メティス「戦闘に使用するのは主にメインパラメータの七つとそこから派生する各種下位パラメータです」
『攻撃力』
キャラクターのラウンド間火力(DPR)を表します。
この値が大きい程、より多くのダメージを与えやすくなります。
下位パラメータに「最終攻撃力」があります。
「最終攻撃力」はダメージ判定の際に攻撃に関する各種補正が加えられた値を表します。
『防御力』
キャラクターの防御性能を表します。
装甲の厚さ等だけでなく素早く身をかわす回避の能力もこれ一つで含んでいます。
この値が大きい程、受けるダメージを減らしやすくなります。
下位パラメータに「最終防御力」があります。
「最終防御力」はダメージ判定の際に防御に関する各種補正が加えられた値を表します。
『最大生命力』
キャラクターの生命力を表します。値が大きい程多くのダメージに耐えられます。
主に気絶や死亡判定に関わります。
下位パラメータに「生命力」があります。
「生命力」は現在の保有量を表します。無傷の時は「最大生命力」と同じ値ですが、負傷や消耗等でダメージを受けると減少します。
『最大精神力』
キャラクターの精神エネルギーの保有量を表します。値が大きい程、精神エネルギー量が豊富です。
スキルの使用の際に消費される他、一部スキルの判定等に関わります。
下位パラメータに「精神力」があります。
「精神力」は現在の保有量を表します。十分な休息の後など消耗していない時は「最大精神力」と同じ値ですが、スキル等を使用して消耗すると減少します。
『最大機動力』
キャラクターの機動力を表します。
下位パラメータに「機動力」があります。
値が大きい程、1ラウンド間に多くの距離を移動できます。
『最大行動力』
キャラクターの霊的な行動力を表します。
下位パラメータに「行動力」があります。
値が大きい程、攻撃など「行動力」を消費する行動を1ラウンド中に多く取る事が出来ます。
なお「最大行動力」の元々の正式名称は「霊燃」と言い「行動力」は「燃力」と言いましたがとっつきにくいので改称されました。
(ただ、世界観的なフレーバーでは「霊燃」と「燃力」の単語は残っています。
またプレイングにおいて字数節約する為に従来通り「霊燃」や「燃力」の名称で指定する事も可能です)
『攻撃レート』
キャラクターの攻撃タイプとその度合いを表します。
+の数値と-の数値のいずれかを持ちます。
+である場合、パワー重視で攻める「火力」タイプである事を表します。
値が大きい程よりパワー型のキャラである事を示します。
-である場合、技巧や正確性重視で攻める「精密」タイプである事を表します。
値が小さい(マイナスが大きい)程より技巧型のキャラである事を表します。
0は「中庸」タイプとなります。
『防御レート』
キャラクターの防御性能の傾向を示します。+の数値と-の数値のいずれかを持ちます。
+である場合、鎧の厚さ等を活かして防御する「装甲」タイプである事を表します。
値が大きい程より装甲活用型のキャラである事を示します。
-である場合、素早く身をかわすなどして防御する「回避」タイプになります。
値が小さい(マイナスが大きい)程より俊敏な身かわし型のキャラである事を示します。
0は「平均」タイプとなります。
メティス「キャラクターはその攻撃・防御それぞれにおいて、一種類のタイプのみを持つ事が出来ます」
例えば「火力」タイプである時に同時に「精密」や「中庸」タイプも兼ねる攻撃、というのは繰り出せません。
必ず「火力」「精密」「中庸」いずれかの属性の攻撃になります。
スキルを使うなどして補正を一時的に変更させた場合は、その結果に合わせて攻防のタイプを切り替える事は可能です。
各タイプはそれぞれ有利不利があり、攻撃力を補正します。
●「火力」攻撃タイプ
「装甲」防御タイプに有利。
「回避」防御タイプに不利。
「平均」防御タイプに微有利。
●「精密」攻撃タイプ
「装甲」防御タイプに不利。
「回避」防御タイプに有利。
「平均」防御タイプに微有利。
●「中庸」攻撃タイプ
「装甲」防御タイプに補正無し。
「回避」防御タイプに補正無し。
「平均」防御タイプに補正無し。
メティス「タイプの有利不利による補正値の事をレート相性補正値と言います。レート相性補正値は最終攻撃力の算出判定の際に加算されます」
●攻撃側の攻撃タイプが「有利」である場合
攻撃側は自身の攻撃レート値と相手の防御レート値のそれぞれの「絶対値」を合計した値を「レート相性補正値」とし補正を得ます。
(例・攻撃レート-25VS防御レート-25であった場合、レート相性補正値は+50になる)
●攻撃側の攻撃タイプが「不利」である場合
攻撃側は自身の攻撃レート値と相手の防御レート値の「絶対値」を合計した値に-をつけたものを「レート相性補正値」とします。
(例・攻撃レート+25VS防御レート-25であった場合、レート相性補正値は-50になる)
●攻撃側の攻撃タイプが「微有利」である場合
攻撃側は自身の攻撃レート値の絶対値の半分の値(端数切捨て)を「レート相性補正値」とします。