that has a casting time of an action.
君は君の手番内で攻撃アクションを行う時、その攻撃のうち2回分を、詠唱時間が1アクションである1レベルまたは2レベルの呪文1つの発動に置き換えることができる。
レベル19:エピック・ブーン PHB'24p92
Level 19: Epic Boon PHB'24 p92
You gain an Epic Boon feat or another feat of your choice for which you qualify. Boon of Combat Prowess is recommended.
君はエピック・ブーン特技または君が条件を満たす任意の特技を1つ獲得する。
ブーン・オブ・コンバットBoon of Combatが推奨される。
ブーン・オブ・コンバットBoon of Combat Prowess PHB'24p210
https://5e.tools/feats.html#boon%20of%20combat%20prowess_xphb
エピック・ブーン・フィーチャ(前提条件:レベブーン・オブ・コンバットル19以上)
Epic Boon Feat (Prerequisite: Level 19+)
You gain the following benefits. Ability Score Increase. Increase one ability score of your choice by 1, to a maximum of 30. Peerless Aim. When you miss with an attack roll, you can hit instead. Once you use this benefit, you can't use it again until the start of your next turn.
君は以下の恩恵を得る。
能力値の増加:君は任意の能力値1つを1増加させることができる(最大30まで)。
比類なき狙い: 君は攻撃ロール1回に失敗した時、代わりに命中させることができる。
この恩恵を使用すると、君は君の次手番開始までこの能力Ablilityを再度使用することはできない。
レベル20:3エキストラアタック PHB'24p92
Level 20: Three Extra Attacks PHB'24 p92
You can attack four times instead of once whenever you take the Attack action on your turn.
君は君の手番に攻撃アクションを行う際、1回の代わりに4回の攻撃を行うことができる。
以上