ボスキ公ルカ「自分が楽しめそうな物を選択して実行するのが良いと思うよ。何が楽しいかは人それぞれだからね」
ゼフリールでは「シナリオの難易度」とは別に「マスターの判定自体の難易度」が存在し、参加するシナリオごとに「マスターの判定難易度」は選択する事が可能です。
リプレイをご発注なされる際に発注文内に「判定難易度:易しい」や「判定難易度:難しい」などのようにご記述ください。
発注文に『判定難易度』に関してご記述なされない場合、判定難易度は自動的に「普通」となります。
選択した判定難易度はリプレイの冒頭に記述されます。
難易度は四種類あり、目安として以下のようになっています。
無理や不自然さがあると思われし行動だと判定に若干のマイナス修正が加わります。
状況に対し、何か工夫を効かせた場合は、極力好意的に解釈され、大きくプラスの修正が加わる可能性が高いです。
プレイヤー側のダイスの出目の下限と敵側のダイスの出目の上限にプレイングの内容によって補正が加わります。(クリティカルアタック やジャストディフェンスの連発などによる理不尽的不運死など、あまりにも偏ったダイス値による敗北が、プレイングが一定水準以上である場合は発生しません)
『あんまりハード過ぎるのは嫌だけれど、ちょっとくらいはハラハラ感が欲しい』
『何やっても常勝だとつまらないので多少の手ごたえは欲しい』
という方にお勧めです。
無理や不自然がある場合でもプレイヤーキャラクターの行動にはマイナス修正が加わらないか通常よりも大幅に軽微なペナルティとなります。
状況に対し、何か工夫を効かせた場合は、極力好意的に解釈され、非常に大きくプラスの修正が加わる可能性が高いです。
また真っ向突撃した場合で数値等の判定で負けていても、それが多少の範囲であるなら、アドリブでプラス補正がつく行動を取ったり幸運などで大体の事は上手くいきます。
流石にあまりにも無理な場合は無理ですが、シナリオ難易度が極めて高いものでない限りは、常識的に動いていればまず負けないモードです。あらゆるプレイングで敵にクリティカルやジャストディフェンスは確実に発生しません。
『お金払って失敗する描写は読みたくない』
『PBWにゲーム的な歯ごたえは求めていない』
『強キャラしてる自キャラが見たい』
『分岐点となるシナリオ等で敗北や失敗によってストーリーが変な方向へいくのは避けたい』
という方にお勧めです。
行動は、ゲームマスターが持ちうる常識・ゲームの世界観・ルールらと照らし合わせて極力精密に判定され、無理や不自然さがあると判断された場合、マイナス補正が容赦なくつきます。
状況に対し何か工夫を効かせた場合は
「それは本当にこの状況下で有効か?」
が、努めて客観的・公平公正的になるようにチェックされます。無意味に厳しくはないですが、甘くもありません。
ならびにゲームマスターの客観性の方がおかしい、という場合が発生しないとも言い切れません(そうならないように最大限の努力はいたしますが、100%のノーミスは保証ができません)。
その上で、有効判定が取れなかった場合、プラス補正は発生しません。
ただしプレイヤー側のダイスの出目の下限と敵側のダイスの出目の上限にプレイングの内容によって補正が加わります。(クリティカルアタック やジャストディフェンスの連発などによる理不尽的不運死など、あまりにも偏ったダイス値による敗北が、プレイングが一定水準以上である場合は発生しません)
『勝つと解り切ってる勝負が楽しいもんかよ』
『私は勝つ事が好きなんじゃない、戦う事が好きなんだ』
『このモードで強キャラしてれば、真実『強い』って事だ』
という感情と共に生きている熱いバトラーにお勧めです。
基本は「難しい」と変わりありませんが、プレイングによるダイス値の補正がありません。
例え「ダイス目が1ばっかりでるぅぅぅぅぅ!」となったとしても、その運命の理不尽も甘受する事になります。
『カオスなライブ感が好きな方』
『真剣勝負が好きな方』
にお勧めです。
一つだけ言える事は、心と財力に余裕が無いかたにはお勧めできません。
運命と決闘するルナティック物好きな貴方に。
楽しいリプレイになるかどうかは、通常よりもより運が強く作用しますが、カオスなライブ感だけは発生する――かもしれませんし、案外平穏無事に終わるかもしれません。すべては『運命の女神の気分(ダイスの出目)』次第、という具合になります。