メティス「ゼフリールの戦闘判定方式は比較的シンプルで簡単です」
ダメージ判定は攻撃等によりダメージが発生する可能性がうまれた場合に行われます。
攻撃を仕掛けた側を『攻撃側』とし、攻撃された側を『防御側』とします。
●『使用ダイス』に関して
PCや中級以上の敵味方(腕の良いカサドールや異貌の神々や特に強力な眷属等)は1D100(百面ダイス一個を転がしてその出目)を基本的には用います。
下級の敵味方(一般カサドールや異貌の神々の眷属等)は1D50を用います。
一般人などは1D10を用います。
■ダメージ判定
まず最終攻撃力と最終防御力を算出します。
最終攻撃力 = (攻撃側の攻撃力 + レート相性補正値 + 使用ダイス) + プレイングや状況の補正
最終防御力 = (防御側の防御力 + 使用ダイス) + プレイングや状況の補正
ここからダメージを算出します。
式にすると以下です。
ダメージ = 最終攻撃力 - 最終防御力
ダメージが算出され、かつ、ダメージが1以上の値である場合は、防御側の「生命力」の値から「ダメージ」の値を引きます。
基本はこれでおしまいです。
ただもしも防御側の生命力の値がマイナスに突入した場合、気絶と死亡の判定が行われます。
■『クリティカルアタック』と『ジャストディフェンス』
ダイス判定時には、『クリティカルアタック』と『ジャストディフェンス』が発生する可能性がうまれます。
攻撃側がダイスを振った時にダイスの最大値の90%以上の値(1D100なら90以上、1D50なら45以上)の出目が出た場合、『クリティカルアタック』となり防御側の防御力と使用ダイスの値が0と見なされます。
防御側がダイスを振った時にダイスの最大値の90%以上の値の出目が出た場合、『ジャストディフェンス』となりダメージが0となります。
互いに90%以上の値の出目であった場合、『ジャストディフェンス』の効果が優先されます。
メティス「先んずれば人を制するのです」
■イニシアティブ判定
イニシアティブ値は
最大機動力 + ((攻撃力 + 防御力) ÷ 2) + 使用ダイス + プレイングや状況の補正
によって算出されます。
戦闘グループ内ではイニシアティブ値が高い方から順に行動が可能です。
また、イニシアティブ値が高い場合は自分の順番を敢えて遅らせる事も可能です。
遅らせた場合、自分よりもイニシアティブ値の低い相手の手番中に任意のタイミングで割り込む事も可能です。
相手が接近して来るまで待ち構えて、射程内へと相手が踏み込んで来たら即座に撃つ、などといった行動が可能となります。
メティス「最悪、死亡してしまっても、ゼフリールはパラレル式ですので、改めて別の世界線で再挑戦する事ができますが、それはその世界線では確かに死んでいるという事でもありますから、死なないにこした事はないですね」
■気絶判定
負傷するなどして生命力の値がマイナスの値になるとキャラクターは意識不明となります。
●気絶からの回復判定
何らかの理由によって気絶中に生命力がプラスになったキャラクターがいた場合、ラウンドの最初のタイミングで、そのキャラクターは
100 - 生命力
を目標値として1D100を振ります。
出目が目標値以上(同値を含む)の場合、キャラクターは気絶状態から回復します。
出目が目標値を下回った場合、キャラクターは気絶したままです。
以降、生命力がプラスである限り、ラウンドが回ってくる毎に、同様の「気絶からの回復判定」を行います。
■死亡判定
生命力が-50(祈士及び異界の生物基準、一般人などはもっとあっさり死にます)よりも低い値になったキャラクターがいた場合、そのキャラクターは
生命力の絶対値
を目標値として使用ダイスを振ります。
出目が目標値を下回った場合、キャラクターは死亡します。
出目が目標値以上(同値を含む)の場合、キャラクターは生存します。
判定に成功し生存したとしても、生命力が-50を下回っている限り、該当キャラは10ラウンド(約10秒)毎にラウンドの最初に死亡判定を行います。
メティス「TRPGやPBWの醍醐味ですね」
プレイングや状況の補正とは例えば、
「寝ている相手に不意打ちする」→「プラス補正」
「暗闇で剣を振り回す」→「マイナス補正」
といったものです。
シナリオ中の状況に応じてゲームマスターの判断により、適切であろうと思われる補正をかける行為をマスタリングと呼びます。
状況を上手く利用するプレイングを記述し、多くの補正を得られれば、単純な数値のみの対決では絶対に勝ち目が無いような相手にも勝利を収める事が可能です。
(ただ、多くの場合、戦略的優位を戦術で覆すのは難易度が高いものであるという事は念頭においておいてください。数値的に不利であればあるほど、それを覆すには行動に一層の巧みさが求められます)